Kojima fala sobre o final de Metal Gear Solid V

Existe um espaço em branco que não será preenchido.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um dos grandes jogos deste ano de 2015 mas apesar de ser um título verdadeiramente espectacular, o seu final deixou alguns jogadores revoltados. Não só porque existem pedaços da história que a Konami preferiu apresentar de forma pouca ortodoxa mas também porque Venom Snake teve uma resolução abrupta.

Aparentemente, tudo foi propositado pois Kojima afirma na novela de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que tudo o que temos no jogo é intencional. Kojima apresenta uma perspectiva mais profunda sobre as suas intenções em The Phantom Pain, que foi adaptado para novela escrita pelas mãos de Hitori Nojima e elogia o trabalho por ter conseguido contar muito bem a história, apesar da natureza aberta do jogo.

Kojima explica que a falta de cutscenes, um dos principais elementos dos anteriores jogos da série, se deve à sensação que seriam uma obstrução à liberdade e relembra que seja qual for a série, um dia terá que terminar, por mais popular que seja.

"Por mais popular que seja uma série, um dia o fim chegará. No entanto, isso não significa uma despedida. Mesmo que não lhe possas tocar, podes sentir a influência dessa história. Uma história é algo sem forma. Presumindo que não está ali nada físico, nada será perdido. Desde que as histórias e lendas sejam desejadas, continuarão a viver para sempre. O brilhantismo jamais desaparecerá. Está no coração de todos."

"Nem sempre é verdade que dizer 'adeus a um herói' origina uma 'phantom pain'. Ao dizer 'adeus a um herói', podes por toda a eternidade deixar para trás a alegria perdida como um espaço em branco." Kojima estabelece comparativos com algumas bandas Punk e refere como o movimento parecia estar para ficar e foi-se alterando com o passar do tempo. Refere letras de algumas músicas e afirma que existe um espaço em branco que jamais será preenchido.

Já em entrevista à Famitsu, Kojima havia dito que, "Em MGSV passamos a história (a lenda) para o jogador. É assim que o jogador se torna no Big Boss em Metal Gear da MSX2. Jogas o jogo como quiseres, crias a tua Mother Base. É assim que quero que o jogador crie sua própria história, pensando em coisas como "guerra" e "paz" no papel de Big Boss. Até agora, a Saga Metal Gear era contada ao criar videojogos mas eu quero que cada jogador pense e crie a sua própria história (lenda)."

Basicamente, desde o início que Kojima queria que o jogador sentisse que estava a jogar com Big Boss para no fim se tornar, de certa forma, na própria lenda.

Salta para os comentários (17)

Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (17)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários