Koji Igarashi, ou IGA, como faz questão de ser tratado pelo círculo de pessoas que lhe são próximas e o nome com que habitualmente assina os créditos do jogo no qual é produtor, regressa ao formato "old School" dos jogos 2D de plataformas. Por via do crowdfunding nasceu Bloodstanied, a partir de um pequeno estúdio mas formado por pessoas muito talentosas.

Apesar de adiado para 2018, Bloodstained está numa grande fase de desenvolvimento e deverá respeitar os cânones das produções que passaram pelas mãos do experiente produtor japonês. Para além da demonstração que pudemos completar ainda conversamos com o lendário produtor e trocar umas impressões sobre os novos desafios.

Ia perguntar-lhe para se apresentar aos leitores do Eurogamer, mas é um produtor que praticamente dispensa apresentações...

IGA: Olá a todos, chamo-me IGA, sou produtor nesta indústria há mais de 20 anos e estou agora a trabalhar em Bloodstained Ritual of the Night. Todos me tratam por IGA ou então obrigo-os a tratarem-me por IGA.

"o nosso objectivo era criar um jogo para os jogadores "old school" interessados neste género"

O que o inspira a criar estes jogos, baseados na temática de vampiros e rituais?

IGA: Inspiraram-me os fãs quando fui produtor da série Castlevania ao longo de sete anos. Nesse tempo eu criei estes jogos de plataformas em formato side-scroll, mas nos últimos anos esses jogos desapareceram. Vimos alguns em formato indie, mas não muitos desenvolvidos ao abrigo de uma companhia. Relativamente a isso o nosso objectivo era criar um jogo para os jogadores "old school" interessados neste género. Foram eles que me inspiraram a criar este jogo, é um jogo para os fãs e foi por isso que comecei a criar Bloodstained para chegar a eles e ter este autêntico jogo de acção 2D em formato side-scroll.

Ao experimentar Bloodstained, há instantes, verifiquei que o jogo retém elementos clássicos de alguns jogos como Castlevania Symphony of the Night. Que novidades vamos encontrar?

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Alguns programadores são os mesmos que trabalharam em anteriores jogos com IGA, numa tentativa de acrescentar mais autenticidade ao novo projecto.

IGA: Os elementos básicos que fazem parte da estrutura do jogo não serão diferentes dos jogos do passado nos quais trabalhei. No que respeita à história e criação do ambiente, são diferentes. Nós temos um sistema que não foi incluído em Symphony of the Night, que se chama "charge". Esta habilidade permite-te obter habilidades dos inimigos, acumulá-las e usá-las. Existem ainda outros sistemas novos que não foram implementados anteriormente. Mas na sua estrutura principal a experiência não é muito diferente e aproxima-se dos jogos anteriores.

Sobre o motor gráfico, de que forma a tecnologia usada permitiu desenvolver o grafismo e alguns elementos clássicos.

IGA: No que respeita à tecnologia usada no desenvolvimento, estamos a usar o Unreal Engine 4. Esse motor permite-nos desenvolver este ambiente detalhado. Os jogos que podemos fazer hoje são em muito maior número do que dantes e isso dá-nos maior liberdade. No Unreal 4 a perspectiva é mais alargada e para manter aquele aspecto 2D como perspectiva. Muitos dos jogos que assentam no modelo de plataformas em side scroll têm o fundo mais claro e a parte dianteira mais escura. Em Bloodstained invertemos o processo. Isto é muito similar aos jogos Castlevania onde a secção dianteira é mais luminosa que os fundos e isso dá mais consistência ao efeito 2D. Existem algumas dificuldades técnicas que derivam da utilização deste motor mas tentamos afastá-las no espaço 3D.

Passou já muito tempo desde os últimos jogos do género. Acredita que este jogo pode abrir a porta a mais produções, no futuro e expandir o género?

O desenvolvimento de Bloodstained começou no nosso estúdio, que é uma pequena equipa mas com muita gente talentosa"

IGA: O desenvolvimento de Bloodstained começou no nosso estúdio, que é uma pequena equipa mas com muita gente talentosa. Imediatamente definimos o design do jogo mas precisávamos de uma equipa de desenvolvimento, com um modelo de produção maior. Tentamos escolher o estúdio certo para o efeito, para trabalharmos juntos. Ao princípio foi complicado encontrar os produtores certos. Eu tenho um agente que fala com outros produtores, mas finalmente encontramos as pessoas certas e então pudemos discutir e conversar sobre como seria Bloodstained. Foi assim que tudo começou. A nossa companhia é muito pequena mas somos muito talentosos. No fundo controlamos o projecto mas temos outro estúdio a trabalhar connosco e por isso fazemos o jogo juntos

Nessa equipa tem elementos que trabalharam em jogos anteriores?

IGA: Nem todos, mas alguns deles sim, que trabalharam em jogos anteriores estão ligados ao actual projecto, de modo a acrescentar mais autenticidade e fazer com que o jogo seja feito pelas pessoas que desenvolveram jogos anteriores.

Ao jogar a demonstração notei que a música é dinâmica, com uma projecção rock, sendo isso notório na "boss fight". Foi intenção cruzar personagens poderosas com o género musical?

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Para IGA os fãs foram a grande influência neste regresso ao formato metroidvania.

IGA: A música em Bloodstained foi criada por Michiru Yamane [N.R. Symphony of the Night, Contra Hard Corps, Aria of Sorrow], ela compôs para os jogos da série Castlevania, tem aqueles temas góticos brilhantes. No entanto, ela não criou o tema dessa batalha. Foi um estúdio que compôs esse tema com base nas criações da senhora Yamane. Eles ouviram as suas músicas e compuseram esse tema baseado na boss, de modo que se ela as tivesse criado seriam neste sentido.

Será possível jogar com diferentes personagens?

IGA: Como viste na demonstração, a personagem principal é a Miriam, a primeira personagem jogável. Para os apoiantes do "kickstarter" haverá mais duas personagens, perfazendo um total de três. Ainda não anunciamos isso mas também introduzimos novas personagens.

Haverá outro sistema para lá do poder das magias?

IGA: Na demonstração temos o sistema "charge" que te permite equipar magias. Esse é um novo sistema. Mas o sistema único que temos é o "shard direccional", escolhes uma direcção com o analógico e lanças o "shard". Sobre outras mecânicas que estarão implementadas na versão final ainda não chegou o tempo para as anunciarmos e terás que esperar pela altura certa.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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