Um cubo de Rubik em forma de videojogo. Um quebra-cabeças sem ordem específica, e cuja solução depende da interpretação de cada um.

Depois de surpreender o mundo em 2012, a Arkane Studios está novamente de volta com este Dishonored 2, a sequela da deslumbrante propriedade intelectual que nos cativou a todos. Focado na acção furtiva combinada com o uso de poderes especiais, Dishonored conquistou o respeito dos jogadores através da solidez da sua experiência, das suas inúmeras possibilidades, sem esquecer a forma como aproveitava e moldava a seu favor elementos que já haviam sido vistos em outros jogos. Dishonored sentiu-se fresco, diferente, robusto, e altamente respeitável. Passados quatro anos, a Arkane está de volta, empenhada para elevar a fórmula estreada na missão de Corvo Attano em todos os sentidos. Dishonored 2 poderá não ser um jogo radicalmente diferente, mas é um jogo que torna melhor o que já nos havia fascinado, assumindo-se como inteligente, desafiante e até numa espécie de obsessão que por muito que nos arrelie, não a largamos.

Neste regresso a Dunwall, quinze anos depois, o jogador irá conhecer Emily Caldwin, a imperatriz, e caso não queira iniciar a aventura com Corvo Attano, será precisamente com ela que irá jogar. Isto não permite somente jogar com uma de duas personagens com habilidades especiais distintas e diferenciar uma segunda sessão do jogo em termos de gameplay, isto duplica o potencial narrativo, pois as reacções e diálogos dos personagens serão diferentes. A história de Dishonored 2 é muito boa, e está cheia de personagens que vão dar gosto conhecer, e tudo começa quando Delilah Copperspoon declara ser tia de Emily e a verdadeira herdeira ao trono. Com a ajuda do Duque Luca Abele, ela usurpa o trono a Emily e mergulha o reino no caos. O jogador terá de escolher entre Corvo ou Emily, para viajar até Karnaca, a sul de Dunwall, e descobrir como este golpe de estado foi orquestrado.

Este é o ponto de partida para o jogador iniciar uma jornada pela misteriosa Karnaca, divida em 9 missões, em que todas elas representam um verdadeiro quebra-cabeças. A melhor maneira de encarar Dishonored 2 será pensando que o jogador dita o rumo dos acontecimentos, e que a sua imaginação e capacidade para ler os ambientes é que ditará o volume do seu sucesso. Aqui não existe uma forma correcta ou errada de jogar, não existe um percurso específico a seguir, ou até um certo ou errado. Será o jogador a decidir por onde quer ir para chegar ao local desejado, como pode usar os poderes disponíveis para fazer valer a sua vontade, e até a sua postura (furtiva ou mais violenta) que ditará como o jogo se desenrola, e até como todo o mundo ao seu redor reage. Karnaca está repleta de situações aleatórias que podem perder numa primeira sessão de jogo, de tão variada que é, e a Arkane faz-nos mesmo sentir que uma só vez não nos permitirá de forma alguma ver tudo.

"Cada nível é um quebra-cabeças, que temos de interpretar e solucionar, tirando proveito das habilidades para os explorar."

Quanto mais exploramos mais recompensados somos, e não só ao encontrar amuletos ou runas que nos conferem habilidades ou poderes extra que elevam a nossa capacidade de tirar proveito dos cenários (seja por atalhos ou ao permitir acesso a novos locais), sem esquecer que muitos deles também reforçam a nossa prestação nos combates (Dishonored 2 tende a castigar o comportamento violento e a recompensar o furtivo). Um dos exemplos que mais me marcou foi no nível 6, onde podemos vaguear por locais controlados pelos Overseers ou pelos Howlers e não podemos ser detectados. Aqui, em Dust District, encontrei imensos caminhos alternativos inter-ligados, que me deixaram perplexo e me mostraram que podia ter feito as coisas de forma totalmente diferente, e até mais fácil. Por outro lado, mostrou-me como poderá ser avassalador jogar sem poderes. É um dos desafios de Dishonored 2 e acredito que seja igualmente divertido, até porque todos os níveis estão estruturados para que seja possível jogar dessa forma.

Graças ao uso combinado de poderes e armas, a lembrar BioShock, o gameplay consegue ser variado e profundo, mas ao mesmo tempo poderá ser confuso. Pelo menos nas primeiras horas, o jogador poderá passar algum tempo a assimilar os controlos do jogo, mas assim que o conseguir, tudo se torna intuitivo e o uso de uma mão para habilidades especiais e da outra para armas, permite uma fluidez muito bem-vinda no controlo dos personagens. Ao longo das minhas sessões com o jogo, senti sempre que atacar pela calada era mais recompensador, já que era rapidamente abatido em confrontos directos, onde rapidamente ficava em minoria. Em Dishonored 2 a exploração é rainha e senhora, e os combates opcionais. Ainda assim, é perfeitamente possível enveredar pelo caminho sanguinário, se é esse o vosso estilo de jogo, e a Arkane até introduziu os sistemas de Caos, que avaliam a nossa prestação (através dos alertas e mortes) para moldar alguns aspectos da narrativa.

No entanto, o mais fascinante de Dishonored 2 é o quanto nos desafia e a forma como conquista o nosso respeito. Sentimos sempre que somos nós que estamos a errar, que não estamos a tirar proveito do cenário como deve ser, ou que simplesmente existe uma forma melhor de fazer as coisas e não estamos a ter discernimento para o conseguir. Dishonored 2 é um Cubo de Rubik, totalmente livre de resolver e actuar dentro de um espaço específico. É essa a sua magia, é esse o seu apelo. Podemos passar horas a explorar os cenários e continuar sem conseguir encontrar todos os amuletos ou runas que o coração nos indica, podemos passar horas e ainda não encontrar todas as peças de texto que aprofundam imenso o mundo de jogo. Para alguns será frustrante que muita da história esteja em textos que podem nem ser encontrados, mas para outros será parte do charme do jogo, motivando a exploração e engrandecendo a experiência.

Quando começamos temos um local, de tamanho variável, totalmente aberto ao jogador, alguns locais são apenas acessíveis com habilidades, e o melhor é ser mesmo encarado como um quebra-cabeças que teremos de resolver passo a passo, uma acção atrás da outra. Se conseguirem manter uma boa fluidez, Dishonored 2 deixará uma sensação especialmente boa, como raramente sentida na grande maioria dos jogos da actualidade. A Arkane apostou novamente nos seus valores, e consegue algo singular. O sistema de Quick Save e Quick Load ajuda imenso a reduzir parte de uma possível frustração (quando a solução para um segmento específico do quebra-cabeças teima em não surgir ou quando estão simplesmente a insistir em variáveis para um ponto específico) e acreditem que o melhor é abusar dele. Se um caminho não está a permitir progredir, experimentem outro, quem sabe subir ou descer, já que existe uma incrível sensação de verticalidade. Vocês decidem como querem seguir, e a exploração é uma mais valia.

Não existe certo ou errado, apenas uma forma melhor ou pior de conseguir o que pretendem, adequado à postura e consequentes resultados que pretendem. Cada nível apresenta ainda um objectivo opcional, ou vários, que apresentará ao jogador ainda mais ramificações e opções de escolha. Algo que adorei em Dishonored 2 foram as vezes que me mostrou que estava simplesmente errado ou a ser casmurro, querendo aplicar pensamento convencional a um jogo que está feito de uma forma muito específica, e libertadora.

"Existem consequências duras para confrontos directos e a exploração é o valor máximo, sem esquecer a narrativa."

A Arkane conseguiu implementar momentos deliciosos, protagonizados por personagens fortes, com um gameplay que permite imensas possibilidades. Alguns quebra-cabeças, ou cenários se preferirem, vão-nos deixar perdidos, enquanto outros simplesmente vão desenrolar na perfeição. Tudo dependerá de cada um e da forma como lê os cenários, e o quanto os deseja explorar. Existem níveis autenticamente geniais, que funcionam quase como um novelo. Começamos por puxar o fio e tudo se vai desenrolando. Dishonored 2 é um jogo que consegue conquistar o respeito do jogador, e tirando alguns momentos mais frustrantes causados por bugs, poderá ser do mais intenso que já viram. Alguns dos momentos que presenciamos aqui vão ficar connosco.

Em termos visuais, Dishonored 2 é um jogo de duas faces, onde encontramos exteriores que deixam a desejar, compreensível talvez devido ao tamanho e escala de alguns, mas com interiores verdadeiramente luxuosos. Com um design artístico de excelência, a Arkane faz com que os diversos locais de Dishonored 2 sejam magníficos, o que triunfa perante as debilidades técnicas. Com isto quero dizer que mais facilmente ficamos deslumbrados com a imaginação revelada na criação dos locais, e na sua decoração, do que nos preocupamos com as inúmeras texturas feias que nem parecem pertencer a esta geração. O detalhe nas personagens é magnífico e sem dúvida que a Arkane soube equilibrar bem onde colocar as texturas mais detalhadas, gerindo bem esta componente tendo em conta as escalas que vemos aqui. Os personagens em especial são um ponto alto, e muitos dos interiores vão-vos deixar a bater palmas ao pessoal da Arkane.

Na sua perseguição por um mundo envolvente e personagens sólidos, a Arkane recorreu a muitas vozes que podem conhecer de algumas séries televisivas recentes. Rosario Dawson (a enfermeira Claire Temple que vimos em Demolidor, Jessica Jones e Luke Cage), Vincent D'Onofrio (Wilson Fisk em Demolidor), Robin Lord Taylor (Oswald Cobblepot em Gotham), e Pedro Pascal (Javier Peña em Narcos) são alguns dos nomes que podem conhecer, que se juntam a talento que já deu voz a personagens em jogos e séries de animação. A qualidade das vozes dos personagens é uma das mais valias deste jogo.

Dishonored 2 é um jogo que poderá assustar alguns, especialmente pelo seu início morno e por custar a "pegar". As primeiras horas foram até desnecessariamente frustrantes, devido a alguns bugs que impediam a progressão do jogo. Assim que tudo se encaixa, assim que engrenagem começa a funcionar como devia, apenas a limitação do jogador para observar o cenário, interpretar formas e meios de alcançar o objectivo e como usar os poderes para seu benefício, irá interferir. Facilmente se poderá tornar num dos jogos mais interessantes e singulares da geração, até ao momento. Cada nível é um Cubo de Rubik, com diferentes formas de começar, diferentes lados para progredir, e com recompensas diferentes para a nossa postura. A Arkane está de parabéns pois alguns níveis conseguem mesmo levar aos limites a imaginação vista no género.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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