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"Definimos um novo tipo de jogo de luta" - Entrevista - produtor de ARMS

Kosuke Yabuki sobre comandos por movimentos num novo nível, Cristiano Ronaldo e Mario Kart.

A última vez que a Nintendo produziu um jogo de luta foi em Wii Sports, na modalidade boxe, um título lançado em simultâneo com a Nintendo Wii, a primeira consola a introduzir um sistema de comandos por movimentos nativo. No entanto, em Wii Sports, convergem diversas modalidades de desporto, de forma estanque e com limitações. Com ARMS, anunciado em Janeiro passado por ocasião do anúncio da Switch, a Nintendo transitou para uma nova propriedade intelectual, um jogo de combate profundo e estratégico. Normalmente sentimos a necessidade de rotular imediatamente um jogo, como sendo o novo dos "fighting games", numa tentativa de o encostar a um género. Porém, é difícil alcançar esse desiderato com ARMS.

Da perspectiva atrás das costas dos protagonistas, passando pelo disparo dos braços como se estivéssemos num shooter até aos comandos por movimentos autónomos que no fundo replicam a imagem da Switch (o corpo da consola ladeado pelos dois Joy-Con), ARMS consegue posicionar-se entre os jogos de luta como um título novo e diferente, um pouco fora da caixa. É isso que nos revela o produtor de ARMS, o japonês Kosuke Yabuki, numa extensa e exclusiva entrevista ao Eurogamer Portugal, realizada no segundo dia da E3. Conversamos ainda com Ishikawa, o responsável pela direcção artística.

Esta é uma entrevista particularmente interessante e marcante, por várias razões. Primeiro porque tivemos quase uma hora com ambos os produtores, o que nos permitiu percorrer vários tópicos alusivos à nova produção da Nintendo, sem o peso do relógio. Depois, porque esta é uma entrevista extensa, na qual os produtores puderam revelar detalhes e curiosidades que desconhecíamos por completo. E, por último, por ficar aquela sensação de entrevista realizada junto das próximas estrelas da Nintendo. Esta nova geração de produtores, que de certo modo Yabuki representa e que colhe ainda os produtores de Splatoon 2 e Mario Kart 8, constitui o futuro da Nintendo e assegura uma corrente de criatividade depois de nomes como Aonuma e Miyamoto. Por isso nos surpreendeu ao longo das próximas questões, assim como no dia desta entrevista ainda esmagou o vencedor do torneio de ARMS. Uma estrela em ascensão.

Antes de mais, podem apresentar-se aos leitores do Eurogamer e revelar a posição de ambos no desenvolvimento de Arms?

Yabuki: Eu chamo-me Yabuki, sou o produtor de ARMS e estou a cargo da equipa de desenvolvimento.

Ishikawa: Eu chamo-me Ishikawa e sou o director de arte em ARMS.

Gostava de conhecer um pouco mais sobre a ideia inicial de ARMS. Quando começaram a desenvolver este novo conceito de jogo de luta?

Yabuki: Bom, esta pode ser uma resposta um pouco longa. Começou originalmente com a ideia de como fazer um jogo de luta, no qual o ponto de vista fosse por detrás do jogador. Jogos de luta bem conhecidos como Street Fighter ou Smash Brothers apresentam primariamente uma perspectiva lateral. A razão pela qual a perspectiva lateral é usada nos jogos de luta tem que ver com as distâncias entre as personagens, um elemento muito importante nestes jogos. E por causa disso nunca ninguém usou uma perspectiva por detrás do jogador assim como uma perspectiva na primeira pessoa. Nós pensámos que se pudéssemos conseguir isso então poderíamos definir um novo tipo de jogo de luta.

À medida que a ideia progrediu pensámos que em vez de termos as personagens perto uma da outra, se pudéssemos usar distâncias maiores e ter de certo modo as personagens a usar ataques extensíveis, então teríamos um novo jogo.

Uma vez que as distâncias entre as personagens não são próximas, a importância de fazer pontaria nos ataques é maior. Conjugando estes elementos não só fizemos um jogo de luta com base numa perspectiva atrás das personagens como incorporamos elementos dos comandos por movimentos. Foi assim que nasceu o primeiro protótipo de ARMS.

No decurso do desenvolvimento do jogo sentiram-se influenciados por outros jogos de luta, tais como Punch Out e Wii Sports?

Yabuki: Não (risos). Desde o começo que idealizamos um jogo diferente de Punch Out ou Wii Sports "boxing". Nós escolhemos seguir uma trajectória diferente e não nos sentimos influenciados por esses jogos.

Na realidade, por causa do elemento dos ataques extensíveis e por ter que fazer pontaria sobre o adversário, no máximo fomos buscar elementos ao género dos "shooters". Desde o começo que considerámos ARMS como um híbrido, um cruzamento entre lutar e disparar.

Gostaria de saber se a tecnologia dos comandos por movimentos introduzida nos Joy-Con's providencia um novo nível nos jogos que tirem proveito dela?

Yabuki: Sim, eu sinto que a forma como ARMS utiliza os comandos por movimentos está num novo nível por comparação com qualquer outro jogo que anteriormente tenha utilizado a tecnologia.

Primeiro, ter dois comandos com sensores gyro separados é algo que nunca tinha sido feito antes. Por exemplo, desferir um murro com um braço, mantendo o outro e considerar usá-lo, esse nível de complexidade e técnica é inédito, assim como a habilidade de usar cada braço de forma independente. Poder usar os dois braços, esquerdo e direito, de forma independente, em diferentes direcções, deve-se à tecnologia dos dois sensores gyro em conjunto que na comparação com outras formas de controlo [por movimentos] não tens a mesma independência entre o lado esquerdo e direito.

"eu sinto que a forma como ARMS utiliza os comandos por movimentos está num novo nível por comparação com qualquer outro jogo que anteriormente tenha utilizado a tecnologia"

Penso que a utilização dos comandos por movimento, com o nível de técnica, subtileza e estratégia que existe em ARMS é algo que não foi feito antes. Nesse sentido é um novo nível.

Uma questão para o director de arte, Mr Ishikawa. O jogo tem personagens poderosas e que de certo modo modelam o jogo. Atendendo a essa importância, como construiu essas personagens? Quais foram as influências? Esta é uma nova propriedade e que desafios ultrapassaram para criar estas personagens?

Ishikawa: Obrigado por referir que as personagens são poderosas. Para a Nintendo, muitas personagens apresentam um design próximo do desenho animado, não necessariamente de proporções realistas. Mas para ARMS, uma das nossas metas era que qualquer pessoa pudesse ver que este era um jogo de luta, com um certo grau de realismo. Ao desenhar as personagens, no tocante aos músculos, por exemplo, e às proporções do corpo, optamos por seguir proporções realistas.

Mas mesmo que as personagens sejam desenhadas para parecer poderosas e fortes, queríamos que o jogo fosse compatível com a maior audiência possível, incluíndo as crianças e, como tal, um dos desafios, do ponto de vista de um designer, foi cruzar o elemento realista e físico das personagens com o estilo colorido da Nintendo; combinar esses dois elementos.

Não apenas os actuais modelos das personagens, também prestamos atenção a outros elementos, por exemplo, como eles se movimentam e também os efeitos visuais no decurso das partidas, como a imagem a dar quando uma personagem é atingida por um soco. Também prestamos atenção à forma como o jogo se mostra no ecrã, no seu todo, e não só as personagens mas o quadro visual completo que vês quando estás a jogar.

Embora quiséssemos aquele jogo de luta e de desporto, adicionámos elementos da cultura popular e aspectos coloridos. Eu sou um grande fã de futebol, particularmente de Portugal, Brasil e outros países latinos, da atmosfera que existe num estádio, com ambientes muito coloridos e vibrantes, onde todos estão entusiasmados. Também quisemos incluir essa atmosfera e alguns desses elementos no design de ARMS.

Quando estávamos a desenhar Spring Man, no que respeita à sua estrutura corporal e os seus músculos nós olhamos para o Cristiano Ronaldo como inspiração para o design (risos).

Na utilização dos itens considera existir uma estratégia profunda?

Yabuki: Numa fase inicial do desenvolvimento tivemos esta ideia de permitir ao jogador a personalização e utilização de diferentes braços. É quase a primeira escolha estratégica que um jogador tem que fazer em ARMS. É o elemento livre: o braço direito, o braço esquerdo, e que personagem utilizar entre os braços. Tal como na Nintendo Switch, composta pelo Joy-con esquerdo, pelo Joy-con direito e a consola ao meio.

Experimentámos diferentes designs, por exemplo um braço de estilo "boomerang", que possa curvar, ou um braço que quando lançado se divida em três. Pensámos muito sobre a forma como esses elementos podem interagir: por exemplo este braço funciona melhor aquele, ou este braço é mais forte que o outro, ou esta personagem é melhor do que aquela, e a forma como esses diferentes elementos se relacionam é algo que os jogadores irão apreciar.

Quando estávamos a desenvolver o jogo foi engraçado verificar que num dia alguém encontrava uma boa combinação entre uma personagem e os braços, mas depois outra pessoa acabava por superá-la, com outra combinação ainda mais forte. Isso progrediu ao longo do desenvolvimento e tornou-se muito divertido.

Nós queremos que o jogador tenha a mesma experiência, encontrando uma combinação que funcione até que alguém encontre outra combinação melhor.

Gostava de saber se a inclusão do esquema de comandos por botões é também uma forma de permitir que certos jogadores não falhem a oportunidade para atingir o adversário.

"Nós queremos que os jogadores desfrutem do jogo como quiserem. Qualquer que seja o método de controlo, vais poder experimentar a estratégia e divertimento de ARMS, e poderás melhorar como jogador usando ambos os estilos de combate."

Yabuki: Desde o começo que incluímos os comandos por botões como opção. Fizemos isto por algumas razões. Em primeiro lugar, se estiveres a jogar numa longa sessão pode tornar-se cansativo. Em segundo, tendo em conta a Nintendo Switch e o facto de a levares contigo para qualquer lado, quando estás a jogar no modo portátil, no comboio, por exemplo, não podes jogar com os comandos por movimento e tens que recorrer aos botões.

Nós queremos que os jogadores desfrutem do jogo como quiserem. Qualquer que seja o método de controlo, vais poder experimentar a estratégia e divertimento de ARMS, e poderás melhorar como jogador usando ambos os estilos de combate.

Há um aspecto que confere alguma vantagem aos comandos por movimentos, no qual tu podes curvar os socos com ambos os braços, de forma mais precisa. Na verdade é essa a diferença entre os esquemas de comandos. Para jogadores mais avançados pode haver um pequeno intervalo que lhes dá preferência por comandos por movimentos porque conferem um pouco mais de precisão.

Com duas Nintendo Switch, num jogo para dois jogadores em modo portátil, é uma boa forma, relaxante até, de desfrutar do jogo. Há uma boa interacção entre os jogadores quando jogam no modo portátil. Perdes e dizes, bom estamos a jogar no modo portátil, se jogarmos a sério, no modo TV com comandos por movimentos, então eu ganho-te. Eu estou muito habituado aos comandos por movimentos e sou um perito em usá-los.

Os comandos por movimentos podem ser mais exigentes para os principiantes e pessoas que joguem ARMS pela primeira vez. Mas à medida que jogas adaptas-te aos comandos e vês que são bastante confortáveis e fáceis de utilizar.

Queria voltar atrás, à influência de Cristiano Ronaldo na criação de personagens. Que mais influências usaram na criação das outras personagens?

Ishikawa: Com as outras personagens não diria que receberam influências específicas. São todas criações originais que desenhamos pesquisando através de várias fontes. Voltando atrás, ao Cristiano Ronaldo, não interpretes mal e penses que baseamos o Spring Man no futebolista. Não é esse o caso, foi uma influência na criação do aspecto físico e muscular da personagem. Olhando para ele, que é um atleta de grande nível e à forma como tem os músculos, as fotografias fizeram parte da nossa pesquisa inicial, no trabalho de conjugação dos músculos com o corpo de um atleta.

Spring Man, o Cristiano Ronaldo de ARMS.

No que respeita ao design das outras personagens, em vez de receberem influências específicas de pessoas famosas, incluímos elementos do mundo real que pudessem criar empatia. O exemplo é Min Min, que veste um gorro de algodão. No Japão esse género de gorros é muito popular, está na moda. Colocar essa peça de vestuário nela foi uma forma de aproximar essa personagem das pessoas, porque elas vêm essa peça e podem estar a usar uma.

Nós pensamos na combinação de uma bola de "ramen" (prato japonês) com o gorro e talvez esteja criada uma nova moda. Uma personagem assim é nova e única neste jogo. Provavelmente numa viste uma personagem como a Min Min.

Um outro exemplo no processo de criação de personagens é o Master Mummy. É uma múmia e normalmente são descritas como sendo personagens magras e pouco poderosas. Com a ideia desta personagem procuramos fazer uma múmia, mas ao mesmo tempo novidade, com um aspecto físico imponente, foi como uma nova abordagem no arquétipo de uma múmia. Para todas as personagens que desenhamos cruzamos diferentes elementos, um clássico e uma novidade, para que pudesse resultar em algo novo e original.

Yabuki: Como esta é uma nova IP e estas personagens são totalmente novas as pessoas ainda não estão familiarizadas com elas mas esperamos que os fãs na Europa possam conhecer e criar empatia com elas.

Têm planos para lançar mais personagens no futuro, através de DLC?

Yabuki: Sim, nós já anunciamos que haverá DLC gratuito para ARMS. Estamos a criar novas personagens que serão lançadas depois como DLC. Neste momento não podemos especificar o número de personagens que serão adicionadas e como serão, mas estejam atentos porque vamos dar mais informações.

Min Min, a lutadora que não dispensa o gorro, uma peça de vestuário muito popular no Japão.

No Treehouse Live, marcado para amanhã, o primeiro com as novas personagens, eu irei apresentá-las e falar um pouco delas.

A música é muito vibrante. Que tipo de influências musicais receberam, já que a música contagia a atmosfera e de certa maneira reflecte algum sentido de humor das personagens?

Yabuki: Da mesma forma que operamos relativamente às personagens, nós pedimos ao compositor musical que adicionasse um sentimento expressivo, capaz de deixar as pessoas entusiasmadas. Numa das questões anteriores referi alguns países latinos na parte da atmosfera e ambiente, ora o mesmo sucede com a música. Ouvimos muitas músicas latinas, tivemos isso em conta e foi uma influência no processo de criação.

Este é o tipo de música que te leva a mexer o corpo só de ouvir. Com a escolha dos instrumentos musicais, recorremos a alguns não tão utilizados, instrumentos que criam um efeito sonoro de elevação de modo a conectar-se com o tema do jogo, dos braços extensivos.

"Este é o tipo de música que te leva a mexer o corpo só de ouvir"

Ishikawa: Como foi já mencionado anteriormente, a respeito do futebol, numa partida muitos fãs apoiam através de cânticos como "oh oh oh oh oh oh!", demonstrando apoio pela sua equipa. Em ARMS, as personagens e lutadores combatem em arenas onde há uma multidão de assistentes. Ligámos isso ao tema principal, usámos essa espécie de cântico vocal, sem palavras ou letra, apenas o som.

A respeito da inclusão dos mini-jogos, foi uma forma de tornar o jogo mais diverso?

Yabuki: Num jogo de luta de 1 contra 1, se jogarem apenas batalhas entre ambos podem cansar-se um pouco, especialmente se um dos jogadores é bem melhor do que o outro. A batalha 1 vs 1 constitui o núcleo do jogo, mas nós adicionamos outros modos e formas de jogar. No caso de estares um pouco cansado de jogar contra outro oponente podes experimentar outros modos, que por seu turno contribuem para melhorar as tuas habilidades como jogador, tornando-te melhor nas batalhas de 1 contra 1.

O modo Hoops, baseado no basquetebol, é muito popular na América. Contudo, não criamos essa opção só pelo divertimento de encestar algo. É também uma forma de aperfeiçoar a técnica de lançamento [n.r. agarra e lança], muito importante nos combates 1 vs 1. E podes também treinar neste modo a opção que te deixa bloquear semelhante acção por parte do adversário.

Modo Hoops ajuda a treinar alguns movimentos.

Aprender a agarrar o oponente ou evitá-lo quando é ele que te tenta agarrar encaixa nas batalhas de 1 vs 1. Quando jogas Hoops durante algum tempo e praticas essas técnicas e regressas aos combates tradicionais a tua habilidade melhorou.

Em cada um dos mini-jogos existe um tema, há uma ideia central de praticar determinada habilidade. Foi por isso que os criamos. Acreditamos que os jogadores vão apreciar os mini-jogos mas depois regressam às tradicionais batalhas 1 vs 1, o principal modo de jogo. Gostaria só que não fosse confundido com o Wii Sports, no qual existe uma série de práticas desportivas isoladas. O modo principal é o combate 1 vs 1 e todos os mini-jogos contribuem para fortalecer esse núcleo do jogo.

Como observam a entrada de ARMS nos eSports e nos grandes torneios dos jogos de luta?

Yabuki: A Nintendo não tem planos para entrar nos eSports. A primeira e grande preocupação passa por fazer um jogo que seja apreciado pelas pessoas, que estas o comprem e se divirtam com ele. Arms é um novo jogo, muitas pessoas ainda não conhecem. O que temos em linha de conta, nesta fase, é que as pessoas joguem ARMS e tirem proveito dele.

"A Nintendo não considera entrar nos eSports. O objectivo passa por desenvolver jogos divertidos que as pessoas também possam jogar numa vertente competitiva se quiserem"

À medida que mais pessoas joguem e conheçam as suas mecânicas, haverá quem queira mostrar as suas habilidades e nível de evolução. Quando isso acontecer os torneios serão uma boa solução. Aliás, temos um torneio de ARMS que vai acontecer hoje, aqui na E3.

Essa é uma pergunta que me colocam frequentemente, se ARMS será um jogo de eSports? A Nintendo não considera entrar nos eSports. O objectivo passa por desenvolver jogos divertidos que as pessoas também possam jogar numa vertente competitiva se quiserem.

Quando criaram ARMS tinham a expectativa de atingir a popularidade de um Mario Kart 8 ou Splatoon, dado que esta é também uma nova propriedade intelectual?

Yabuki: Eu também fui produtor de Mario Kart 8. Sabias isso?

Não (risos). Eu adoro Mario Kart.

Ishikawa: Eu também fui o director de arte de Mario Kart 8.

Yabuki: Sim, tivemos o Mario Kart na nossa mente enquanto produzimos ARMS. Mas se queríamos fazer ARMS tínhamos que fazer um jogo que fosse único, capaz de valer por si mesmo e não apenas fazer uso das mesmas ideias de Mario Kart.

A equipa de desenvolvimento de Splatoon está mesmo ao nosso lado mas não queremos fazer um jogo que seja idêntico. Queremos que ARMS seja um jogo diferente de Mario Kart e Splatoon, único e divertido. Se quisermos ir mais longe, comparando com outros jogos de luta como Street Fighter, ARMS é um jogo diferente e único e essa foi uma das nossas preocupações ao desenvolvermos o jogo.

"Queremos que ARMS seja um jogo diferente de Mario Kart e Splatoon, único e divertido"

Se ARMS será jogado por tantas pessoas como as que jogaram Mario Kart, ainda não sabemos, mas a nossa preocupação era fazer um jogo que as pessoas pudessem jogar imediatamente, que fosse acessível e divertido. Disseste que és grande fã de Mario Kart e isso deixa-me muito feliz mas espero que te tornes num grande fã de ARMS.

Tendo em conta o conceito da Nintendo Switch, pode ARMS ajudar a levar a consola a mais jogadores que ainda não a tenham experimentado, já que as crianças e adultos podem jogar?

Yabuki: Sim, penso que ARMS pode contribuir para o crescimento de utilizadores da Nintendo Switch. Um ponto-chave, determinante neste jogo, que assenta como uma luva no hardware é o sistema de comandos por movimentos nos Joy-con's. Esta é a primeira consola que traz dois comandos por movimentos incluídos de forma nativa.

Ao princípio pode ser um pouco exigente adaptares-te aos comandos por movimentos mas com ARMS para a Nintendo Switch começas a lutar usando esse sistema. Podes relegar os Joy-con's para um amigo e depois usar o comando por botões para participares numa partida para dois jogadores ou então se comprares outro conjunto de Joy-con's podes fazer uma partida para dois jogadores usando o sistema de comandos por movimentos. Essa expansão é uma das características da Nintendo Switch.

Se a Nintendo Switch continuar a crescer em termos de popularidade e se existirem mais utilizadores então participar em partidas nas quais cada jogador tenha uma consola, passará a ser uma opção mais frequente. Isso pode levar até 1 ou 2 anos, mas quando isso acontecer, o estilo de jogo e a forma como utilizam a Nintendo Switch poderá mudar, dependendo das pessoas que conheças que tenham também a consola. E isso é uma novidade.

Poder desenvolver um novo jogo para um novo hardware, como produtores, foi um prazer e gostaríamos de ver muitas pessoas a jogar ARMS na Nintendo Switch. Será uma satisfação imensa se as pessoas gostarem do jogo.

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