The Last Guardian será finalmente publicado no próximo mês, pondo fim a uma produção das mais atribuladas que há memória. Quando o projecto arrancou, logo após Shadow of the Colossus, ainda o estúdio se chamava Team Ico. Mais tarde foi revelado na E3 2009 como Project Trico, mas nunca se pensou que levaria tanto tempo até ser concluído. Estamos em 2016 e desde adiamentos até à mudança de hardware, da PS3 para a PS4, e à saída de Ueda e muitos elementos da Team Ico para o estúdio independente GenDesign, a produção de The Last Guardian esteve longe de ser um processo pacífico. Mas no final é uma realidade e a prova de que a Sony continua a apoiar produções mais independentes e fora do radar das massas. Convenhamos que The Last Guardian é um jogo arriscado, mas em tempos de franquias que se repetem e um certo romantismo nos videojogos parece estar em debanda, esta produção cujo conceito nunca foi explorado nestes termos, atenua essa tendência, faz-nos acreditar em jogos mágicos e que transcendem muitas fronteiras, sendo também uma particular conquista, especialmente do seu director, que partiu de um conceito melhorado dos anteriores.

A entrevista a Fumito Ueda decorreu em grupo, juntamente com outros 4 elementos de diferentes publicações, com direito a duas rondas de questões. Importa sublinhar que nas respostas o tradutor utilizava sempre a terceira pessoa, pelo que adaptamos a resposta para a primeira pessoa, como sendo Fumito Ueda a responder-nos directamente.

O que o inspirou a estabelecer a relação entre o rapaz e Trico?

Fumito Ueda: Há duas personagens que têm uma relação e isso baseia-se no mesmo conceito dos dois jogos anteriores [n.r. Ico e Shadow of the Colossus], é a mesma direcção. Mas também há outra razão que é; e sobre o qual estive sempre a pensar: o que podes fazer num videojogo que não haja noutro media? É a relação que o jogador tem, que a personagem do jogador tem com um npc, uma personagem controlada pelo computador. E isso só consegues atingir num videojogo.

A experiência de um jogador controlar uma personagem, desenvolvendo uma relação, tendo uma interacção com uma personagem controlada pelo computador é a base de inspiração para este conceito entre o rapaz e esta grande criatura como duas personagens no jogo.

O jogo foi anunciado inicialmente para a PS3. Porque demoraram mais tempo desde o anúncio até ao ano passado?

FU: Sim, podes perguntar porquê tanto tempo. Houve dificuldades em desenvolver o jogo, várias mudanças durante estes anos, mas continuamos com o desenvolvimento do jogo de modo a conseguirmos aquilo que queríamos. Isso nunca mudou. As pessoas não sabiam, porque quando queres anunciar alguma coisa o jogo tem de estar num determinado nível para que seja anunciado publicamente e para que haja notícias disso. Porque passou muito tempo tivemos ainda uma mudança de hardware, e isso implicou mudanças no desenvolvimento, assim como no ambiente. Portanto estávamos a trabalhar em algo e isso mudou e tivemos que começar de novo. Isso repetiu-se, embora estivéssemos a trabalhar de modo a concluir o jogo e nunca atingiu um ponto que nos deixasse anunciar algo. É por isso que durante muito tempo não tiveste notícias do jogo. Na E3 estava já na fase final, que nos deixava transmitir ao público que o jogo vai sair. Por isso é que levou mais tempo.

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Considera que The Last Guardian forma uma trilogia?

FU: É possível chamar-lhe uma trilogia em termos de como o jogo foi feito, de como chegamos à ideia de fazer este jogo. É bastante similar aos meus títulos anteriores. Há sempre o pensamento de que inspiram aquilo que acontece. Não queremos apertar o desenvolvimento. Não queremos entrar em muitos desafios técnicos mas manter o jogo simples de modo a simplesmente evitar grandes obstáculos. Expressar e ter um objectivo emocional. É por isso que tens esta personagem jogável a interagir com outra personagem controlada pelo computador. Nesse sentido podes chamar aos três jogos uma trilogia, mas se pensares no resto; o mundo é similar, há uma história temporal pelo que cabe a ti e a cada pessoa imaginar isso.

Agora há novo hardware como a PS4 Pro, a 4K e HDR. É possível colocar o jogo a correr nesses padrões?

FU: Sim, o jogo suporta a PS4 Pro e corre na PS4 Pro. Não há uma melhoria específica, mas terá "upscale" para 4K e haverá apoio em termos de HDR, que será lançado com o "patch". Mas sim, o jogo vai correr no novo "hardware"

Alguns planos para o PlayStation VR?

FU: Para The Last Guardian não existem planos em termos de realidade virtual, mas estou muito interessado na tecnologia, apesar de ainda não estar decidido que jogo fazer, mas a ideia é atractiva.

Sente mais pressão em produzir para uma audiência alargada agora que é um produtor mais conhecido do que era por ocasião de Ico e Shadow of the Colossus? E se vê isso como uma desvantagem do ponto de vista do design?

FU: Sim, do ponto de vista do desenvolvimento existe uma pressão agora que sou mais conhecido. Existem mais expectativas para este jogo e por isso a pressão é maior, mas eu e a equipa não nos preocupamos demasiado com isso. Sabemos que a expectativa é grande mas não queremos que isso se envolva com aquilo que estamos a fazer no nosso dia-a-dia.

Além disso, quando desenvolves o jogo e tens grandes expectativas, há muito mais benefícios do que se possa julgar. Podes ter mais tempo, mais opções em como fazes as coisas. Esse é um dos benefícios em ter as expectativas mais altas do que nos dois jogos anteriores.

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Como se sente em ter o jogo terminado ao fim destes anos?

FU: Levou de facto bastante tempo e agora que o jogo está pronto e terminado. Estou no ponto em que sinto que o jogo está completado. Terei mais tempo para pensar e terei de me afastar para tentar perceber melhor a forma que o jogo tomou. Essas duas coisas levarão mais algum tempo, mas agora o que sinto é um grande sentimento de alívio.

Terminar finalmente este jogo é uma boa sensação mas também levou muitos anos, por isso é também um bocado triste. Há alívio mas também alguma tristeza por estar terminado.

Tem planos para DLC ou funcionalidades online?

FU: Não há funcionalidades online nem está planeado qualquer DLC. Mas se o desejo dos jogadores for esse então poderei considerar isso.

O jogo é mágico e tem um grande sentido de maravilhoso. Em que se inspirou para produzir este mundo?

FU: É algo que é um bocado complicado de responder rapidamente. Estou sempre a pensar no que possa expressar no jogo e sentir como real e credível. Se pensares nisso, em vez de teres uma história do género a personagem principal vai salvar o mundo, foca-se na história de um rapaz e esta criatura. É algo mais realista do ponto de vista do objecto e credível. Esse é um lado da questão, mas também existem limitações da tecnologia e recursos que terão que desenvolver o jogo.

Por exemplo; se uma personagem for grande o trabalho é maior em termos de colisão e de animações. Estamos sempre a pensar nas limitações como uma equipa de desenvolvimento, mas ter isso em conta numa história credível e misturando com imaginação de modo a obter o melhor equilíbrio possível. É sempre a alma do processo e de como o jogo evolui. De certo modo isso é uma inspiração.

Que parte mais complicada teve no processo de desenvolvimento do jogo?

FU: Houve tempos bastante difíceis, mas em termos de produção foi principalmente a parte tecnológica. Tivemos que ultrapassar algumas barreiras na programação e outros elementos que eu tinha em controlo através do meu "staff". Tentar encontrar as soluções para as situações para as quais não tinha 100% de controlo foram algumas das coisas mais difíceis, mas a vertente tecnológica foi a parte mais complicada.

Tendo em conta Ico e Shadow of the Colossos considera esta a sua "masterpiece"?

FU: Como disse atrás, preciso de algum tempo e distanciamento até chegar a uma decisão. Não posso dizer agora se este é o melhor dos três. Isso levará tempo até olhar para o jogo devidamente. Mas o que sinto agora é que o jogo está concluído e pronto e esse é o mesmo sentimento que tive quando terminei Ico e Shadow of the Colossus. O sentimento é o mesmo. É difícil descrever em palavras o que sinto. Sobre se este é o melhor dos três, preciso de algum tempo até chegar a uma conclusão.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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