Gravel: Milestone lança-se no todo-o-terreno

Pistas exóticas, carros de luxo e altas velocidades.

O estúdio italiano Milestone vai lançar neste verão um novo jogo de corridas off-road, mais uma vez com a edição da editora Bandai Namco que vê com bons olhos a criação de uma nova franquia com grande abertura. Trata-se em primeira linha de um jogo que reflecte a tendência arcade por que o estúdio ganhou notoriedade nos primeiros anos, precisamente com o lançamento de Screamer, que faz 20 anos em 2017, mas que é ao mesmo tempo um desafio de condução com uma componente realista ao permitir uma descrição mais apurada da condução de acordo com os diferentes pisos.

Na linha de jogos como Motorstorm, Sega Rally 2, Screamer e até Forza Horizon, Gravel levará o jogador a sentir diferentes emoções de condução em territórios exóticos, tendo ao seu dispor cerca de 50 reconhecidos veículos. A par de MXGP3, Gravel foi o outro jogo que a Milestone nos revelou e no fundo a grande surpresa do evento preparado em Londres, no espaço The Bike Shed, uma paragem obrigatória para os amantes das duas rodas.

O ponto mais sonante nesta apresentação, com possibilidade de experimentar uma demonstração de seguida, foi a revelação do Unreal Engine 4 como a força motriz deste novo projecto que traduz a linha de design do estúdio em criar jogos acessíveis mas capazes de deixar uma boa sensação. Foi sobretudo isso, uma sensação agradável de condução e algo surpreendente que passou ao longo dos cerca de 40 minutos que investi na demsontração.

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Cenários como o Alaska constituem a base de Gravel.

Esqueçam os jogos oficiais, baseados em pilotos e equipas. Gravel é sobretudo uma experiência de condução sem limites; de categorias, de veículos, de superfícies. No fundo, algo que o estúdio procurava fazer desde há algum tempo, ao libertar-se dos produtos oficiais e canalizar a sua criatividade em torno de uma nova produção de desafios motorizados, que no fundo é aquilo por que sempre lutou nos seus mais de vinte anos de história. Pode-se dizer que apenas faltam as motas a Gravel, mas tal como Screamer é um jogo de um só nome, a nova produção parece carregar o espírito do clássico na sua vertente arcade ao mesmo tempo que é fruto de uma ambição em criar mais divertimento, competição, velocidade e adrenalina. Estas são algumas palavras que nos deixou o responsável máximo pela produção do jogo; Irvin Zonca, com quem falámos no passado, num encontro em Milão, por ocasião da apresentação de Sébastien Loeb Rally Evo.

A Milestone deposita neste projecto uma fasquia elevada. A aquisição do Unreal Engine como ferramenta de trabalho permite ao estúdio trabalhar numa nova física e num grau de realismo até aqui algo limitados, fruto de ferramentas menos adequadas para os tempos e desafios que correm. O acrescento de condições atmosféricas dinâmicas, a transição dia e noite são hoje elementos tidos como comuns à maioria das produções motorizadas, mas os italianos esperam alcançar efeitos surpreendentes, a começar pelas localizações exóticas e diversificadas. Dos desertos como Grand Canyon, passando por praias paradisíacas do pacífico, até montanhas geladas, a forma como Gravel está moldado pode bem proporcionar uma frescura bem-vinda quando conjugada com corridas em modo "off-road".

A Milestone deposita neste projecto uma fasquia elevada"

Gravel não é um jogo de corridas em mundo aberto, antes remete o jogador para um grande número de provas, corridas e desafios motorizados, um pouco no seguimento de Motorstorm. Enquanto que uma produção em mundo aberto enfrenta sempre limitações em termos de território, a Milestone optou por fechar as provas e distribui-las por categorias, podendo assim viajar mais facilmente de território sem grandes constrangimentos.

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É possível correr a diferentes horas do dia.

O jogo é composto por 4 disciplinas eleitas com base em certas características como a velocidade e a adrenalina. Tanto em terra como asfalto, as melhores superfícies para a prática são as que possibilitam longas derrapagens, pelo que não haverá excepção nesta combinação de combustível e pó. Em Wild Rush, como o nome indica, evocam-se emblemáticas localizações para as provas. Corridas que terão lugar em cenários incríveis. Já em Cross Country, a Milestone preparou uma espécie de mini Dakar, deixando os jogadores explorar os mapas, conquistando o máximo de "checkpoints".

Em Speed Cross vão transitar para pistas verdadeiras, sem outro objectivo que não acelerar o mais depressa que puderem até à meta. Interessante a adição dos "Stadium Circtuits", a lembrar por exemplo a mítica corrida dos campeões, que dantes tinha lugar num traçado todo o terreno e que agora acontece no interior de um estádio com percurso asfaltado. A diferença é que nestes grandes estádios vão encontrar percursos de terra batida, muitos deles estreitos o suficiente para gerar provas disputadas e um cuidado no acelerador.

Haverá uma narrativa a suportar estes múltiplos eventos. Criado o canal televisivo Gravel e um programa chamado Offroad Masters, o jogador é um candidato à fama e glória, devendo superar vários desafios até cumprir a prova derradeira; a Final League, uma espécie de taça dos campeões que premeia o Offroad Master. A competição tem uma validade anual e percorre os tais diferentes territórios. A Milestone está a preparar uma prova exigente que deixará os mais versáteis à condução dos diferentes veículos perante a necessidade de extrair o máximo de cada um.

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Os estádios vão acolher mais provas, onde existem pistas de grande recorte técnico.

"O comportamento dos carros é bastante diferenciado; enquanto que os carros de ralis serpenteiam com mais velocidade as curvas intermédias, já os veículos pesados ganham imensa tracção nos primeiros metros, mas atravessam-se facilmente quando curvamos com excesso de velocidade"

As sensações de condução são muito favoráveis, com diferentes "feedbacks" proporcionados pelos carros, tanto o vulgar carro de competição de ralis, como o antigo modelo Celica. Através de breves sessões nas quais vimos os produtores a criar uma pista e um carro em tempo real, preparados para a acção, percebe-se porque o estúdio está determinado em conseguir uma boa proeza neste novo desafio. Em primeiro lugar é feito um "scan" a partir do satélite, uma base real a partir da qual começam a modelar o cenário, inicialmente numa base 2D, passando depois a uma produção a 3D na qual trabalham pormenores como a vegetação e elementos integrantes.

A demonstração facultada contemplava a prova Blue Paradise - Pacific Ocean, da categoria Wild Rush, tendo à disposição 6 veículos (Ford Raptor F150 Trophy Truck, Chevrolet Hummer H3, Chevrolet Silverado CK 1500, Subaru Impreza WRX Sti 2015, Toyota Celica Turbo 4WD e BMW X3 CC). O comportamento dos carros é bastante diferenciado; enquanto que os carros de ralis serpenteiam com mais velocidade as curvas intermédias, já os veículos pesados ganham imensa tracção nos primeiros metros, mas atravessam-se facilmente quando curvamos com excesso de velocidade. As primeiras sensações são bastante positivas, especialmente pela agradável sensação de condução, a física do carro no contacto dos pneus com a superfície e a velocidade atingida. Mas importa sublinhar que esta é uma demonstração em preparação e que ainda há bastante trabalho pela frente. Apesar da boa sensação em termos de condução e velocidade, o único cenário onde nos foi permitido competir tinha áreas pouco preenchidas e alguns embates nos outros veículos eram resultado de uma inteligência artificial a requerer tratamento adicional.

Do ponto de vista gráfico, Gravel consegue sobressair, apresentando cores mais vivas e um aspecto mais sólido, embora nos pareça que mais tratamento adicional nos carros e nos mapas darão mais garantias de solidez. Por outro lado, falta perceber até que ponto todas as diferentes provas se conjugam em termos de experiência, algo que uma demonstração curta não nos permitiu apurar. No entanto, seguindo a direcção certa e as impressões positivas após este contacto, pode bem estar a preparar-se uma das obras mais importantes e de elevado potencial da Milestone. Conjugando fotorealismo com um modelo de condução arcade e acessível, sem perder de vista comportamentos realistas, este título pode preencher um espaço deixado em aberto depois de Motorstorm e encontrar uma base de utilizadores desejosos em prosseguir neste périplo mundial.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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