Cumpre o livro de regras dos AAA em mundo aberto, mas não significa que consiga entusiasmar.

Tal como afirmou recentemente, a Ubisoft está cada vez mais decidida em apresentar jogos em mundo aberto e diz ter capacidade para o fazer como nenhuma outra. Será difícil contrariar esta afirmação, já que a companhia lança jogos AAA em mundo aberto com um ritmo que mais nenhuma outra editora parece conseguir acompanhar, se é que estão sequer a tentar. Séries como Assassin's Creed, Watch Dogs ou Far Cry continuam a tentar cativar jogadores por todo o mundo com as suas propostas que mais parecem guiadas por um livro de regras obrigatório para qualquer título deste género nesta companhia. Parece que todos os funcionários da companhia recebem as regras gerais de conduta no desenvolvimento de um jogo destes.

Depois de Far Cry 4 em 2014, a série está de regresso, e depois do incrível sucesso alcançado com o terceiro capítulo, que catapultou definitivamente a série para as tabelas de vendas e para as massas, o caminho perante a Ubisoft está longe de ser seguro. Pelo contrário, é cada vez mais perigoso e sensível. Isto porque a série pode acusar saturação e isto irá denegrir a sua imagem. Foi uma das principais críticas ao quarto capítulo, e por isso, é refrescante ver um ambiente pré-histórico, mostrando que a equipa teve que adaptar as suas mecânicas para contextos específicos e raros na indústria.

Pelo menos, é o que parece na teoria, mas será que foi conseguido na prática? Foi o que tentamos descobrir quando partimos para a Terra de Oros, onde conhecemos o conflito entre as tribos Wenja, Izila e Udam.

Wenja, Izila e Udam

Depois do Tibete, a Ubisoft invoca na mesma os lemas principais de Far Cry: Paisagens exóticas, animais selvagens e personagens decididamente loucos. Isto é garantido em Far Cry Primal. Para refrescar a imagem da série, ou pelo menos tentar, a era moderna das armas de fogo e veículos deram lugar a um cenário pré-histórico em que o arco e flecha, ou as lanças de pau e pedra, eram os principais mecanismos de defesa do ser humano. Longe do topo da cadeia alimentar, o ser humano enfrenta Mamutes, Tigres Dentes de Sabre e outras criaturas pré-históricas para se alimentar e sobreviver.

Takkar, o protagonista, chega a Oros para se instalar com a sua tribo, mas infelizmente, acaba separado dela. Numa terra imensa sem qualquer conhecimento do que o rodeia, Takkar irá encontrar outros Wenja, a sua tribo, para começar a expandir o seu território. No entanto, os Wenja, que podem ser descritos como os mais normais de Oros, não estão em superioridade e são obrigados a enfrentar os ataques dos Udam, canibais que governam a norte, e os Izila, adoradores de fogo que governam a sul. Como é de esperar num jogo em mundo aberto, teremos que percorrer Oros para gradualmente eliminar a presença das outras tribos e elevar Takkar e os Wenja à supremacia.

Como é normal em Far Cry, as três tribos têm líderes que procuram chocar o jogador com os seus actos e decisões. Em tons altamente cinematográficos, vamos conhecendo sequências que nos revelam os horrores tribais pré-históricos. No entanto, nem os Izila ou os Udam estavam preparados para Takkar, um Wenja especial capaz de domar bestas selvagens e utilizá-las para seu proveito. Será graças a esta mecânica em particular que iremos conhecer uma nova ramificação da experiência Far Cry. Provavelmente a mais marcante neste contexto pré-histórico.

Apesar de personagens loucas e antagonistas de aspecto impressionante, a história de Primal dificilmente irá marcar alguém. Apesar da incrível qualidade visual impressionar a cada nova cinemática, o enredo não enverga capacidade para se afirmar como uma das mais interessantes vertentes do jogo. Mesmo com a ajuda de tantos intervenientes, na forma dos especialistas.

Especialistas

Sayla, Wogah, Karoosh, Tensay, e Jayma, são os especialistas que iremos encontrar e são os principais veículos condutores para progredir no enredo de Primal. Além de nos levarem para locais não explorados, permitem-nos desbloquear novas habilidades, novos itens ou armas, e ainda nos entregam as missões de história para os eventos se desenrolarem. Estes Wenja vão pedir ajuda a Takkar, e em troca teremos que provar que somos um digno líder da tribo. Cada um representa uma vertente diferente da personalidade de Primal. Tensay está ligado ao lado sobrenatural e místico, permitindo a Takkar domar bestas, Sayla permite que o jogador explore Oros com mais facilidade para recolher recursos tão vitais para a sua progressão. Karoosh é um homem de força que permite ao jogador desbloquear armas mais fortes, Wogah é um velho meio tonto que nos permite explorar o poder dos alimentos, e Jayma reforça os nossos valores de caçador.

Todos eles são sinónimos para as principais mecânicas de jogo em Primal: domar animais para os controlar, confeccionar itens através dos recursos que apanhamos por toda a Oros, confecção de armas mais poderosas, uso de alimentos para curar, ou caça de animais para esfolar as importantes peles. Estes são os princípios básicos de Primal e onde iremos passar a maior parte do tempo.

Estes especialistas permitem ainda adquirir novas habilidades, obtidas com os pontos de habilidade ganhos ao subir de nível. Cada árvore de habilidade representa um especialista e consequentemente os aspectos onde se focam. Se querem mais habilidades que melhore o vosso controlo sobre a vida selvagem de Oros, será Tensay cuja árvore devem melhorar, se quiserem encontrar recursos com maior facilidade, precisam melhorar as habilidades adquiridas de Sayla, mas se quiserem mais ferramentas para caçar, é Jayma quem vos patrocina as habilidades.

Desta forma, o jogador vai melhorando a sua capacidade de enfrentar os perigos em Oros, consoante desbloqueia novas missões de história e se perde nesta imensa terra selvagem.

"Estes especialistas permitem ainda adquirir novas habilidades, obtidas com os pontos de habilidade ganhos ao subir de nível."

Oros

Oros é um território enorme no qual iremos enfrentar mamutes e outras bestas selvagens. É também um território dividido entre os Udam e os Izila, no qual Takkar terá que cravar a ferro e fogo o nome dos Wenja. Para isso, como referido, recebe as missões dos especialistas e terá então que as executar enquanto vai percorrendo caminho para encontrar pontos de viagem rápida, e mais tarde, poupar a paciência do jogador. Afinal, de que vale ter uma terra tão imensa se é tudo tão parecido e rapidamente aborrecido? Este é provavelmente o grande problema na essência de Primal: um jogo com tanta coisa, com um mapa tão grande, mas que ainda assim não evita tornar-se aborrecido. Talvez seja o problema de seguir o livro de regras tão à risca e não o ter moldado para servir melhor este Mestre das Feras.

Apesar de Oros ser imensa e rica em locais para explorar, rapidamente sentimos que é tudo tão similar a outros jogos que se não fosse a roupagem pré-histórica, nem estariam a perder tempo. Aqui, acredito que a Ubisoft falhou pois não moldou a experiência Far Cry para a pré-história, apenas colocou a pré-história em Far Cry. Quero com isto dizer que, a sensação de que vemos algo completamente diferente de tudo o resto é real, mas ao mesmo tempo sentimos que o que jogamos é banal e já rotineiro em 2016.

Com uma história que falha em cativar o jogador, as estruturas de missões em "vai aqui para começar a missão, agora vai a ponto A, para ires a ponto B e novamente regressares ao ponto A," rapidamente perdem a energia e qualquer capacidade de disfarce, testando a paciência do jogador. Pior ainda fica quando, a grande maioria das missões não ostentam originalidade e sentimos que podiam estar em qualquer FPS, em qualquer Far Cry.

Existem quatro missões de caça que são verdadeiramente gloriosas e elevam ao máximo a essência de Far Cry Primal. São missões que podiam existir em qualquer jogo, mas aqui combinam graciosamente com as mecânicas de jogo e com a pessoa que Takkar se começa a formar perante Oros. No entanto, estas missões são apenas quatro e uma amostra dolorosa do que o jogo poderia ter sido. Se Primal se tivesse focado mais na caça de animais e em missões que aproveitassem melhor o título de Mestre das Feras, poderia ter sido algo genial. Como se focou nas guerras tribais, facilmente poderá tornar-se em mais um jogo.

Tarefas Secundárias

Parte do cansaço que podem sentir em Far Cry Primal é muita daquela sensação que estamos não perante um título singular, mas antes de mais um fruto da máquina de desenvolvimento em que se tornou a Ubisoft e a sua estrutura de jogo. Como é habitual, existem inúmeras tarefas secundárias para manter o jogador mais tempo em Oros. Desta forma, conseguimos mais experiência e recursos para reforçar as armas e habilidades de Takkar. Estas variam entre salvamento de prisioneiros, exploração de cavernas, captura de postos avançados, confrontos tribais, missões de vila, matar feras, escolta de membros wenja e captura de piras. Muitas delas com pontos de viagem rápidos para posteriormente facilitar a nossa estadia em Oros.

A quantidade destas tarefas é tão imensa quanto Oros, e a dada altura perdem todo o tipo de encanto pois são tão repetitivas que nem merecem o esforço. A não ser que seja para obter um ponto de viagem rápido, e mais tarde poupar no caminho, acredito que uma grande maioria dos jogadores não se vai dar ao trabalho. Na verdade estamos perante o "ABC" dos AAA em mundo aberto, e infelizmente, jogos como Primal ficam feridos por esta insistência. Isto porque lhe retira aquela sensação de personalidade distinta para o catapultar para uma imensidão de produtos que fazem algo similar.

Apesar do gameplay ser competente e intuitivo, a dada altura existem tantas coisas que podem fazer, e tantos recursos para encontrar, ou animais para caçar, que podem ficar cansados e sem motivação. Algo que é horrível de imaginar, tendo em conta o que existe para fazer, os segredos para desvendar ou alcançar. A fórmula está a ficar gasta, e no seu cerne, Primal não merecia ter sofrido por isto, merecia melhor aproveitamento de todo o rico potencial que foi imaginado.

Para a Ubisoft, tudo serve para envolver o jogador e sentir que tudo o que faz é para melhorar as suas possibilidades de sobrevivência, ficando mais apto para completar as missões. Quantos mais recursos recolhe, quantos mais animais caça ou controla, quantas mais habilidades aprende, maior será a probabilidade de dominar Oros.

"Apesar do gameplay ser competente e intuitivo, a dada altura existem tantas coisas que podem fazer, e tantos recursos para encontrar, ou animais para caçar, que podem ficar cansados e sem motivação."

Ecossistema primitivo

No total temos 27 produtos para confeccionar e melhorar, 80 habilidades para desbloquear, e cerca de 17 animais que poderemos domar. Sempre que o jogador conseguir uma destas coisas, estará a reforçar a sua força em Oros. Rapidamente o jogo vos ensinará que não vale a pena apressar a experiência. Pelo contrário, serão mesmo forçados a encontrar recursos para desbloquearem mais missões de história, por isso não vale a pena apressar. Takkar terá que caçar animais raros, terá que encontrar recursos pouco abundantes, e todo o ecossistema de Oros é importante para a experiência.

O castigo para quem não respeitar este ecossistema é uma experiência altamente frustrante pois as missões de história ficam muito mais difíceis do que são. Esta é uma das ferramentas pelas quais Primal tenta forçar o jogador a respeitar todos os elementos de igual forma. O jogador terá que caçar, encontrar recursos, melhorar a sua vila, obter novas habilidades, confeccionar armas melhoradas e preparar-se para conseguir triunfar no meio do caos que decorre em Oros.

O jogador terá que melhorar as Ocas dos especialistas para desbloquear novas missões de história, precisando para isso de recursos específicos que terá que procurar por toda Oros. Precisará igualmente de domar animais mais fortes para ficar mais forte e precisará também da sua pele. No entanto, todos estes recursos são comuns à confecção de ocas e itens, obrigando o jogador a gerir o que precisa construir primeiro. Sejam armas novas, melhorias de armas, ou desbloquear novas missões, está tudo relacionado.

Será também responsável por alguma frustração, pois vão perceber que terão que procurar recursos para melhorar uma oca, caso contrário estará bloqueada a progressão na história. No entanto, a intenção da Ubisoft é provar que tudo está ligado e que existe um sistema a respeitar. Caçar, encontrar recursos, melhorar e então seguir na história. Se não respeitarem um, não terão hipóteses.

Caçar e domar a vida selvagem

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Existem animais pré-históricos como Lobos Brancos, Mamutes, Tigres Dente de Sabre, Leões, Ursos, Leopardos e outros felinos. Esta é uma das mais deliciosas mecânicas de Primal, o foco na caça e controle de animais para Takkar dominar em Oros. Desde cedo Tensay irá ajudar Takkar a controlar uma coruja, que nos permite sobrevoar os céus e marcar inimigos para o nosso felino atacar ou então reconhecer os pontos de objectivo. Será altamente importante abusarem desta mecânica, caso contrário a experiência fica mais difícil. Combinando os vôos da coruja com as ordens ao nosso companheiro selvagem, iremos triunfar perante os Udam ou Izila e conquistar Oros. No entanto, rapidamente descobrem que podem abusar destas mecânicas.

É aqui que Oros sofre: ao combinar um cenário e contexto tão singular com mecânicas e gameplay tão comum a tantos outros, torna-se banal e desprovido da magia que poderia ostentar. Na maior parte do tempo, vão estar escondidos a um canto enquanto dão ordens ao vosso felino e ele ataca os adversários, saindo do esconderijo somente quando sentirem que dificilmente falham com o resto dos inimigos. Talvez seja propositado e seja um respeitar do nome 'Mestre das Feras', mas será fácil tornar Far Cry Primal numa experiência menos intensa e divertida do que poderia ser.

O facto de as missões singulares e dignas da personalidade pré-histórica serem tão escassas, acaba por piorar a experiência em Primal, pois fazem com que as outras se sintam de qualidade ainda mais inferior.

Um mundo tão belo mas tão repetitivo

Se existe elemento para o qual não há contestação é na qualidade visual de Far Cry Primal. Em termos gráficos, este jogo é espectacular e facilmente terão momentos que vos deixam colados a olhar para o ecrã. Sejam pela manipulação da luz e cor, seja pela qualidade dos personagens principais, sejam pelas texturas numa qualquer caverna, Oros irá procurar surpreender-vos a todos os instantes. Existem momentos em que percebem no horizonte uma qualidade gráfica inferior, mas o tamanho e escala de Oros é de tal forma que rapidamente perdoam estas pequenas manchas.

Num mundo tão repetitivo, será a qualidade gráfica que muitas das vezes irá marcar a experiência. Motivando o jogador a conhecer novos locais, a conhecer sítios difíceis de alcançar, a caçar novos animais, sendo altamente fácil um raio de sol irromper e formar uma espécie de quadro pré-histórico. O motor Dunia da Ubisoft impressiona e a equipa está mesmo de parabéns. É pena que a experiência não seja tão divertida e gratificante quanto o aspecto visual.

"Esse é o provavelmente o maior problema de Primal, não é um jogo propriamente divertido."

Frequentemente parava a olhar para os cenários, arregalava os olhos em espanto ao presenciar a luz da lua a romper por entre os ramos das árvores enquanto um alce fugia com medo do Tigre Dentes de Sabre que Takkar montava. Existe magia em Oros, existe espanto visual que deixa qualquer um rendido, mas é pena que em termos de design e experiência, Far Cry Primal não seja algo mais. Ao longo das 20 horas necessárias para alcançar o final de Primal, o jogador facilmente ficará apaixonado por Oros, mas certamente pelo encanto visual e não pela experiência que oferece.

Far Cry Primal é um jogo extremamente competente, realizado por mãos meticulosas tão habituadas a concretizar jogos AAA que vendem milhões. No entanto, mais parece que estiveram a respeitar uma qualquer lista de regras e se esqueceram de dar alma ao jogo. Esse é o provavelmente o maior problema de Primal, não é um jogo propriamente divertido. Com um mundo tão belo, que rapidamente se torna na personalidade principal do jogo, e com tanto para fazer, a história de Primal não consegue emocionar o jogador e o gameplay não lhe apresenta nada de verdadeiramente novo ou entusiasmante. Salvo raras excepções, a competência de Primal deixava-se a implorar por momentos mais intensos e por um gameplay que não estivesse planeado para prolongar artificialmente a longevidade. Se quiserem um jogo de mundo aberto com uns visuais de arrebatar, façam o favor de entrar em Oros, mas simplesmente não esperem ficar maravilhados.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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