Ghost Recon Wildlands - Análise

O paraíso dos narcotraficantes.

O mapa é enorme e podemos jogar sempre num grupo de quatro, contudo, as actividades são demasiado repetitivas.

Ghost Recon Wildlands é um jogo ambicioso. Inserido dentro do universo Tom Clancy's, é um título de acção em mundo aberto que te permite jogar do princípio ao fim num grupo de quatro pessoas. É uma tendência que começou nesta geração e já explorada em títulos como Destiny, The Division e The Crew. Embora o conceito de jogar em grupo já exista há imenso tempo nos MMOs, a moda só chegou às consolas com a PlayStation 4 e Xbox One, plataformas que apostaram em grande na vertente online. Ghost Recon Wildlands procura tirar partido deste aspecto, sendo evidente que quer tornar-se num proposta apelativa para aqueles que preferem jogar socialmente, isto é, com um grupo de amigos.

A escala do mapa de Wildlands é gigantesca. A Ubisoft já produziu no passado diversos títulos com mundos abertos, mas este é o maior até à data. Desde o início que têm liberdade para se deslocarem a qualquer ponto do mapa, não há limites. O mapa prolonga-se para lá do que os nossos olhos conseguem ver no horizonte. A possibilidade de jogar em modo cooperativo num mapa tão é, de facto, impressionante. A proposta é ingressarmos num grupo de agentes de elite enviados pelo governo dos Estados Unidos para colocar fim ao cartel Santa Blanca, que assumiu controlo da Bolívia com o objectivo de tornar o país num paraíso para narcotraficantes.

Depois de criarem o vosso agente num editor que vos dá alguma liberdade, serão encaminhados para a primeira missão. Feita a primeira missão, podem ir para qualquer ponto do mapa. O mapa está dividido em regiões, e cada região é controlada por um manda-chuva do Cartel. A vossa missão é ir desmantelando a hierarquia do Cartel até chegarem ao grande chefe, El Sueño. Não há qualquer estrutura definida. São vocês que escolhem a região para onde vão a seguir. Também não são obrigados a jogar em modo cooperativo, visto que se quiserem podem optar por companheiros controlos pela IA.

O comportamento da IA em acção é aceitável. Podemos dar ordens aos nossos companheiros através de um círculo de ordens e marcar alvos para serem abatidos em simultâneo. A IA cumpriu sempre as nossas ordens, mas em situações críticas, não são tão eficazes como um humano. Cada região tem uma dificuldade associada. As regiões marcadas com cinco caveiras são as mais difíceis e, portanto, é mais fácil concluir as missões da história e actividades secundárias com companheiros humanos. Para além disto, o jogo também se torna mais dinâmico e divertido com jogadores reais.

Estranhamente, assim que um jogador entra no vosso grupo, os companheiros de equipa controlados pela IA desaparecem. Portanto, a não ser que joguem num grupo de quatro, ficarão em desvantagem, visto que perdem companheiros de equipa. O jogo tem um sistema de matchmaking para encontrarem mais jogadores, contudo, partilhar a experiência com jogadores desconhecidos não é tão gratificante e pode tornar-se caótico. Na nossa experiência, é difícil jogar em grupo com desconhecidos e há tendência para cada um ir para o seu lado, visto que há liberdade para tal.

Apesar do grande mapa e da possibilidade de ser jogado num grupo de quatro pessoas, dois aspectos apelativos, Ghost Recon Wildlands sofre de uma estrutura e actividades repetitivas. Cada área é composta por seis missões da história, mas antes de as desbloquearem, precisam de recolher informações sobre o manda-chuva. A estrutura repete-se em todas as áreas. As famosas "Ubisoft Towers" também estão presentes em Wildlands, só que em vez de torres, têm NPCs que precisam de ser interrogados para revelarem pontos do mapa com actividades e coleccionáives.

Mesmo as missões da história apresentam objectivos semelhantes. E por falar em história, depois de um vídeo de apresentação em que ficamos a conhecer El Sueño, é praticamente inexistente. A história é formada por pequenos diálogos por rádio, antes e depois das missões, e pequenos vídeos de introdução dos manda-chuva. É uma oportunidade desperdiçada. Wildlands tinha o potencial para uma história apelativa para demonstrar a brutalidade e impiedade que existe no negócio dos narcotraficantes, mas todos estes elementos aparecem de uma forma dissolvida e com pouco impacto.

As actividades secundárias não são propriamente opcionais, visto que precisam dos recursos que elas oferecem para evoluir a árvore de habilidades da vossa personagem. O problema, como já referi, é que as actividades secundárias são repetitivas, sendo iguais em todas as regiões do mapa. Além disso, não acrescentam nada à história. Wildlands é um dejá vu constante. Após limparem a primeira área, já conhecem tudo aquilo que o jogo tem para oferecer. Depois de Watch Dogs 2, um jogo em mundo aberto com actividades secundárias apelativas e que adicionam algo à experiência, parece que a Ubisoft voltou atrás no tempo. É um daqueles jogos em que o mapa está repleto de actividades, mas todas essas actividades são iguais.

Em todas as missões existem maneiras criativas de abordagem. Algumas exigem que completem o objectivo sem alertar os guardas, mas caso contrário, podem entrar a matar. Também podem eliminar todos os guardas um a um com tiros de sniper ou recorrer a um helicóptero para fazer um ataque aéreo. Podem ainda chamar rebeldes para causar confusão. Contudo, apesar deste ser um jogo que permite uma abordagem sorrateira, não é possível mover os corpos de sítio. É uma decisão que não faz sentido. Depois há situações hilariantes que quebram a imersão, como invadir uma base e receber um "olá" dos civis que estão lá a trabalhar. Mais estranho são os tiros das snipers, que são tão lentos que vemos o percurso da bala (nas outras armas isto não acontece ).

"Era preferível um mapa menor mas com locais diferentes e memoráveis"

Ghost Recon prefere ter quantidade em vez de qualidade. O mapa é grande, mas há regiões muito parecidas. Era preferível um mapa menor mas com locais diferentes e memoráveis. O mesmo pode ser dito em relação às actividades secundárias. Ter menos quantidade mas mais variedade. A jogabilidade e resposta de controlos é aceitável, mas não dão aquela sensação maravilhosa que outros jogos de tiros oferecem. Os controlos, tanto a controlar a personagem como os veículos, parecem ter um ligeiro input lag, o que piora a experiência. No entanto, há que dizer que a fluidez, em termos de fotogramas por segundo, é estável. A qualidade visual não está muito distante de, por exemplo, The Division, mas nota-se que foram feitos compromissos para existir uma mapa deste tamanho, o que é compreensível.

O conceito de Ghost Recon Wildlands é diferente de outros jogos que também têm foco no modo cooperativo, colocando destaque na comunicação e estratégia. Tem até alguns momentos genuinamente interessantes e que são uma espécie de janela para a visão que a Ubisoft tinha, contudo, é demasiado repetitivo. O efeito poderia ser reduzido com uma história mais apelativa e desenvolvimento de personagens, mas sem isto, nada há nada que realmente impeça o efeito de tédio que se instala rapidamente quando percebemos que as actividades são as mesmas em todas as regiões do mapa.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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