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É uma novidade o conceito da Nintendo Switch?

Vasculhámos o passado e o presente da indústria.

A semana passada a Nintendo revelou a sua consola que será lançada em Março de 2017 e deu a entender o seu conceito; um sistema híbrido, capaz de proporcionar uma experiência portátil similar à que se joga na sala de estar diante do televisor. A ideia parece ser uma experiência que quebre barreiras, isto é, permitir que se jogue fora de casa o que se começou por jogar diante do televisor. Dizemos parece porque, apesar da clareza do vídeo ainda permanecem muitas questões por responder e dúvidas sobre o alcance efectivo do conceito. A Nintendo por enquanto não tenciona especificar mais nada sobre a sua consola, pelo que teremos que aguardar até uma próxima oportunidade para conhecermos mais, embora se avolumem os rumores sobre muitas das questões que permanecem em primeira linha, não sendo despiciendo desconsiderá-los, até porque a Switch veio confirmar o tal rumor que dizia que a nova consola seria um híbrido.

Uma das certezas é o seu conceito. Ainda não sabemos qual a extensão do mesmo, mas certo parece ser a portabilidade da experiência doméstica. Desde o lançamento da Nintendo Wii que a gigante de Quioto tem vindo a apostar em conceitos que poucos pegaram ou pareceram dispostos a arriscar numa grande escala. Foi assim com a DS e o seu ecrã duplo, em menor escala com a 3DS que introduziu 3D em portátil sem necessidade de óculos, uma transformação em termos de controlo por movimentos na Wii e a jogabilidade assimétrica proporcionada pela Wii U, esta última que não se revelou tão convincente e funcional como se esperava. Com a Nintendo Switch, a portabilidade parece ser o grande destaque, pelo menos por enquanto e até ver.

Mas, será que em 2017, quando for lançada a Nintendo Switch, o seu conceito é realmente novo ou será que outras fabricantes de consolas e produtos tecnológicos não exploraram já esta vertente de forma mais ou menos próxima? Neste artigo, procuramos elencar algumas soluções que se aproximaram (e influenciaram?), em mais ou menos medida, do modelo de jogo que a Nintendo vai proporcionar a partir do próximo ano e que deverá unificar plataforma portátil e doméstica numa só.

Remote Play (PS VITA e PSP)

Desde o lançamento das consolas PlayStation 3 e PlayStation Portable que a Sony explora as possibilidades de conexão e interacção entre portáteis e consolas domésticas. Começou na interacção entre a PS3 e a PSP, através da funcionalidade que permitia a colocação de certos conteúdos na portátil e ganhou um desenvolvimento ulterior quando a VITA passou a funcionar como uma reprodutora do sinal dos jogos lançados para a PS4. Basicamente, com esta conexão é possível jogar aceder a certas funcionalidades de um jogo PS4 na VITA e reproduzir o jogo completo, desde que tenhamos acesso à mesma rede sem fios. Se não nos conectarmos a esta rede, o sinal perde-se.

A Sony explorou o controlo remoto entre as suas consolas domésticas e portáteis, mas em ambiente de rede, com destaque para a VITA e a PS4.

Com este sistema a Sony conseguiu que uma pessoa pudesse assistir ao seu programa através do televisor, enquanto a outra pessoa, que estava a jogar na consola ligada ao mesmo televisor, poderia continuar a jogar na portátil exactamente como estava a fazer até ceder o televisor. Trata-se de um conceito bastante próximo ao que vai proporcionar a Nintendo Switch, estando no entanto restringido à rede local sem fios. Com a Switch será possível jogar em qualquer lado, superando a barreira do jogo no ambiente específico.

Nintendo Wii U

A passagem para a Wii U permitiu à Nintendo acrescentar um ecrã táctil ao GamePad, funcionando como um complemento da imagem gerada no ecrã da TV, desenvolvendo aquilo que os seus responsáveis designaram como jogabilidade assimétrica. No fundo o funcionamento é em todo semelhante ao da 3DS, mas também proporciona o modo off-TV. Neste caso é grande a aproximação ao conceito da Switch, porque é possível jogar na Wii U usando apenas o ecrã do GamePad.

O GamePad da Wii U assemelha-se à Switch devido à sua autonomia e modo off-TV mas requer ligação à consola para funcionar.

Mas este sistema também sofre do condicionamento espacial, pois obriga a uma grande proximidade com a consola, na qual se encontra o dispositivo que faz correr os jogos. E se afastarem o GamePad para longe, o sinal perde-se e deixam de poder jogar. Com a Nintendo Switch, a Nintendo quebra mais uma barreira, neste caso da predecessora, que nunca conseguiu cativar as massas com este sistema. Seja pela dificuldade em passar a mensagem inicial ou por não conseguir jogos capazes de dinamizar o formato e promover uma base sólida e sustentada de vendas, a Wii U não conseguiu gerar os mesmos resultados da Wii e o modo off-TV local acabou por não funcionar.

Sega Nomad

Em 1995 a Sega lançou no mercado norte-americano uma consola híbrida, a Sega Nomad, com o mesmo conceito "prático" da Nintendo Switch. Desde logo porque é uma Mega Drive em forma de portátil ao correr jogos criados para Mega Drive e Genesis, sem bloqueio de região (no entanto alguns jogos fora do território americano não são compatíveis), na ranhura para os cartuchos (com algum esforço há quem consiga inserir uma 32X na Nomad, uma espécie de cogumelo explosivo). Sucede que esta consola possui uma entrada para um cabo de ligação ao televisor, que depois de conectado como numa Mega Drive, leva o sinal para o ecrã de TV. Neste caso opera como uma consola doméstica, pela ligação ao ecrã, enquanto funciona como comando devido à sua portabilidade.

O conceito primário da Switch parece ser similar ao que a Sega conseguiu com a Nomad.

Além disso a consola possui uma entrada para um segundo comando Mega Drive, permitindo que um segundo jogador assista ao jogo e jogue cooperativamente através da TV ou fora de casa quando se encontre a jogar com outra pessoa através do ecrã da Nomad. As especificações são idênticas à Mega Drive, com a vantagem do ecrã melhorado, em todo superior ao da GameGear. A Nomad permitiu que os jogadores pudessem levar os seus jogos preferidos em viagem, para qualquer lado. Através de um carregador de baterias é possível adicionar 6 pilhas, mas começa aqui um dos problemas da consola que impediu o seu sucesso; o consumo rápido. Duas a três horas de jogo em formato portátil é pouco tempo e com o carregador a situação não é diferente.

Para tornar as coisas mais difíceis, a Sega lançou a Nomad em 1995, quando a Mega Drive estava a entrar no seu fim de ciclo e a Sega desmultiplicava-se em consolas como 32X, Sega Mega CD e a Saturn, quando a Sony também entrava em cena para o campeonato das 32 bit. Apesar do bom conceito (a Nomad é muito procurada entre os amantes do retro por causa das suas características "region free"), a Sega não conseguiu tornar popular este formato híbrido, de consola doméstica e portátil em simultâneo. Hoje os tempos são outros e a tecnologia existente permitirá à Nintendo explorar este conceito de forma capaz, até porque é uma consola de entrada, com "software" exclusivo, mas com a Nomad a Sega tentou levar por diante o conceito que a Nintendo retoma, pelo menos na sua concepção mais simples, afinal quando for lançada a Switch terão passados 22 anos desde o lançamento da Nomad.

TurboExpress/PC Engine GT

Distribuída no mercado americano como Turbo Express e no Japão como PC Engine GT, esta é uma consola portátil produzida pela NEC, famosa pelas consolas PC Engine, especialmente no Japão, país onde o software e consolas venderam como pães quentes. O tremendo sucesso das plataformas domésticas - a PC Engine - levou a NEC a desenvolver uma versão portátil capaz de correr os famosos HuCard, um género de cartucho tipo cartão de crédito.

Jogar PC Engine em formato portátil em 1991 era um privilégio maior para os japoneses que foram brindados com grandes produções 8 bit, muitas das quais não chegaram ao ocidente.

Dessa forma era possível correr os jogos para a PC Engine na portátil e em qualquer lado. No entanto, a autonomia desta portátil era muito reduzida (6 baterias garantiam 3 horas de jogo), desconfortável para sessões de jogo mais prolongadas. A isso acresceram problemas de índole técnica e de fiabilidade que impediram a consola de se projectar e ganhar mercado perante rivais como a Game Gear ou Game Boy. Esta consola não tinha a ligação à TV e por isso está mais afastada do conceito da Switch.

Morphus X300

Após a revelação da Nintendo Switch depressa surgiram informações concernentes a uma plataforma tipo tablet, de nome Morphus X300, produzido pela chinesa Aikun Electronics e que corresponde a um dispositivo para jogos Android capaz de proporcionar jogos com efeito 3D sem necessidade de óculos.

Entre os tablets e formato Android com ligação à TV o Morphus X300 apresenta o conceito da Switch, mas poderá levar longe a bandeira que a Nintendo irá transportar a partir de Março de 2017?

As múltiplas funcionalidades do sistema, desde música à fotografia, passando pela internet e pelos jogos jogos, garantem-lhe versatilidade, funcionando como uma alternativa no mercado dos "smartphones". Passível de conexão ao televisor, os dois sistema de apoio laterais ao "tablet" funcionam como dispositivos de interacção, como comandos que podem ser usados em formato portátil ou como comandos quando o tablet se encontra ligado ao televisor. O Morphus X300 será em breve colocado à venda no mercado europeu por 250 euros.

O tablet serve-se de um processador Octa Core ARM Cortex-A7, inferior ao que a Nintendo deverá aplicar na Switch, até porque a plataforma corre jogos em formato Android mas numa arquitectura e conceito muito similar ao da Switch.

Conclusão

Podendo ser verdade que o conceito exarado pela Nintendo para a Switch não seja novo, o que a Nintendo está a tentar fazer com a sua consola é levar o mercado dos videojogos a experimentar algo diferente, provavelmente no tempo certo para resultar. Em termos de invenções é verdade que Sega parece ter andado à frente de quase tudo o que foi experimentado hoje com sucesso, basta pensar nos comandos por movimentos em Samba de Amigo, na experiência híbrida com a Nomad e até no VMU como ecrã inserido no comando de jogo da Dreamcast, com os seus mini jogos e opções disponíveis. A diferença é que o "timming" e a execução dessa tecnologia nunca foi explorada nas melhores condições, no tempo certo e de forma mais desenvolvida.

A Nintendo já demonstrou ser capaz de levar toda a indústria dos videojogos numa direcção conceptual diferente, embora tenha conhecido na mesma medida o insucesso, estigmatizante até no caso da Wii U, daí o peso da incerteza que paira sobre a Switch, apesar da genialidade do conceito se materializado nos melhores termos, com aquilo que os fãs mais querem e dentro das condições de apelo, isto é, tornar a Switch uma máquina da moda, que todos queiram ter e não só um sistema que sirva apenas para falar sobre o seu conceito. A outra semana toda a gente falou na Switch e o vídeo de apresentação foi bem recebido, sendo orientador relativamente ao conceito da consola.

É a capacidade para transportar para diante, com as grandes produtoras da indústria, que a Nintendo terá que realizar ao melhor nível. A capacidade e o saber para tornar prática uma possibilidade que poucos se mostraram disponíveis a agarrar e arriscar com a confiança demonstrada no vídeo de apresentação. A Nintendo não está a inventar um novo conceito, está a jogar tudo numa ideia que anda por aí como muitas outras, mas que poucos mordem, e considerá-la capaz de proporcionar uma experiência diferente, capaz de satisfazer uma audiência madura e atenta às novas tecnologias, e capaz de se definir como bem sucedida. É isso que a Nintendo pretende atingir com a Switch e o seu próximo grande desafio é convencer a indústria sobre a viabilidade deste conceito.

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Sobre o Autor
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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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