Numa entrevista com os nossos colegas do Eurogamer em Inglaterra, Rhianna Pratchett falou sobre o seu trabalho como escritora no reboot de Tomb Raider e Rise of the Tomb Raider, revelando alterações que foram feitas, como o final do primeiro jogo era mais sombrio, e como não é propriamente fã da linha narrativa que escolheram para Rise of the Tomb Raider.

Pratchett começou a trabalhar no reboot numa altura em que já muito estava decidido, mas esforçou-se para apresentar uma Lara Croft mais real, credível, que acredita ser capaz de tudo. Até chegar o duro choque com a realidade. Para a escritor, o grande desafio surgiu com a primeira morte de Lara e como a narrativa teria de ceder a um gameplay focado na acção.

"A narrativa pedia um desenvolvimento mais lento. Quem estava a testar o jogo, acabara de receber uma arma e queriam usar a arma. O gameplay queria apenas colocar gameplay interessante e divertido ali e suportar o que o jogador queria," disse Pratchett que explicou que mais frequentemente do que gostaria, a narrativa cedia para o gameplay.

A controversa cena em que Lara teria de matar alguém pela primeira vez tornou-se infame devido à suposta tentativa de violação à protagonista, que acabaria por disparar sobre o seu agressor. Pratchett diz que essa foi uma das semanas mais difíceis que sentiu ao longo do seu tempo com a Crystal Dynamics. A falta de contexto ensinou todos os envolvidos a preparar melhor os seus trailers, mas a reacção das pessoas foi uma surpresa.

"No jogo podias ver o que acontecia realmente a Lara, o tipo começava a tocar nela, tal como vês na maioria das novelas. Provavelmente nenhum dos personagens será morto, mas penso que ficamos surpreendidos."

A escritora diz que isso seria um momento altamente importante e definidor para a personagem, que começava finalmente a compreender que a realidade não era tão bonita quanto sonhava. Era uma cena pensada para o desenvolvimento de Lara. Até ao dia de hoje, Pratchett permanece surpreendida com as reacções e acredita que em nenhum outro meio isto aconteceria.

Após terminar o primeiro jogo, Pratchett escreveu os comics de Tomb Raider, que preenchem o espaço de um ano entre esse jogo e Rise of the Tomb Raider, onde Lara sofre com stress pós-traumático e se foca nas pesquisas do seu pai para encontrar um tesouro e uma civilização antiga. A Crystal Dynamics focou-se na relação de Lara com o seu pai e como lidaria finalmente com a sua morte, algo que não agradou nada a Pratchett.

No entanto, confessa que numa equipa com centenas de pessoas e uma equipa dedicada à narrativa, é preciso ceder e apesar de não gostar da linha narrativa principal, a nova e mais forte Lara foi algo no qual gostou de trabalhar.

Sobre o que mudaria nos dois jogos, Pratchett diz que mudaria a primeira morte de Lara e o final do jogo. Para a primeira vez que Lara mata alguém, Pratchett deseja que tivessem encontrado uma forma mais elegante, com maior desenvolvimento da personagem, e mesmo que o jogador sentisse uma menor diversão, entenderia os sentimentos da personagem.

Quanto ao final, gostaria de algo mais sombrio, mas após tantas mortes, os jogadores que testaram o jogo já começavam a sentir que era uma experiência deprimente. Conforme o desenvolvimento ia progredindo, Pratchett foi forçada a rever o guião e a matar alguns personagens, algo que não acontecia originalmente, e isso forçou uma mudança de última hora no final.

A respeito da narrativa de Rise of the Tomb Raider, Pratchett explica que existiam muitas vozes a dar a sua opinião, desde membros da Crystal Dynamics, Square Enix, Microsoft e colaboradores externos, o que tornou todo o processo complicado. No entanto, diz que ajudou a resolver inconsistências entre a narrativa e gameplay, uma vez que existia tantas pessoas a comentar sobre o jogo.

Para Pratchett, o principal problema nos jogos é a facilidade com que Lara mata centenas de pessoas e não tem aparentemente problemas com isso, uma vez que é forçada a tal. A escritora gostaria que tal fosse melhor trabalhado, e que o desenvolvimento da personagem tivesse um pouco mais de finesse.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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