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Human Resource Machine

Curso de programação.

Um jogo "hardcore" e recheado de comandos e linguagem de programação. Não é um desafio para todos e revela-se demasiado encriptado.

Dos mesmos designers de World of Goo e Little Inferno (Tomorrow Corporation) chega agora este cerebral e programático Human Resource Machine. Completamente diferente dos anteriores, leva o jogador a interagir no seu novo serviço como se de um programador se tratasse, realizando tarefas simples, como colocação e ordenação de caixas, através de um sistema de programação que não é mais do que um "puzzle" camuflado. É um desafio muito diferente dos anteriores, principalmente de Little Inferno, que no final do ano em 2012, por ocasião do lançamento da Wii U, aqueceu o ambiente.

Embora com uma estética algo próxima, Little Inferno e Human Resource Machine, em termos conceptuais, não podiam ser mais diferentes. Enquanto que o primeiro ganha em interacção, efeitos e um esquema de "puzzles" mais aberto ao grande público, Human Resource Machine é menos flexível, mais rígido, encaminhando o jogador para uma linguagem típica das mentes de programação, que embora sendo do agrado de um sector, poderá desagradar para muitos outros, atenta a sua significativa dificuldade.

O espaço onde teremos que desenvolver a tarefa.

Em Human Resource Machine as máquinas (ou grandes computadores) chegaram aos escritórios. Os trabalhadores, nas torres de Manhattan, pasmam-se com a dimensão das invenções. Instala-se o medo, ponderando-se a substituição do homem pela máquina. Para evitar o despedimento, os trabalhadores adquirem processos automáticos, superando as máquinas através do domínio de técnicas de programação. O objectivo passa por levar as caixas do ponto de recolha para o tapete rolante de saída, seguindo uma ordens ditadas pelo chefe da divisão. Para realizar a operação com sucesso o jogador terá que programar o trabalhador, através de um conjunto de acções, inseridas numa área concebida para o efeito.

Para realizar a operação com sucesso o jogador terá que programar o trabalhador, através de um conjunto de acções, inseridas numa área concebida para o efeito.

Os puzzles estão agregados por ordem de dificuldade e vão do mais básico (onde a linguagem de programação envolve coisas simples como "inbox", "outbox" e "copy") até ao mais complexo. O trabalhador começa no primeiro andar e progride até ao topo, superando as tarefas impostas pelos supervisores, ao mesmo tempo que evita a sua substituição pela máquina. O conceito é interessante e a sua colocação em prática através de breves exercícios revela uma aptidão e risco ponderados pela Tomorrow Corporations, oferecendo uma linguagem diferente e engenhosa.

O problema está na resolução dos puzzles mais complexos, à medida que os supervisores nos oferecem mais variantes e ordens de comando, imprescindíveis para obter a resolução do puzzle. Em caso de dúvida é possível pedir um exemplo, em qualquer andar e diante de um novo supervisor, para se ter uma ideia do funcionamento da corrente, mas é normal num primeiro momento ficarmos ainda mais atrapalhados. O trabalhador só pode pegar numa caixa de cada vez e pode depositá-la num espaço reservado à memória. Todas as caixas apresentam um número ou uma letra. Por indicação do supervisor, estas terão de ser transportadas da "inbox" para a "outbox".

Existem diferentes percursos até ao topo.

Com duas ou três ordens de comandos, a resolução das tarefas é imediatamente descoberta e o trabalhador realiza-as sem grande dificuldade. Com onze comandos as operações envolvem mais desafios e rapidamente mergulhamos num processo de cálculos e linguagem de programação, que está longe de se tornar universal e acessível para quem seja menos versado no tema. Valerá a pena tentar e errar muitas vezes, mas o que podia ser uma experiência mais circular, dá lugar, por vezes, a elevados níveis de frustração, despoletados assim que recebemos uma repreensão do supervisor por causa da colocação errada da primeira caixa (pelo menos sempre se evita ter que refazer tudo de novo). É curioso constatar que depois de cumprido o primeiro "puzzle" o seguinte supervisor mostra-se admirado, verbalizando que poucos são os trabalhadores que chegam ali.

Talvez seja uma questão de treino, paciência e dedicação, até subirmos ao topo do edifício de 38 andares, o número total de "puzzles" disponíveis. Embora pareça pouco, terão de suar e acompanhar atentamente todas as instruções, antes de apurarem a solução. É uma experiência mais solitária, quase um treino de alteres com a nossa mente, até porque em termos visuais não há grande diversidade e o processo torna-se muito encriptado. É como ter à nossa frente uma ferramenta de programação. Nesse sentido, não é um jogo tão vasto ou admirável como Little Inferno ou World of Goo, pontuados por subtilezas, ainda que partilhem algumas semelhanças no que respeita à estetica. Existem algumas notas cómicas e a banda sonora está mais uma vez no ponto (podem descarregá-la por aqui, é gratuita). Ser o jogo mais "hardcore" da Tomorrow Corporation não o faz necessariamente melhor, talvez mais reivindicativo de um conceito muito firme, quiçá menos apelativo para uma maior audiência.

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