Uma nova geração de consolas, novas instalações (mais amplas e de qualidade), 160 pessoas a nível interno, mais 100 por via do "outsourcing" e uma editora de grande dimensão como a Bandai Namco, transportaram a Milestone para um novo nível no quadro das produtoras. Outrora um pequeno/médio estúdio italiano, opera hoje com melhores condições e isso reflecte-se na qualidade das suas novas produções

Depois de um largo período de ligação à licença WRC, a liberdade que o estúdio ansiava concretizou-se com a produção de Sébastien Loeb Rally Evo, um jogo cuja produção começou em 2013 e terminou nos últimos meses de 2015. A colaboração com o piloto melhor sucedido na história dos ralis representa um verdadeiro virar de página. Finalmente, o estúdio tem a sua IP, e pode trabalhar nela sem o espartilho das licenças e em total compromisso com o mundo dos ralis.

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Entre os 60 carros está o Deltão.

Nos estúdios da Milestone, localizados no centro de Milão, conversámos com Irvin Zonca, head of game design e um dos responsáveis pelo desenvolvimento do jogo que coloca o piloto francês no centro da experiência. Quinze minutos de conversa que aqui reproduzimos e que ilustram bem como o desporto motorizado, nesta vertente da simulação, permanece central naquela equipa de aficcionados. Sébastien Loeb Rally Evo é talvez o jogo mais puro da Milestone.

Eurogamer:

Gostaria de se apresentar aos leitores do Eurogamer?

Irvin Zonca: Olá. Prazer em conhecer-te. Chamo-me Irvin Zonca e sou head of game design aqui na Milestone.

Eurogamer:

Este é um dos maiores jogos da Milestone até ao momento. Quantas pessoas estiveram envolvidas na produção do jogo?

Irvin Zonca: Na Milestone somos 160 pessoas, mais 100 pessoas que trabalham em “outsourcing”. No jogo trabalharam cerca de 100 pessoas, do pessoal interno, e cerca de 80 pessoas através do “outsourcing”.

Eurogamer:

Que funções específicas exerceu no desenvolvimento do jogo?

Irvin Zonca: Como “head of game design” o meu trabalho passou pela coordenação de todo o trabalho relativo à ideia e conceito do jogo. Juntamo-nos com o pessoal das vendas, do marketing, o núcleo da equipa de produção como o “lead designer”, “lead artist” e “lead programmer”. Depois, desenvolvemos o conceito e abrimos o processo que levou a ter o Sébastien Loeb connosco, começando a colocar no papel as ideias básicas do jogo. De seguida, liderei todo o processo do ponto de vista do “design”, desde o começo até ao fim do projecto.

Eurogamer:

O ciclo de produção foi longo. Quanto tempo trabalharam?

Irvin Zonca: Mais de dois anos. Desde o começo de 2013 até 2015.

Eurogamer:

Foi crucial a ligação com Sébastien Loeb, um dos mais famosos pilotos de rali. Como disse um colega do estúdio, ele é a lenda. Que tipo de detalhes e informações é que vos transmitiu?

Irvin Zonca: Foi crucial não só no desenvolvimento da parte do jogo denominada Sébastien Loeb eventos de rali, que vai desde a sua estreia nos ralis até aos eventos mais recentes, mas também colaborou imenso connosco na parte da física e também nos deu informações relevantes sobre o ritmo das notas ditadas pelo navegador.

Experimentou o jogo muitas vezes, deu-nos feedback durante a fase de desenvolvimento.

Eurogamer:

Que feedback é que ele vos deu?

Irvin Zonca: Por exemplo, sobre as superfícies. O carro deve deslizar mais, aqui deve deslizar menos, o “setup” das suspensões deve ser alterado em conformidade, este carro é muito poderoso, este carro requer mais potência.

Eurogamer:

Sendo este um dos jogos mais ambiciosos dentro do género rali, à semelhança de outros momentos similares na história dos videojogos, fica a sensação de que estão a abrir uma nova era, uma vez que estabeleceram esta colaboração com Sébastien Loeb, deixando a licença do WRC. Trabalham com mais carros e diferentes eras dos ralis. Partiram para o jogo com essa intenção?

Irvin Zonca: Sim, tocaste mesmo no ponto. O que queremos ter daqui para o futuro é o nosso próprio IP. É algo que tem de ser discutido. Ainda estamos numa fase embrionária, mas queremos claramente seguir e focarmo-nos inteiramente na direcção do nosso IP, como produtores e melhorando a experiência ao longo do tempo.

Uma das coisas mais gratificantes quando trabalhas no teu próprio IP é a liberdade de conteúdos, do que queres fazer com a física do jogo, com os carros. Por exemplo, nos jogos anteriores, quando trabalhámos com a licença, tivemos os veículos que participaram no campeonato. Com Sébastien Loeb Rally Evo fazemos o que queremos. Temos 60 carros, que vão desde o Mini Cooper dos anos sessenta até protótipos que subiram Pikes Peak. Pusemos o autocross no jogo, sistema de vendas, tributo a Sébastien Loeb (com os ralis que mais gostamos).

É uma experiência bastante diferente porque dispomos de total liberdade para concretizar aquilo que nos parece melhor para os jogadores.

Eurogamer:

Num jogo de ralis as especiais são muito importantes. Trabalharam numa tecnologia com a Garmin. Pode descrever um pouco esse sistema e como vos permitiu obter especiais muito reais, que serão facilmente reconhecidas pelos fãs, através de pontos icónicos como casas ou árvores nalguns pontos.

Irvin Zonca: Trabalhámos com a Gramin porque usámos diferentes ferramentas de GPS, por causa das altimetrias e morfologias. A nossa intenção é ter pela primeira vez um jogo de ralis com estradas verdadeiras. Ter isso num videojogo. Se conduzires uma especial no jogo podes ter a certeza que aquele sítio existe algures no mundo. A Garmin forneceu-nos equipamento de GPS, porque quando visitámos aqueles sítios, percorremos 300 km de estradas e gravamos e recolhemos muitos dados sobre altimetrias, posicionamento de postes, casas e árvores, bifurcações, ângulo das curvas. Ao mesmo tempo gravamos vídeos e imagens.

Aliás, deixa-me dizer. No rali San Remo, numa das especiais, quando encontras uma casa e árvore num sítio específico é porque na vida real, aquela casa e árvore estão naquele sítio.

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Eurogamer:

Este jogo possibilitou-vos trabalhar com diferentes fabricantes de automóveis, no sentido do licenciamento das viaturas. Foi fácil concretizar a garagem de 60 carros oficiais?

Irvin Zonca: Nós desenvolvemos os esforços para ter os carros que queríamos, no jogo. As fabricantes facilitaram o processo e foram muito colaborativas connosco. Com algumas pessoas, acostumadas ao licenciamento para videojogos foi mais fácil, enquanto que noutros casos, as pessoas estavam a trabalhar pela primeira vez com uma produtora de videojogos e eles queriam saber mais sobre o projecto, o que significa. Mas depois deram conta que era algo interessante, tanto para eles como para nós. O nosso interesse passa por proporcionar ao jogador carros bonitos e para eles o jogo aparece em muitos ecrãs de televisão em todo o mundo.

Eurogamer:

Uma das facetas do jogo é a inclusão de provas específicas e emblemáticas como Pikes Peak. Planeiam desenvolver mais eventos destes, para o futuro? Talvez num DLC. Têm planos para isso? Assim como mais pistas de ralicross?

Irvin Zonca: Sim, nós gostaríamos de expandir o jogo nessa direcção, porque como eu dizia atrás, agora que temos o nosso IP, temos total liberdade. Incluímos aquilo que os jogadores querem ter, e eles querem variedade. Eles gostam de jogos de rali que sejam sobre rali. Sébastien Loeb Rally é sobre rali, é muito leal à disciplina. Mas também optamos por ir ao encontro de outras disciplinas, de modo a deixar o jogador divertir-se no autocross, descansar um pouco do rali e também adicionamos Pikes Peak por se tratar de um evento muito icónico na carreira do Sébastien Loeb. Para o futuro é nossa intenção prosseguir nessa direcção e até experimentar outras componentes e eventos.

Eurogamer:

Vão considerar as famosas rampas?

Irvin Zonca: Sim, estamos a pensar nisso para o futuro. Talvez.

Eurogamer:

Voltando ao jogo e aos modos disponíveis, vejo que há um particular destaque na carreira de Sébastien Loeb, desde o primeiro carro que conduziu nos ralis, na sua estreia, até às últimas provas disputadas. Quão especial será para os jogadores acompanhar e descobrir coisas sobre a carreira de Loeb?

Irvin Zonca: Nós temos uma grande conexão com Sébastien Loeb e com a Citroen e a Peugeot, porque são alguns fabricantes que mantêm ligação com ele. Basicamente nós pesquisamos imenso sobre quais os eventos mais icónicos da sua carreira. Daí o começo através do Citroen Saxo, os títulos de rali com o Citroen C4, o Xsara, bem como os veículos seguintes até o evento Pikes Peak que ele ganhou. Colaborámos muito com a Citroen, no sentido de obter dados como fatos, capacetes, todos os desenhos e pinturas dos carros. Não foi uma tarefa fácil colocar coisas no jogo que aconteceram no começo da sua carreira.

Mas por outro lado foi recompensador porque com este modo nós queremos que o jogador possa reviver esses momentos. No México o Sébastien quase perdeu uma roda do carro e teve que completar a etapa com imensas dificuldades. Muitos eventos passam por conceder ao jogador os momentos por que ele passou, dar-lhe a possibilidade de experimentar esses momentos da sua carreira.

Eurogamer:

Sobre a experiência. Eu estive a jogar quase uma hora e a impressão que tenho é de um jogo muito mais simulação. A física denota imensos progressos, desde os vossos últimos jogos de ralis. É claramente um jogo de simulação, mas poderão outros jogadores menos acostumados a estas experiências e fãs dos ralis, tirar proveito do jogo, encontrar um certo equilíbrio?

Irvin Zonca: Bom, se desligares todas as ajudas, torna-se numa experiência de simulação altamente hardcore. O carro não tem qualquer ajuda para permanecer na pista. Tudo depende da habilidade do jogador. Ele aprenderá a dominar e progride.

Para outras pessoas, não muito versadas na simulação, o jogo não é muito exigente. As ajudas estão ligadas, de modo a prevenir que o carro deslize e saia da estrada. Temos a função de travão automático. No começo do jogo terás um carro de presente. Trata-se do primeiro veículo de Sébastien Loeb nos ralis. É o Peugeot 106. Muito fácil de conduzir. Não é muito potente. Tem tracção à frente. O nível de exigência é baixo e depois caberá aos jogadores decidir se querem continuar com as ajudas ou desligá-las.

Eurogamer:

Senti essa diferença entre os carros, na passagem das duas para as quatro rodas e depois quando passei para um carro do grupo B a diferença é esmagadora, mas ao mesmo tempo uma condução muito mais exigente. Além disso, o jogo apresenta imensos conteúdos. Como puseram tantas provas?

Irvin Zonca: É muito grande em conteúdo. Temos 60 carros de mais de uma dúzia de fabricantes. Temos 300 km de estradas que podem ser conduzidas em ambos os sentidos, perfazendo 600 km de classificativas individuais. Muitas delas são longas. Pikes Peak são quase 20 km, o equivalente a 10 minutos de jogo e com velocidades a rondar os 200 km/h. Temos modos de jogo que vão das etapas individuais, às corridas individuais, autocross. Temos desafios como o modo “drift”, uma espécie de “time attack” onde temos de passar por pontos de controlo antes do tempo terminar. Temos uma componente online. É um jogo muito grande, criado para ser um companheiro do jogador durante meses e não apenas uma semana. Temos que perceber o jogo, melhorar o nosso desempenho, comprar o carro. Irá durar imenso tempo.

Eurogamer:

Na Europa os jogos de rali são muito populares, assim como a modalidade. Loeb é europeu, um grande nome. Alguma mensagem que gostaria de endereçar aos fãs da modalidade?

Irvin Zonca: A Milestone escuta as pessoas. Os apaixonados por rali querem a simulação, querem classificativas verdadeiras, querem muitos carros, imenso conteúdo e um jogo focado no rali é o mais importante. Corremos um certo risco. É um jogo criado a partir da paixão dos ralis e pusemos nele toda a nossa devoção, para que no fim os jogadores se divirtam.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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