Amy Hennig trabalhava mais de 80 horas por semana na Naughty Dog

Desenvolvimento AAA até impede as pessoas de ver as famílias.

Amy Hennig, que ficou conhecida pelo seu contributo à série Uncharted e está agora a trabalhar num novo Star Wars para a Electronic Arts, confessou em entrevista que a carga laboral e como o desenvolvimento AAA pode forçar os trabalhadores dos estúdios a mais de 80 horas de trabalho por semana, e a períodos de tempo sem ver a família ou amigos.

A fantástica carreira de Hennig está repleta de maus momentos pessoais e acredita que a indústria chegou a um ponto em que "alguém terá de ceder" e a sobrecarga laboral terá de ser resolvida. Em Uncharted 3, que foi lançado em 2011 pela Naughty Dog para a PlayStation 3, Hennig diz que trabalhou sete dias por semana e pelo menos 12 horas por dia. Algo que está relacionado com o sucesso e também com a liderança, as exigências para ficar no topo e liderar uma equipa são elevadas.

"Uncharted 3 foi duro, mesmo apesar de termos novamente dois anos, foram dois anos após dois projectos repletos de sobrecarga. E foi numa altura em que estávamos a tentar aumentar o estúdio e dividir em duas equipas, e lidar com todo o recrutamento e os problemas relacionados com isso. E tentar descobrir o que fazer após o sucesso do segundo jogo, e ter apenas dois anos com todos esses desafios. Foi duro," diz Hennig.

O problema de cumprir com os rígidos calendários de produção e ainda expandir o estúdio são comuns a muitos estúdios dedicados a jogos AAA nas consolas, diz Hennig, e a pressão do sucesso, as longas horas de trabalho, a correcção de erros, a escrita dos guias de estratégia e tudo o mais relacionado com o desenvolvimento, pode afectar a sério os trabalhadores.

Questionada a nível pessoal, Hennig confessou que o desenvolvimento AAA é mesmo muito difícil. "Todo o tempo que estive na Naughty Dog - dez anos e meio - provavelmente, em média, não sei se alguma vez trabalhei menos de 80 horas por semana. Houveram excepções do género, 'Pronto, vamos tirar alguns dias', mas trabalhava sete dias por semana, pelo menos doze horas por dia."

O problema do "crunch" no desenvolvimento AAA não desapareceu, ao contrário do que muitos podem acreditar, e Hennig diz que continua bem presente nos dias de hoje, algo que afugenta muitos programadores. Isto é algo que Hennig compreende e diz mesmo que o estilo de vida associado a este trabalho não vale a pena.

"Existem pessoas que nunca vão a casa ver as suas famílias. Têm filhos que crescem sem os ver," disse Hennig antes de falar no seu caso pessoal, em que o trabalho afectou a sua família, a sua saúde, e algumas pessoas tiveram de ir ao médico assim que os jogos estavam prontos. Alguns até se divorciaram segundo diz Hennig, algo que não tem qualquer justificação possível.

No entanto, a paixão de Hennig pelos videojogos é imensa e acredita que o importante é arranjar uma forma de resolver isto, como ciclos de desenvolvimento mais longos para trabalhos tão ambiciosos.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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