DiRT Rally - Análise

Irresistível simulador de condução.

Seguindo a boa tradição iniciada em Colin McRae Rally e outros títulos de desporto motorizado como Toca Touring Car, que tão grandes, vivas e saudosas memórias deixaram, DiRT Rally parece reunir, num só disco, porções do melhor desta produtora britânica dedicada aos jogos de desporto automóvel, aqui com o foco apontado aos ralis e direccionado para os fãs mais exigentes. Como parece incluir o melhor de outras produções, e lembramo-nos fundamentalmente de Richard Burns Rally, um jogo de outra produtora britânica, e algo contemporâneo de Colin McRae Rally, que elevou a fasquia da simulação a níveis incríveis. DiRT Rally cumpre esse trilho, aspira a ser o melhor jogo de ralis da corrente geração e quiçá um dos melhores de sempre, mesmo que pareça disposto a não perder de vista outros clássicos (ainda que arcade), porventura mais afastados, como Sega Rally 2 ou Rac Rally, que também se notabilizaram pela jogabilidade muito precisa.

DiRT Rally foi lançado para o PC no final do ano passado, compreende-se a opção. A Codemasters começou por fazer um jogo diferente de Dirt 3, totalmente orientado para a simulação dos ralis, de forma algo experimental. Um jogo não muito amplo em conteúdos embora com o essencial para espevitar os fãs do género, no intuito de colher o maior volume de informação possível de um nicho de jogadores apetrechados com câmaras, volantes e pc's da melhor espécie. Mantendo a intenção de o fazer chegar às consolas, o alargamento da experiência aos utilizadores da PS4 e Xbox One proporciona o acesso a uma audiência mais vasta, mais disponível para jogar com o gamepad do que propriamente com um volante (a melhor opção), as emoções mais realistas e fidedignas deste desporto, sendo essa a audiência que elevou Colin McRae Rally e Toca Touring Car a grandes picos de notoriedade.

Numa altura que os estúdios dos jogos de automobilismo atravessam algumas dificuldades, provocando o seu encerramento como sucedeu recentemente em Inglaterra com a Evolution Studios (com excelentes trabalhos no seu currículo), a Codemasters parece determinada em vingar no actual contexto, apostando na experiência realista e na simulação para destacar o prazer e a dificuldade da condução em condições limite, conquistando o interesse dos fãs. DiRT é talvez a experiência, no género dos ralis, mais agressiva e apurada que me passou pelas mãos em anos. Um jogo exigente, por vezes demolidor e impiedoso, espelho do mundo dos ralis, o mesmo que requer dos pilotos a máxima concentração, sangue frio e uma dose de coragem para arriscar tudo numa série de curvas complexas, sem cometer o mínimo erro ou deslize, o suficiente para ganhar ou perder uma posição privilegiada. É isso que separa os campeões dos aspirantes ao título.

"DiRT é talvez a experiência, no género dos ralis, mais agressiva e apurada que me passou pelas mãos em anos"

DiRT Rally é um jogo campeão para campeões e revela-se na sua plenitude quando desfrutado por intermédio de um volante, ainda que possa progredir, sobretudo ao nível dos conteúdos e da apresentação. O registo da simulação em DiRT Rally é muito claro a partir do momento que acedemos ao tutorial e somos brindados com uma série de segmentos cruciais, aliás uma novidade nesta versão consolas. Desde técnicas de travagem, abordagem às curvas, derrapagens e "understeer", tudo é explicado de forma convincente e apaixonada. Como um curso para os novos jogadores, revela o essencial e é de consulta obrigatória antes de clicarem no cronómetro. A técnica "pendulum turn", que não é muito fácil de obter é crucial para superar rapidamente uma secção estreita e apertada. Contudo, teria sido interessante se juntamente com as demonstrações visuais nos fosse dada a possibilidade de testar estes mesmos princípios, como numa escola de ralis. Outros jogos tendem a apresentar um conteúdo nestes moldes, pelo que seria benéfico para uma experiência deste nível, capaz de atrair novo público nas consolas, juntar uma escola de ralis.

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Dançando na lama.

A apresentação e os menus são muito simples, quase minimalistas, o que por um lado é bom por não tornar a navegação complexa, embora seja revelador de algumas limitações em termos de conteúdos. DiRT Rally compreende três disciplinas automobilísticas muito próximas entre si: ralis, ralicross e Pikes Peak. A primeira categoria é a maior, constituída por uma série de ralis em vários países (Grécia, Gales, Suécia, Finlândia, Alemanha e Monte Carlo). Embora tenhamos um razoável número de troços, de meia distância, bem como longos percursos, acima de 10 quilómetros, as diferentes condições meteorológicas e os diferentes momentos do dia em que podem ser disputadas conferem alguma diversidade mas não afastam uma percepção de limitação em termos de provas, especialmente em termos de ralis.

Em alternativa a Codemasters oferece-nos alguns dos melhores e mais incríveis troços criados para um jogo de ralis. Muito bem desenhados, repletos de declives, ondulações, armadilhas e obstáculos nas bermas que não perdoam ao mínimo erro ou desconcentração. A descrição do público poderia estar melhor, mais dinâmica e algumas áreas adjacentes revelam menos texturas. É difícil numa extensão de kilómetros colocar o mesmo detalhe que há por exemplo numa pista de Forza Motorsport 6. Mesmo assim encontramos ambientes muito diferentes.

No Mónaco as tempestades de neve podem cobrir o asfalto com uma espessa camada de gelo, como também há secções onde o asfalto está seco e podemos acelerar com mais coragem. Carros abandonados pelo público na berma correm o risco de ser atingidos e os ganchos e secções mais apertadas tornam a emoção desafiante. Na Grécia temos troços montanhosos, com muita terra e pó levantado, bem como algum cascalho a debater-se constantemente no fundo do carro. Transportados para Gales encontramos um piso mais compacto, embora lamacento e por isso propício para os deslizes. Na Suécia os bancos de neve estreitam a margem de erro, com zonas mais ou menos cobertas de neve, dificultando a navegação e tornando fundamental o processo de condução por via das notas emanadas pelo nosso navegador. Atenção às rampas. Na Finlândia encontramos alguns dos mais espectaculares troços de DiRT. Curvas longas e abertas, antecedendo rampas e uma constante ondulação que priva a visibilidade a média e curta distância. Mas depois de afinarmos o carro com o "set up" correcto, atravessar aqueles troços nos mil lagos é uma maravilha. Os troços de asfalto do rali germânico, num ambiente rural e onde é mais visível a grande distância do horizonte (rali mais plano) oferecem algumas surpresas, como secções apertadas entre densa vegetação em alternativa a longas rectas e fortes travagens. Tudo conjugado com diferentes condições metereológicas e horários diversos do dia resulta numa impressão muito positiva e fiel.

A atenção às notas do navegador é mais de meio caminho descoberto para se chegar ao fim do troço com um bom tempo. Nicky Grist já não nos acompanha há muito, mas não deixa de ser positivo o actual modelo de notas, com direita ou esquerda seis como curvas que podemos abordar quase a fundo, enquanto que as turn 3 ou turn 2 requerem uma preparação especial. Não é difícil adaptarmo-nos ao estilo de navegação mais comum, sendo que até podemos calibrar a posição das notas, antecipando-as ou retardando-as um pouco. De qualquer forma são como que a radiografia do troço e um farol que nos guia e nos deixa ficar indicações sobre os obstáculos. O sucesso numa classificativa depende da atenção que dispensamos às notas embora seja predominante o desempenho em termos de condução.

Aqui é que as coisas começam a atingir altos níveis. A resposta do carro às nossas acelerações e travagens é altamente realista, através de uma física capaz de reproduzir várias incidências, na qual cada roda reage de forma independente, consoante a deslocação do carro. Até a aderência e o contacto do veículo com o piso revela muito das irregularidades e desníveis típicos dos pisos de terra batida ou cascalho como na Grécia. A afinação do carro é crucial. Vários parâmetros podem ser modificados: desde a suspensão, passando pela distribuição, é fundamental mexermos no carro se queremos ganhar mais alguns segundos na especial, adequando o "set up" ao tipo de piso. Claro que com um volante ligado à consola o resultado é incomparavelmente superior à utilização do gamepad, principalmente nos carros mais poderosos e no seu imenso poder de tracção às quatro rodas. Ainda assim, sem acesso ao volante, uma série de assistências podem ser activadas no gamepad de modo a impedir que o carro não fuja tão depressa.

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Subaru na Finlândia.

"A afinação do carro é crucial. Vários parâmetros podem ser modificados: desde a suspensão, passando pela distribuição, é fundamental mexermos no carro se queremos ganhar mais alguns segundos na especial, adequando o "set up" ao tipo de piso."

Como se não bastasse a jogabilidade altamente realista, a equipa de produção eliminou algumas ajudas e por consequência incrementou a dificuldade. Não é mais possível voltar atrás (funcionalidade rewind) e qualquer saída de pista por mais de 15 segundos é imediatamente penalizada. Mais penalizações ocorrem se dirigirem na direcção oposta ou saírem de pista atropelando o público. Não estão totalmente impedidos de recomeçar a especial mas terão que perder créditos sempre que o façam e as chances para o fazer são limitadas (cinco). No final o balanço é amplamente positivo. Os erros não são tolerados e sempre que arriscamos um pouco para chegar à frente da classificação a possibilidade de ocorrer um despiste capaz de deitar tudo a perder é grande. Realizar o "shakedown" é decisivo se quiserem encontrar o melhor "set up". Também aqui só dispõem de 9 oportunidades e a secção do troço é pequena mas suficiente para o efeito.

Não existem indicações sobre os pontos do carro danificados. Temos o co-piloto que nos alerta para um furo, um assobio sempre que premimos o travão, a dificuldade na subida ou descida de uma mudança, ou um ruído metálico que denuncia alguma peça solta. O tempo para a reparação é restrito. Cerca de 30 minutos. Exceder esse tempo equivale a mais uma penalização em tempo geral. Os ralis são constituídos por quatro especiais e as ocasiões para reparar o carro são escassas. No final a pontuação alcançada no rali determina o número de créditos obtidos, indispensável para a gestão da equipa (contratação de engenheiros) e aquisição de automóveis. A Codemasters oferece mais de quarenta carros de ralis. Nem todos são os modelos oficiais, muitos estão em "branco", sem a pintura que os notabilizou, o que nem por isso significa alterações no comportamento como o Ford Focus de Colin McRae (2.0 - cores da Martini Racing), entre outros (Citroen Xsara). Torna-se interessante descobrir e perceber os diferentes modelos e neste caso temos uma divisão temporal que abarca diferentes gerações e eras dos ralis, com destaque para os anos sessenta, setenta, oitenta, os carros do grupo B, grupo A, os 4WD, 2WD, os monstros recentes e até alguns bólides de Pikes Peak, como os Peugeot.

Não é uma lista muito extensa mas atendendo ao grau de pormenor e particularidades desenvolvidos dentro de cada modelo, descobrir um daqueles quarenta carros é um prazer que se incrementa quando mexemos no "set up" e tiramos o máximo proveito nos diferentes pisos, adaptando-os às circunstâncias.

A adição do ralicross diversifica a experiência e funciona numa base das típicas corridas em circuito. É certo que podia estar mais alargado em termos de conteúdos. Constituído por apenas três pistas, cada uma com duas variantes (uma mais curta e outra longa), vemos tudo sobre o modo em pouco tempo. As pistas situam-se em Inglaterra, Suécia e Noruega e proporcionam corridas de autêntica faca nos dentes, graças a uma boa combinação de curvas rápidas, zonas de elevada aceleração e tracção, curvas intermédias para o deslize e ganchos onde é possível arriscar uma ultrapassagem. A volta joker introduz ainda mais imprevisibilidade. Os pilotos competem inicialmente numa fase de grupos, através de mangas a contar para os pontos, passando os melhores à fase das eliminatórias. Uma verdadeira diversão.

Pikes Peak é talvez a prova que mais difere das outras. Desde logo porque não têm o auxílio do navegador, seguem a sós no cockpit, o que significa que terão que memorizar as curvas. Não é fácil memorizar toda a distância se quiserem ser rápidos como foi Sébastien Loeb. Subir a montanha com um dos dois Peugeot preparados para a prova não é pêra doce. Os carros sacodem-se literalmente se não forem cautelosos na gestão do acelerador e travão pelo que o risco de deitar tudo a perder é mais acentuado nesta categoria.

A transposição de DiRT Rally para as consolas é um sucesso. Há muito tempo que os fãs dos jogos de ralis não eram brindados com uma experiência tão realista e desafiante como esta. Ainda não é o jogo perfeito. Podendo estar bastante próximo de o conseguir, faltam alguns conteúdos: ralis, especiais, bólides e um alargamento das classes ralicross e hill climb (outras montanhas para lá de Pikes Peak). Contudo, isso não priva de forma alguma os utilizadores de acederem a um bonito e emblemático jogo, capaz de correr a 60 fotogramas, numa resolução de 1080p, com um grafismo sólido, exibindo uma fluidez acima da média. Juntamente com uma jogabilidade realista e tecnicamente desafiante, a Codemasters injecta nas consolas a adrenalina e o desafio que há muito andavam menorizados no género.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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