Uma obra-prima da Monolith Soft, dotada de uma forte identidade do seu criador, Takahashi. O melhor dos jogos de role play japoneses.

Cinco anos depois de Xenoblade Chronicles (Nintendo Wii), a Monolith Soft e o seu director, Tetsuya Takahashi, regressam para mais uma jornada de proporções colossais. É o trabalho mais representativo e arrojado da visão do seu director, ao projectar-se como um prolongamento dos clássicos jogos de role play da Squaresoft. Takahashi deu-nos o emblemático Xenogears (nunca teve lançamento europeu) e, depois de formar o seu estúdio, ainda dirigiu o original Xenosaga e supervisionou os restantes jogos que compuseram a trilogia. Há um certo simbolismo nos seus jogos. Personagens que nos marcam, argumentos com densidade e carga emotiva, reviravoltas, robôs gigantes controlados por humanos, planetas distantes e bandas sonoras às quais nos associamos.

Xenoblade Chronicles tinha quase tudo isso ou, pelo menos, grande parte dos aspectos que definem a obra deste notável produtor japonês. Mas o seu maior ponto distintivo foi a exploração em mundo aberto. Um pouco na linha dos jogos de role play ocidentais, embora com uma assinatura, um design e um tipo de produção marcadamente japonês, como quem finalmente se liberta do espartilho dos clássicos e encontra o rumo certo. Xenoblade Chronicles reacendeu o entusiasmo pelos jogos de role play como mais nenhum outro (j)rpg conseguiu. Combates em tempo real, acção e exploração até perder de vista. Como se de repente deixasse de existir uma barreira entre produções ocidentais e orientais. Embora persistam diferenças no conceito e num certo modo de o fazer, o jogo da Nintendo Wii surpreendeu pela dimensão, revolucionando um conceito tradicional.

Takahashi segurou as ideias e lançou-se em novo projecto, incorporando ainda mais elementos. Xenoblade Chronicles X é a concretização mais fiel e genuína do seu conceito de role play para os tempos modernos. Um jogo massivo em todos os quadrantes, altamente personalizável, com um sentido de aventura e exploração incríveis e um design brilhante. A ênfase que é dada ao conhecimento e condições de vida noutro planeta, diz-nos imenso e a Monolith Soft soube tirar partido disso: da vida noutros planetas, coexistência com outras criaturas e colonização.

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Chegada a Mira, com vista sobre um anel que se soltou da White Whale e que dá origem a NLA.

As narrativas de Takahashi tendem a ir de encontro aos limites e em Xenoblade Chronicles X isso é bem evidente. Desde logo quando nos é fornecida uma imagem do planeta terra em contagem decrescente para a destruição. Na sequência de um conflito entre exércitos alienígenas que conduz à explosão do planeta, os humanos sobreviventes são conduzidos no espaço a bordo da "White Whale". Perseguida por um dos exércitos, despenha-se num planeta de condições similares ao nosso. Uma cápsula da gigantesca nave é libertada no momento da queda, um núcleo que escapa à destruição e serve de elo e fortaleza. Em New Los Angeles (NLA, como é aludida) existem condições para que os humanos possam sobreviver. É uma extensa área de infra-estruturas, mas os humanos que ali residem, trabalham e lutam pela sobrevivência, dependem dos recursos do planeta Mira.

"Xenoblade Chronicles X é a concretização mais fiel e genuína do seu conceito de role play para os tempos modernos"

Para isso foi criado um departamento especial, denominado Blade e que visa justamente a angariação de soldados e forças dotadas de poder militar, podendo avançar sobre o planeta e obter mais informações e recursos. A nossa personagem é recolhida numa célula individual que se despenhou à volta de NLA. A recuperar de uma forte amnésia, a partir daquele momento torna-se parceiro ou parceira de Elma, a primeira companhia e personagem a integrar a "party". As primeiras horas de jogo enquadram-se numa fase de adaptação, que engloba a passagem por um extenso editor que nos deixa personalizar uma série de parâmetros. O caminho que falta percorrer até ao objectivo em NLA ainda é grande e logo aí ficamos deslumbrados com a dimensão e riqueza do território: uma paisagem natural arrebatadora. Primordia é apenas um quinto do território. Até perder de vista, tudo é transponível (embora nem tudo, numa primeira fase) e alcançável.

O interior de NLA mostra-nos um protótipo de uma cidade. Um arranha céus, imponente, destaca-se. Existem zonas afectas a diferentes secções: administrativa, fiscal, residencial, entre outras. Todas assinaladas com recurso a diferentes cores. No fundo, esta cidade é o que sobra da vida humana em sociedade e o ponto de partida para a colonização de mira. Existem automóveis em circulação (são caros), bares, cafés e até edifícios ligados ao culto religioso. Jardins, palmeiras, lojas e oficinas. Na secção administrativa encontramos os "skells", gigantescos "mechs" tripuláveis. É lá que iremos aceder à "Blade barracks". Trata-se de uma organização militar que recruta e envia soldados em missões no planeta Mira. É o ponto de partida em termos narrativos, embora não seja a única fonte de missões. Existem várias fontes: das básicas, normais, passando pelos pedidos dos npc's que encontramos nas secções de NLA ou então no planeta, reféns de alguma criatura.

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Algumas das espécies que habitam em primordia, um dos cinco territórios de Mira.

Ao redor de NLA o perigo existe. Criaturas e seres alienígenas causam estragos e anulam muitas forças ofensivas, destruindo corredores de transporte de recursos. A nossa tarefa está ligada à manutenção da força que luta pela defesa da cidade e que ao mesmo tempo enfrenta as ameaças constantes em Mira. Aliás, este é o ponto central da nossa missão, que se entrelaça ao mesmo tempo com a narrativa e com uma série de personagens. Trata-se de obter o acesso a zonas distantes de cada um dos territórios, onde podemos instalar "probes", uma espécie de sensor que faz um rastreio da área envolvente e nos deixa perceber toda a composição da vida animal e uma definição clara do mapa. Esses pontos encontram-se assinalador por uma fina coluna luminosa, embora muitos deles se encontrem afastados e em pontos de difícil acesso.

É curioso observar as diferentes camadas do mapa, e verificar como o mesmo vai ficando mais perceptível (deixa de ser transparente) à medida que acedemos a novas localidades. Se tivermos boas "habilidades" poderemos implantar melhores "probes" e conseguir dessa forma recursos mais importantes, entre outros dados. Ao mesmo tempo, é dado acesso a um ponto que nos deixa viajar imediatamente até outro ponto, essencial para deslocações rápidas. Mas se a área conhecida fica desbravada e ligada através destes pontos de informação, descobrir toda a área pode ser um desafio.

A exploração a pé ou, mais adiante, a bordo de um dos "skells" transformado em veículo, põem a nu as dimensões verticais e horizontais do território, sendo as secções montanhosas de Primordia um bom exemplo disso. Como mundo aberto, tudo depende do nosso sentido de orientação e faro para alcançar algum ponto pretendido no mapa quando não temos o indicador amarelo a apontar. Alguns caminhos são mais óbvios, mas é impressionante observar a escala do território, com zonas de forte densidade montanhosa, colossais coberturas de rocha natural, ilhas, praias quase paradisíacas, desfiladeiros. Todos os pontos podem ser alcançados. Com uma movimentação mais ou menos rápida, o salto torna-se útil para superar encostas, escarpas e contornar secções mais rochosas. A beleza que se usufrui depois de alcançado um miradouro é inigualável e quase nos apetece relaxar e contemplar a vista antes de regressarmos ao combate.

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Batalhas em tempo real.

Em Mira existem condições de vida idênticas ao planeta terra, originando diferentes espécies de criaturas. A fauna é incrível. Sempre que descobrimos uma nova área, não só adquirimos mais pontos de experiência como encontramos novas espécies. Umas maiores que outras, o planeta não só é vasto como está literalmente pejado de criaturas. Algumas detectam a nossa passagem e respondem com agressividade, forçando o combate. Outras, nem se incomodam, podendo estar a dormir. Porém, detectamos o seu movimento e escutamos barulhos interiores. Alguns animais só aparecem à noite, como criaturas voadoras, preenchendo os céus, quase tocando nos picos das montanhas. Outras, tendem a aparecer em certos sítios, apenas à luz do dia

"A exploração a pé ou, mais adiante, a bordo de um dos "skells" transformado em veículo, põem a nu as dimensões verticais e horizontais do território"

Todos os animais têm um número que designa o seu nível, isto é, capacidade de ataque e combate, caso seja necessário. Isso implica uma gestão do avanço e observação dos seus movimentos antes de arriscarmos uma passagem. Alguns, dos maiores, são inofensivos se não atacarmos, como aqueles que mais parecem dinossauros e bebem água num pequeno rio que atravessa uma pradaria. À medida que avançamos para outras áreas, entre as quais a luxuriante e quase tropical Noctilum, mais criaturas e animais encontramos pela frente. A tendência mostra-nos que estes tendem a reagir mais facilmente à nossa passagem, bloqueando possíveis percursos. Muitas vezes o sentido de orientação leva-nos a seguir percursos onde as criaturas tenham menores níveis de ataque. Uma party com nível 20 não terá grandes hipóteses de sobrevivência se lutar contra um monstro de nível 50. Por vezes tropeçamos em espécies mais pequenas, como se pisássemos uma mina, muitas delas letais.

Neste mundo aberto, os perigos são constantes e maiores quando alcançamos novos territórios. Não existe uma melhor definição da região no mapa porque ainda não temos o "probe" instalado, o que nos deixa mais expostos aos ataques daquelas espécies e, em alternativa, a explorar caminhos alternativos. Esta é uma das maiores riquezas em Xenoblade Chronicles X. Embora o conceito seja algo similar ao jogo original, a implementação está muito mais clara e desafiante. Para isso contribui a dimensão gigantesca dos territórios. A dada altura terão acesso aos "Skells", "mechs" tripuláveis que se desdobram em máquinas de transporte e combate. Trata-se de aparelhos sofisticados e que operam uma mudança por completo dentro da jogabilidade. Sendo mais lentos nos movimentos, oferecem melhor resistência e muitos dos ataques causam severos danos.

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Até ao topo do mundo.

Esta engrenagem só entra mais à frente, depois de cumpridas algumas missões da história. A partir daí conseguimos chegar a locais anteriormente inacessíveis fruto das limitações físicas das personagens. Atravessar grandes áreas em pouco tempo, cruzar os céus, entrar em combates aéreos e deslocar-se por mar. Tudo isso passa a ser possível e representa um incremento em termos de opções de combate. Dando seguimento às batalhas em tempo real de Xenoblade Chronicles, a classe predefinida pelo jogador dá acesso a diferentes estilos. Desde a moderação nos ataques, com ligação a poderes curativos, passando pelo comando, capaz de destruir todos os adversários pela frente, novas "arts" vão ficando disponíveis à medida que subimos de classe e melhoramos a nossa experiência. Podemos ainda ajustar a nossa vocação ofensiva através da definição de um conjunto de habilidades.

"Destaque para a disponibilidade do GamePad em facultar informações relevantes"

A equipa é constituída por 4 membros e 4 reservas (afectos ao treino). Numa decisão relevante, será possível recorrer a "npc's" de outros jogadores ou a jogadores de carne e osso, visando uma exploração cooperativa. Os combates são práticos e rápidos, sem quebras, mesmo quando nos encontramos a combater pesadas e gigantescas criaturas. No ecrã, a informação é abundante. Torna-se decisivo encontrar o ponto frágil do adversário e esperar pelo momento certo para desferir um ataque (depois de usada um art é necessário aguardar algum tempo até que a arma arrefeça e possa ser aplicado um novo golpe). Existem inúmeras variáveis em termos de equipamento, tanto ofensivo como defensivo, pelo que terão de verificar regularmente as peças disponíveis, consoante a progressão dentro da classe e nível. Mas é interessante descobrir como muitos destes elementos conduzem às bases e composição de um MMO.

Destaque para a disponibilidade do GamePad em facultar informações relevantes, como pontos no mapa (o território está dividido por casulos que vão ficando claros quando instalamos os "probes"), mensagens, gestos e indicações, embora muitas possam ser activadas pressionando o botão X. A componente estratégica obriga a equipa a gerir muito bem os momentos, se não quiser ser surpreendida. Muitas vezes, os inimigos reagem de forma quase imprevisível, saltando e causando ataques devastadores. Um golpe é suficiente para nos ceifar a vida. No final, recolhe-se o "loot". Existem objectos raros, principalmente os obtidos depois de uma luta contra um "boss". Muitos destes itens são utilizados no desenvolvimento de equipamento, mas também encontram utilidade nos pedidos de inúmeros npc's, em NLA. Encontrar os destroços da "White Whale" é igualmente vantajoso, considerando a raridade e utilidade de muitas das peças que se perderam.

A conquista de território e o acesso a recursos é o combustível para progredir na história e avançar ao longo dos seus mais de dez capítulos. No entanto, está longe de ser um jogo linear. Muitas das missões principais dependem da realização de certos critérios, como uma determinada percentagem de cobertura num território, determinado relacionamento entre personagens, alcance de um nível, etc. As condições divergem constantemente e quando se decide avançar num novo capítulo, certos aspectos como a ligação entre as personagens deixam de poder ser alterados. Isso leva-nos a passar muito tempo em volta das missões secundárias, até que a dada altura damos conta de um alerta para a existência de novas missões na "Blade barracks". As horas voam facilmente. Ainda que tenhamos de realizar uma missão de cada vez, quase não há limite para as missões que podemos aceitar, e estas chegam constantemente.

Por força da quantidade enorme de menus e sub menus e ausência de uma espécie de guia rápido de utilização, muitos poderão sentir alguma dificuldade nas múltiplas vertentes do jogo. Tudo é explicado gradualmente na fase inicial, mas a partir daí e fruto de uma conjugação galopante de mecânicas e rotinas podem persistir dúvidas que só com hábito e alguma tentativa e erro é que se dissipam. No que toca ao grafismo, encontramos alguma ambivalência. Por um lado impressiona a escala e sobretudo o design do jogo, com paisagens verdadeiramente admiráveis (devia existir uma opção para fotografar os nossos momentos favoritos) e uma profundidade incomparável com jogo original da Wii. O jogo mantém uma boa "frame rate". Mas em contrapartida, é menos exuberante nos detalhes, nos rostos das personagens e falta de texturas nalgumas espécies. A banda sonora não é menos que formidável. Trabalho da autoria do inconfundível Hiroyuke Sawano, destaca-se por um número extenso de temas, encaixando bem na atmosfera que se apodera de Mira, com muitos dos temas das "boss fights" a passar na nossa mente mesmo depois de pousarmos o comando.

Xenoblade Chronicles X, em todos os quadrantes, supera o original da Wii. É um jogo maior, melhor e muito bem montado. Representa um estado de arte e produção que mais nenhuma outra produtora japonesa alcançou até ao momento, quando chamada a modernizar a vertente mais tradicional dos jogos de role play japoneses, cruzando elementos dos jogos de acção e role play com o típico MMO. Um autêntico sorvedouro de horas. Um jogo deveras gratificante, que nos incentiva à exploração e descoberta dos vastos territórios que formam o planeta Mira, deliciosamente desenhado e rico em diversidade.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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