Produzir jogos para a VR é como voltar aos tempos da Nintendo 64

Futuretown diz que neste momento há muitas restrições no GPU e CPU.

Os estúdios que estão a programar jogos para a realidade virtual poderão estar a encontrar sérios problemas no que diz respeito à gestão de recursos e à capacidade limitada do processamento dos dispositivos actuais para satisfazer os padrões necessários desta tecnologia.

A capacidade limitada quando se trabalha com este tipo de tecnologia, segundo Justin Liebregts, fundador da Futuretown, estaria a levá-los como programadores aos tempos da Nintendo 64 no que diz respeito à gestão de código e recursos.

"Uma boa parte dos problemas de engenharia em termos de design artístico e visual, estão relacionados com as restrições derivadas da potência do CPU e GPU. A Realidade Virtual não perdoa se não chegares aos 90 frames por segundo, e abaixo disso tornar-se tudo absolutamente horrível," comentou ele em entrevista com o Develop.

"Os programadores devem optimizar o seu código para evitar desempenhos de código pobres ou medíocres, que provoquem quebras de framerate. Os artistas por seu lado devem aprender a renderizar de uma forma mais eficaz para proporcionar bons aspectos visuais mas com a metade da potência que normalmente está disponível para eles," explicou.

"É como voltar aos tempos de programação de consolas como a Nintendo 64, com CPU e memória extremamente apertada. é complicado encontrar produtores, e ainda mais os artistas que tenham conhecimento suficiente de como se deve optimizar da melhor forma um videojogo. É um desafio que vai acabar por ser superado com a prática e a experiência," concluiu Liebregts, que acredita que as novas interface tácteis e os problemas encontrados nestas fases iniciais, servirão para melhorar a realidade virtual por entre o grande público.

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Luís Alves

Luís Alves

Colaborador

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