Horizon: Zero Dawn e a Guerrilla na Lisboa Games Week

Jogámos com Aloy e descobrimos mais dos robôs.

O segundo dia da Lisboa Games Week ficou marcado pela apresentação de David Ford, Lead Quest Designer do estúdio Guerrilla Games, que se deslocou até à capital Portuguesa para falar de Horizon Zero Dawn, um dos mais aguardados jogos para a PlayStation 4 em 2017. Talvez Horizon seja mais do que isso, talvez tenha um peso em cima dos seus ombros que não tenha pedido, o novo trabalho dos Holandeses da Guerrilla parece ter-se tornado numa espécie de "panfleto" para as capacidades de PlayStation 4 Pro, que não se tem mostrado totalmente afinada, e o jogo que muitos acreditam estabelecer uma linha em que finalmente os jogos vão tirar verdadeiro proveito da máquina. Para muitos, é o mergulhar numa nova realidade em que ouvem termos como "60fps ou "upscale", o que força a Guerrilla e a Sony a dedicar tempo a temas que vão além do seu jogo, especificamente.

Mesmo após alguns eventos, é sempre um prazer poder contactar com pessoas que vibram com a paixão que os motiva todos os dias a levantarem-se da cama para trabalhar no que amam. A vinda de David Ford a Lisboa não foi somente uma nova oportunidade para jogar Horizon, foi também uma oportunidade para o ouvir falar do seu trabalho. Tal como outros jogos da Guerrilla, Horizon transpira uma qualidade gráfica inacreditável, mas isso não é novidade no estúdio, onde a Guerrilla demonstra a humildade em reconhecer as suas falhas é quando concorda que precisa construir um mundo credível, elementos que tornem o gameplay envolvente e profundo, apoiados por uma personagem forte, cuja narrativa será tão imersiva quanto o mundo em que iremos mergulhar.

Sendo o principal responsável pelas missões e aventuras de Aloy na sua jornada pós-pós-apocalíptica, as palavras de Ford são provavelmente mais importantes do que as de qualquer outro membro da Guerrilla. Já todos conhecemos as proezas do estúdio para criar gráficos espectacular, já o referimos, mas todos queremos saber como vão subir a parada nas suas áreas mais sensíveis. Antes de conversarmos com ele, Ford apresentou Horizon: Zero Dawn aos jogadores no Grande Auditório da Lisboa Games Week, mostrando as suas diversas mecânicas de jogo, o combate com os diferentes robôs, os deliciosos visuais, o ambiente em mundo aberto, e ainda uma pequena missão de história em que nos explicou como foi pensado o mundo de Horizon.

Após a apresentação, seguiu-se uma conversa com um dos homens com maior responsabilidade em Horizon: Zero Dawn e Ford falou-se sobre como "teremos uma grande variedade de coisas para fazer. Se viram o jogo, viram que temos uma grande variedade de coisas para fazer, e existem muitas coisas, e muita variedade. Optamos por nos focar no contar de uma história para as missões. Fizemos um grande esforço para que cada missão conte uma história, te faça percorrer o mundo, e tenha mais justificações do que uma simples mecânica." Ford concorda que a sua posição é de grande responsabilidade e esforçou-se para criar uma experiência divertida, e refere que uma das coisas mais fixes em Horizon é o seu excelente combate. Isso permitiu criar missões com base nestes sistemas, para que as missões permitam momentos mais tranquilos, mas que também tenha momentos épicos, sem abusar de um ou de outro, procurando um equilíbrio.

Ford não falou sobre missões secundárias e que tipo de abordagem foi planeada para este elemento de Horizon: Zero Dawn, nem sequer se pronunciou sobre possíveis planos para conteúdos adicionais que aumentem a longevidade do jogo, pois assegurou que nesta fase "queremos manter um pouco do mistério sobre o jogo, e iremos falar mais sobre isso e outras coisas mais tarde." Essa parte misteriosa que Ford refere sobre Horizon é tão hipnotizadora quanto o que já foi revelado, em cima daqueles gráficos espantosos e do gameplay dinâmico que nos foi apresentado, queremos relaxar e acrescentar profundidade e momentos de jogo que nos façam vibrar. Isto porque Horizon nos faz sonhar com o seu potencial, e deixa-nos a imaginar momentos grandiosos, algo que perguntámos a Ford, sobre possíveis boss fights de grande escala, ou momentos de acção mais intensos.

De acordo com o homem da Guerrilla, que sorriu perante a nossa visão de Aloy a enfrentar bosses que faziam dela uma formiga, "existe uma missão principal no jogo, existem missões secundárias relacionadas com as diferentes tribos, cada uma das principais tribos no jogo tem um grande arco narrativo, que segues para os ajudar, e além disso temos algumas histórias mais pessoais, mais pequenas. Para cada uma dessas missões, fizemos grande esforço para que tenhas experiências variadas." Ford não saciou a curiosidade de uma mente que sonha com as potencialidades de Horizon, mas a sua demonstração e o tempo que passamos com a demo do jogo permitiram-nos conhecer mais de perto o mundo em que Aloy irá viver. Especialmente na forma como os diferentes robôs, que parecem dinossauros, reagem com o mundo, como os podemos atacar, as armas com que o podemos fazer, (Aloy pode usar flechas com cordas para amarrar e domar alguns, que servem como montada para viagem mais rápida) ou pode simplesmente atacar os Watchers que alertam os outros para a sua presença.

Em todos eles existem recursos para recolher, usados para Aloy construir mais munições, mais armas e melhorar o seu equipamento. É um ciclo que já vimos ser utilizado em vários sistemas de gestão, com resultados comprovados para reforçar a experiência, e que em Horizon complementam os momentos de acção. Perante as fragilidades, ou inexperiência se preferirem, da Guerrilla Games no género, é um bom indicador que estejam atentos ao que a indústria faz, e que tentem introduzir o seu toque, algo que Ford confirmou a respeito das recompensas que iremos ter pelas nossas acções neste mundo futurista. "Passo muito tempo a olhar para as recompensas que cada missão dá, e teremos recompensas ao completar as missões. Iremos utilizar isso como oportunidades para te motivar a percorrer os conteúdos, para que sintas que foste bem recompensado pelas tarefas que cumpriste."

No entanto, Ford não confirmou se Horizon apresentará um sistema aleatório ou fixo para as recompensas, preferindo deixar informações específicas sobre isto para mais tarde. No passado, a grande maioria dos jogos de acção e aventura optava por um sistema fixo de recompensas, o jogador sabia qual seria a recompensa pelo seu esforço mesmo antes de o começar. Era uma boa forma de medir o valor da missão e se estaria disposto a enfrentar a sua dificuldade. Ainda acontece mas cada vez mais os jogos optam por recompensas aleatórias que variam de jogador para jogador e podem deixar o jogador com um sabor amargo. Foi pena que Ford não tenha confirmado desde logo a forma como Horizon irá funcionar, especialmente porque alguns sistemas aleatórios têm gerado imensa controvérsia.

Quanto aos jogadores que compraram uma PlayStation 4 Pro e olham para Horizon: Zero Dawn como o grande jogo que irá finalmente justificar a compra da nova consola, Ford relembrou que a Pro está a ser utilizada para melhorias gráficas, como o HDR e uma maior fidelidade visual, e que de forma alguma será utilizada para aprimorar o gameplay sobre o que será apresentado na PS4 base. As indicações da Sony são claras quanto a isso, exigindo que a experiência de jogo seja a mesma, e a Guerrilla está a seguir essas indicações. O jogo é o mesmo e não esperem que sejam apresentadas missões específicas para a PS4 Pro.

Salta para os comentários (13)

Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (13)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários