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Forza Motorsport 6 - Análise

Deliciosa loucura.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Uma produção de luxo e de elevados padrões de qualidade, mas com aspectos conservadores e que poderia ir mais adiante nas alterações.

A celebrar por esta ocasião dez anos, a série Forza Motorsport é sinónimo de qualidade desde o lançamento do primeiro jogo para a Xbox (2005). Posicionando-se imediatamente como uma das melhores opções de desporto motorizado para consolas, rivalizando com o que de melhor o PC então conhecia, já o segundo jogo, lançado dois anos mais tarde, transpôs as boas referências do original para uma nova geração de plataformas, melhorando globalmente e sedimentando uma estrutura que vem presidindo até ao actual. A Turn 10 é a grande obreira de um dos mais apaixonantes jogos de automóveis de sempre. A trabalhar exclusivamente para a divisão Xbox da Microsoft, vai já no sexto jogo em dez anos e o último, que aqui vos trazemos em forma de análise, é o mais completo e inovador. A entrada definitiva da série.

Aquando o lançamento da Xbox One, a Microsoft contou com o apoio da Turn 10 para marcar presença na largada com novo jogo. Forza Motorsport 5 é um caso de sucesso, mas ainda faltava trilhar um significativo percurso até atingir as melhores expectativas dos fãs. Numa altura em que existem no mercado mais opções e novas entradas que parecem dispostas a agitar as águas de um sector marcado por um certo conservadorismo, embora com qualidade, a presente edição da série Forza volta à cabeça da corrida, num novo jogo que é quase todo um luxo, tal o nível de produção aplicado.

As corridas à chuva apresentam um novo desafio.

Porém e apesar de ser o Forza com mais transformações e que opera o maior salto, fica a sensação de que algo mais poderia ter sido feito e acrescentado. O jogo é excelente: 24 carros em pista, uma inteligência artificial acima da média (onde os adversários controlados pelo computador competem realmente pela primeira posição), corridas à chuva que acrescentam uma nova carga dramática e exigência suplementar de condução, corridas nocturnas com efeitos visuais estonteantes, entre outras novidades. Mas peca por não arriscar mais. Sem querer partir a louça, é como se chegássemos ao final para encontrar aquela expressão "continua no próximo episódio" (as melhorias). Ou seja, o que gostaríamos de ver implementado já e agora ainda levará algum tempo. Condições atmosféricas dinâmicas, voltas de qualificação, danos mais realistas e profundos nos automóveis, ainda mais pistas (continuam a faltar circuitos japoneses - Suzuka, Tsukuba, Motegi, o italiano Mugello e a entrada de novas pistas fez-se com a saída de algumas clássicas), bem como mais automóveis de diferentes categorias. No fundo, parece faltar aquele cheiro a borracha queimada, gasolina, uma sonoridade ainda mais agressiva e aquele calor dos motores capaz de criar ondulações.

A Turn 10 leva algum tempo até abraçar as exigências dos fãs. Uma parte delas está disponível, mas parece que a produtora está empenhada em só avançar para as mudanças quando encontra a certeza de que nada ficará em perigo. Desde muito cedo que a série Forza nos habitou a uma "frame rate" elevada, sem efeitos como "blur" e outros, criados para suavizar algumas quebras ou manter a ilusão de velocidade. Num jogo de competição automóvel, a reprodução gráfica e fluidez visuais são essenciais para o melhor desempenho, daí que a fasquia nos 1080p a 60 "frames", com tudo o que as corridas à noite e à chuva possam oferecer, sejam realmente uma mais-valia.

Yas Marina Circuit em Abu Dahbi, à noite.

Após o lançamento de Forza 5 e um rol de críticas, a Turn 10 reconheceu a necessidade de incluir mais automóveis. E aí estão eles. Perto de 450 bólides, apartados por diversas categorias e marcas. Pesa a ausência de alguns clássicos das competições e de estrada, assim como é notória a falta da Porsche (provavelmente será lançado mais tarde em forma de pack), mas é uma delícia levar cada um daqueles carros para o modo vista. Encanta passar a pente fino cada ângulo e ondulação do carro. Existem detalhes, opções para uma interacção (acelerar o motor e perceber-lhe bem o ruído), enquanto uma narradora nos fornece uma série de detalhes (Jeremy Clarkson já não está).

O menu encontra-se divido por segmentos facilmente seleccionáveis e a navegação é bastante fluida e directa para os principais modos de jogo, concentrando o essencial num mesmo segmento. Desde o tradicional modo carreira até ao inovador "leagues" e "multiplayer", bem como pinturas e garagem para efectuar os "upgrades" ao carro, de um modo geral o quadro favorece uma rápida interacção.

Regresso a Le Mans, para os longos stints nocturnos.

Indo ao cerne do jogo e no que toca a circuitos, a Turn 10 reconheceu uma necessidade premente: adicionar novos circuitos. Ao todo existem 26 cenários, que às diferentes versões e configurações dos traçados disparam a oferta, mas em termos de representações concretas existem 26. No que toca às novidades, seis entradas, sendo que desta vez a Turn 10 virou-se para o mercado ocidental e esqueceu as pistas japonesas. Entre as novidades encontram-se por exemplo a belíssima e fascinante Watkins Glen, Lime Rock Park, Daytona, Brands Hatch e Monza, esta última bastante interessante pela boa velocidade que proporciona. O novo traçado no Rio de Janeiro está diferente da versão do original para a Xbox, mais ao jeito do circuito de Praga, com uma atmosfera muito rica, um colorido imenso e boa representação envolvente.

A Turn 10 aprimorou os circuitos. Existem novos efeitos de luz, mais marcas de borracha no asfalto, mais folhas das árvores, um helicóptero a sobrevoar e de um modo geral foram aparados e acrescentados mais pormenores, visando uma atmosfera mais autêntica. Mas é à chuva e à noite que as infra-estruturas ganham um aspecto diferente. Infelizmente, a Turn 10 optou por implementar a condução à noite e à chuva apenas nalguns circuitos, omitindo os efeitos nos restantes, o que resulta num certo amargo de boca. Em Le Mans, SPA Francorchamps, Brands Hatch, Silverstone, Yas Marina e outro circuito, as opções estão lá, mas gostaríamos de ver isso alargado à esmagadora maioria das representações, basicamente porque tornam a experiência de condução não só diferente mas desafiante.

"a chuva copiosa oferece armadilhas"

À noite e só com a luz dos faróis, torna-se mais difícil encontrar o ponto de travagem (se jogarmos sem a linha de travagem) e calcular bem a distância para o carro que nos precede é outra tarefa. Nos pontos onde existe iluminação artificial, nomeadamente na zonas das boxes, encostada à reta da meta, é fácil ter uma percepção do limite das pistas. Nos jogos antigos que se gabavam de proporcionar corridas à noite, não era bem assim. Havia quase sempre uma claridade envolvente à pista e sobre o veículo. Agora, só a luz do automóvel se projecta no asfalto e só ela sobressai, mesmo quando mudamos a perspectiva, gerando um efeito bastante realista.

Os clássicos dos GT em toda a glória. 450 carros, quase meio milhar.

Já a chuva copiosa oferece armadilhas. A maior surge sobre a forma de poças de água, acumulada em certas zonas da pista, sinal de uma deficiente drenagem. A chuva é incessante da primeira à última volta, pelo que ao identificarem as zonas onde a água mais se acumula, poderão evitá-las, embora numa corrida e com muitos carros em pista, especialmente nas primeiras curvas, seja quase impossível evitá-las. Sem as ajudas à condução, o risco de derrapagem não só é maior como natural. O carro faz aquaplaning quando passam rápido pelas poças e tende a fugir à entrada e saída das curvas se não forem moderados no uso do acelerador e cautelosos na utilização do travão (à chuva o travão pode transformar-se num obstáculo). É impressionante ver a pista alagada, mas também sabemos que uma boa posição na corrida pode estar em perigo quando sentimos uma estranha vibração do comando, uma redução rápida da velocidade e eventual despiste.

No velho Nurburgring, correr à chuva sem quaisquer ajudas é tarefa só ao alcance de veteranos e jogadores experientes. Então num Lamborghini é quase impossível não sair de estrada. Forza Horizon 2 trouxe-nos conduções climatéricas dinâmicas, embora sem a profundidade verificada em Forza 6 no que diz respeito ao piso molhado. Ainda assim, julgámos que a Turn 10 podia ter ido mais longe, no que seria um desafio ainda mais genuíno (basta imaginarmos a deslocação das poças, secagem da pista, necessidade de alternar os pneus, enfim, uma série de variáveis que dariam outro encanto às corridas) De certeza que isso irá acontecer, mas pena que não tenha sido já.

No que toca às contas do campeonato, ou melhor, o modo carreira, a Turn 10 optou por mudar as agulhas relativamente ao que sucedera em Forza 5. Agora, o jogador terá que subir de classes e correr em diferentes competições antes de chegar aos melhores veículos. As competições estão organizadas pelas chamadas "stories of motorsport", englobando diferentes carros, outras gerações e segmentos específicos. Pelo meio o jogador é convidado a correr em eventos esporádicos de uma categoria (Indy, GT's dos anos 80 - famosos pelo grupo B, clássicos da F1 dos anos 60, a nova Fórmula E). Mas as histórias dos desportos motorizados abrem um conjunto de opções, ou melhor, cada uma apresenta três campeonatos, compostos por 4 a 6 corridas de dificuldade gradual, embora o objectivo seja quase sempre o mesmo, terminar num dos três primeiros lugares. Enquanto não o fizerem estão impossibilitados de passar à corrida seguinte. A certa altura torna-se num sistema massacrante, quando podiam ser implementados outros objectivos.

"No velho Nurburgring, correr à chuva sem quaisquer ajudas é tarefa só ao alcance de veteranos e jogadores experientes. Então num Lamborghini é quase impossível não sair de estrada."
Ford GT 2017, capa do jogo.

Este sistema revela uma rotina que ao fim de alguns campeonatos deixa de trazer emoção genuína nas provas e sobretudo uma necessidade de ter de acabar na frente a todo o custo. Torna-se aborrecido que o jogador tenha de sair sempre no meio de uma grelha de 24 carros, da mesma posição (a não ser que use um mod, ler caixa ao lado). Porque não dar-lhe a possibilidade de efectuar uma volta de qualificação (se existe a opção practice) e introduzir o jogador à afinação do carro (o editor está lá mas jogadores mais novos têm receio em mexer naquilo)? Por outro lado, os pontos de experiência permitem uma subida do nível e os créditos representam o dinheiro disponível para a aquisição de novos carros, mas esta é uma via conhecida e que podia ter ganho diferentes contornos. O "spin", por exemplo, permite a obtenção de prémios (créditos e bólides, muitos deles valisosos) mas sabe a pouco.

Felizmente, existe alguma liberdade na selecção dos carros. Não estamos condicionados ao mesmo grupo para um campeonato. E se não estivermos satisfeitos com o carro é possível começar o campeonato do zero com outro bólide, escolhendo outra categoria (carros japoneses, desportivos dos anos oitenta, desportivos modernos, etc.).

Quanto ao comportamento dos adversários em pista, controlados pela inteligência artificial, é adequado seleccionar uma das categorias mais elevadas. Existem 8 graus de dificuldade e mesmo no quarto nível verificam-se muitos comportamento erráticos (pilotos que entram em despiste de forma incrível, sem que ninguém lhes toque numa zona pouco problemática, outros fazem o terrível "break test"). Subam para os últimos degraus e vão ter adversários que farão de tudo para chegar à frente e ter um comportamento algo similar ao vosso, com maior ou menor imprevisibilidade, fruto da renovação com o "drivatar". Infelizmente, após a partida a primeira curva é quase sempre uma barreira que inevitavelmente gera uma confusão insanável, com deslizes e até colocações fora da pista (se jogarem sem a opção "rewind" é mais difícil recuperar a posição e não vos resta outra solução que não seja a de recomeçar a prova).

Só no modo Forzavista poderão ter acesso ao interior dos carros.

A componente "multiplayer" foi alvo de uma significativa revisão, especialmente devido à introdução das "Leagues", uma nova forma de competição que coloca o jogador a competir numa série de escalões. Começando pelo campeonato mais baixo, composto por veículos de estrada menos potente, haverá diariamente uma série de eventos, com abertura num horário específico, podendo os jogadores participar e acumular pontos de experiência. No final, existe uma tabela de liderança para separar os melhores. Trata-se de uma boa iniciativa, já que os jogadores estão organizados pela experiência e todos querem obter a melhor pontuação, correndo mais tempo e da melhor forma possível, evitando acidentes desnecessários.

"o pelotão é agora constituído por 24 carros, ao invés dos 16 do jogo anterior"

Por outro lado o pelotão é agora constituído por 24 carros, ao invés dos 16 do jogo anterior. Esta grelha mais encorpada tende a favorecer contactos e inevitáveis acidentes, especialmente se após a meta existe alguma curva apertada (penso sempre na primeira curva em Monza), mas pelo menos há mais competição até aos últimos lugares e por vezes não é impossível fazer daquelas recuperações épicas quando em cinco voltas conseguimos recuperar das últimas posições até à frente da corrida. Isso é ainda melhor quando jogamos com amigos ou adversários que se respeitam. Claro que se forem colocados fora de pista ou entrarem em pião pode ser que temporariamente o computador vos coloque em modo fantasma, evitando ainda mais colisões desnecessárias.

Neste domínio encontram diversos modos de jogo. Num deles escolhemos um de três carros exóticos, enquanto que depois temos as tradicionais classes: principiantes, A, B (dependem da evolução do carro) e super desportivos. Depois, encontram as corridas "drift", "drag" e o especial modo vírus, no qual o jogador infectado tem que passar a batata quente antes da corrida terminar, bastando para isso que dê um toque num adversário. Aqui sim podem faltar completamente ao respeito e lançar a completa confusão.

As pinturas e decalques são marcas da série.

Pena de resto que não tenha sido acrescentada uma fase (opcional) de qualificação. Uma boa posição na grelha é relevante para fugir ao caos, enquanto que uma saída a meio ou atrás pode ser devastadora. O critério de formação da grelha não deveria depender tanto da sorte mas do mérito dos jogadores na afinação. Se não quiserem entrar na corrida poderão somente acompanhar a prova dos outros pilotos através da opção "espectador". Entre as outras opções de jogo, encontram ainda o tradicional Forzavista, onde podem observar o vosso veículo ao mais pequeno detalhe, com uma série de informações relevantes, ver os interiores, ligar o motor e tirar umas fotografias bonitas. Por aqui conseguem apreciar em toda a glória o esforço da Turn 10 em aprimorar os bólides, muito brilhantes e reproduzidos com todos pormenores.

O modo Rivals abre competição com os jogadores de todo o mundo, uma espécie de "time attack" que vos coloca numa volta rápida contra um carro fantasma, sem toques desnecessários. Velocidade pura. Já o modo "test drive", como o nome indica, é o mais adequado para conhecer o carro e uma pista das 26 disponíveis. Depois, encontram ainda o espaço reservado ao "tunning", pintura e decalques, que mais uma vez volta a contar com o forte apoio da comunidade para os desenhos e pinturas mais incríveis. No essencial, estes modos de jogo derivam maioritariamente dos jogos anteriores, mas é um bom compêndio automóvel.

O circuito do Rio de Janeiro é exigente e comprido e o asfalto é irregular e serpenteante. Mas seria ainda mais desafiante percorrê-lo sob uma forte bátega tropical.

Graficamente, o jogo é um colosso, sendo isso bem notório em circuitos como o Rio de Janeiro, mas também nas corridas à noite (vão até Yas Marina ou façam Le Mans e SPA) e à chuva, sem o mínimo de abrandamento na cadência de fotogramas. A fluidez gera de facto uma impressionante sensação de velocidade, ainda mais notória quando o asfalto revela mais irregularidades e ondulações como no Rio, ou então uma boa física quando chocamos contra uma barreira de pneus, mais parecendo que a borracha absorve o impacto. Os efeitos de luz estão muito melhor e dentro do carro podemos ver o reflexo do "tabelier" no pára brisas. Delicioso.

Forza Motorsport 6 é uma loucura. Não só pela boa execução e por ter chegado a este ponto, com corridas incríveis, altamente realistas, desafiantes e com um aspecto divinal. A comemorar os 10 anos, a ocasião é celebrada pela Turn 10 com o seu melhor jogo até à data. No entanto e como tivemos oportunidade de sublinhar ao longo desta análise, nalguns aspectos o jogo é refém de um certo conservadorismo e penso que a experiência poderia ter vingado ainda mais e colhido a nossa admiração máxima se oferecesse uma verdadeira passagem do tempo e condições atmosféricas dinâmicas. É verdade que as corridas nocturas e à chuva encontram-se exemplares, mas falta um pouco mais para o desafio supremo. Sejam veteranos ou novos jogadores, Forza Motorsport 6 é uma experiência única e marcante. Venham mais dez anos.

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Forza Motorsport 6

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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