Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

4 estúdios portugueses rendidos a Super Mario Maker

Fomos a Lisboa conversar com os criadores e conhecer os resultados do desafio lançado pela Nintendo.

A Escola de Tecnologias Inovação e Criação (ETIC), Espaço Atmosferas, em Lisboa, foi palco, no passado dia 17 de Setembro, ao fim da tarde, de um evento que reuniu quatro estúdios portugueses em torno do jogo Super Mario Maker. Os representantes da Nintendo, em Portugal, lançaram um desafio aos criadores nacionais de videojogos: criar os seus níveis de plataformas de Super Mario, por esta altura a comemorar 30 anos de existência.

O Eurogamer marcou presença no evento e pôde testemunhar (e jogar) as diferentes criações oriundas de quatro reconhecidas mentes. David Amador, da Upfall Studios, Diogo Vasconcelos, da Nerd Monkeys, Wilson Almeida, da Bica Studios e Rogério Ribeiro da GameStudio 78, que contou ainda com a presença de Ivan Barroso, historiador de videojogos e professor de Game Production na ETIC, incumbido da apresentação de Super Mario. Em comum, a celebração de 30 anos de história de uma das personagens que mais influência exerceu e continua a produzir na indústria dos videojogos, e de certa maneira um desfiar de histórias e primeiros contactos com as primeiras edições do Super Mario, desde Super Mario Bros a Super Mario World, passando por New Super Mario Bros U, fortemente enraizado nas novas gerações, como nos contou Rogério Ribeiro, a respeito da admiração que a filha nutre por Super Mario.

Ivan Barroso sublinhou o impacto de Super Mario nos EUA, durante os anos oitenta e noventa, ao ponto de ser mais reconhecível que o rato Mickey, da Disney.

Em planos distintos, os conceitos aplicados no desenvolvimento dos níveis, fruto das possibilidades ilimitadas do editor. Os quatro representantes dos estúdios portugueses convidados sentaram-se à mesa e decidiram que cada criador teria que desenvolver um nível, usando a "roupagem" de Super Mario com a qual mais se identificassem. Os resultados são naturalmente muito diversos. Usando não só diferentes "modelos", cada criador procurou desenvolver componentes específicas, na base da exploração, cenário, puzzles e desafio. David Amador, grande fã dos jogos 8 bit e admirador de Super Mario Bros, procurou implementar no seu nível todo o desafio ligado ao salto e à possibilidade de controlar a navegação aérea da personagem, de forma quase milimétrica. Como referiu na apresentação "tem que ver com a precisão e saltitar entre os vários obstáculos". Já Diogo Vasconcelos, desejoso por ajustar contas com Super Mario Bros. 3, por ter sido um dos jogos que não chegou a completar quando saiu para a NES, no começo dos anos noventa, optou por "explorar não a plataforma mas até onde podia levar uma pessoa a desesperar", de tal forma difícil que só uma pessoa o concluiu, depois de ter recebido valiosas instruções.

Wilson Almeida, mergulhou no design de "Super Mario World", um título que lhe traz boas recordações. A preocupação central passou pela criação de várias áreas e por introduzir algumas referências de Smash Time, o jogo da Bica Studios, num nível que acima de tudo é um "convite à exploração", mais do que ir do ponto A até à bandeira. Rogério Ribeiro, que cresceu a jogar Super Mario escolheu a mansão assombrada, com o escuro e os fantasmas, em sintonia com Hush!, o jogo da GameStudio 78. "Apesar da acção também tem puzzles" e esse foi um dos grandes desafios.

Mais do que conservar uma personagem icónica a Nintendo foi capaz de transformar Super Mario e os seus mundos em 30 anos.

As impressões do editor de Super Mario Maker foram totalmente positivas. David Amador referiu-se à única dificuldade que teve como sendo a passagem do nível (é obrigatório que o autor complete o nível para que possa publicá-lo), sendo que a respeito do editor "é tão fácil de fazer e modificar coisas". Para Diogo Vasconcelos, "Super Mario Maker trata-se do melhor editor de videojogos desde que o Unreal Editor foi lançado em 1998". Wilson Almeida vê o editor como "uma ferramenta mascarada de jogo" e deixa a dica para quem estiver decidido a avançar para a criação de jogos "é um excelente começo para quem queira enveredar por game design". "do ponto de vista da edição "é perfeito". "Divertido, viciante e gastou-nos uma série de horas", disse Rogério Ribeiro.

Wilson Almeida, da Bica Studios, apostou na exploração, a partir de áreas alternativas e passagens que o jogador terá que descobrir, em detrimento de uma dificuldade elevada.

Num tempo marcado por uma proliferação e crescimento das start ups portuguesas na criação de videojogos, lançando bases e sementes para uma carreira internacional de sucesso, capaz de abrir o reconhecimento à produção que se faz por cá, Super Mario Maker foi a ferramenta educativa e criativa que uniu aquela selecção nacional. No final do dia a mensagem entre os criadores portugueses era clara. Ao alcance de cada um, Super Mario Maker perfila-se como um ponto de partida para futuros criadores de videojogos.

Ainda conversámos com cada um dos criadores, procurando perceber outras coisas, como o tempo gasto e a execução do conceito para a criação do nível. Nas próximas quatro páginas encontram as respectivas entrevistas.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Mario Maker

Nintendo Wii U

Related topics
Sobre o Autor
Vítor Alexandre avatar

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
Comentários