É já amanhã, dia 26 de Agosto, que teremos a oportunidade de conhecer Until Dawn, o novo exclusivo PlayStation 4 que nos chega pelas mãos do Supermassive Games. Para assinalar o lançamento do jogo, a SCE Portugal decidiu convidar Will Byles para apresentar o jogo em Portugal e fomos a Lisboa assistir a uma apresentação pelas mãos do próprio director criativo. Will Byles é um homem que sabe que está numa posição delicada, não por duvidar da qualidade do seu jogo mas sim porque sabe que este tipo de títulos não é o que tradicionalmente apela às massas mas espera conseguir convencer os jogadores com a diferença.

Until Dawn é um jogo de terror no qual temos total controlo sobre o enredo, uma espécie de filme interactivo como o próprio o descreveu. Um grupo de jovens perdido numa montanha em pleno Inverno e muitos clichés que já conhecemos. A ideia é precisamente essa, pegar em tudo o que sabemos e conhecemos do cinema para nos dar a volta. Por esta altura o jogador já sabe todas as principais artimanhas usadas pelos realizadores para os assustar. É com esse conceito que o Supermassive Games tenta brincar para dar uma nova interpretação do género. Mais do que isso até, mais do que um filme poderia oferecer, o formato videojogo permite que o jogador seja o realizador.

Nesta noite de terror em que todos podem sobreviver ou simplesmente perecer, dependendo das escolhas do jogador, iremos ficar perante difíceis decisões. À primeira vista estamos perante um filme, uma daquelas experiências narrativas de alto valor cinematográfico que restringem imenso o papel do jogador, tradicionalmente reduzido a meros toques no comando aqui e ali. O Supermassive quis baralhar a fórmula e trocar as ideias com este conceito de decisões e escolhas. O efeito borboleta cujas repercussões podem ser altamente imprevisíveis.

Isto resulta numa experiência que Bill diz ter que ser repetida e que o investimento do jogador na experiência irá ditar até que ponto controla o enredo ou se sente confortável com o que virá. Na verdade, a ideia é que jamais se sinta confortável. Em Until Dawn é necessária aquela sensação de desconforto que é tão deliciosa quanto presente. Ao longo da apresentação foi-nos demonstrado o alto esforço levado a cabo para assegurar que este é um jogo que vão ter medo de jogar às escuras. Foram feitos até testes à pele de alguns jogadores para descobrir se os sustos estavam a resultar.

Além desta curiosa mecânicas de gameplay, o peso das escolhas do jogador nos procedimentos, a qualidade gráfica e o trabalho depositado nas animações destes actores virtuais é algo que salta logo à vista. Bill falou-nos um pouco sobre o processo de desenvolvimento e também sobre as origens do jogo. Como referido, Until Dawn chega às lojas já amanhã e esperem pela nossa análise que não demora muito.

Eurogamer Portugal: Primeiro gostaria que me dissesse quem é você?

Will Byles: O meu nome é Will Byles, sou o director criativo executivo em Until Dawn do Supermassive Games para a Sony.

Eurogamer Portugal: Este é o seu primeiro jogo?

Will Byles: Não. Faço jogos há dez anos já. Trabalhei em Battlefield, trabalhei na Starbreeze por algum tempo e fiz muitos jogos diferentes.

Eurogamer Portugal: Pode explicar-nos o que é Until Dawn?

Will Byles: Until Dawn é na verdade um filme de terror interactivo. Um jogo de aventura no qual jogas com todos os oito personagens que estão presos numa montanha em pleno Inverno. Estão isolados, os telefones não funcionam e a electricidade está prestes a ir e existe algo muito mau com eles ali

Eurogamer Portugal: Isto relembra-o de filmes como Gritos ou Sei o Que Fizeste no Verão Passado?

Will Byles: Completamente. Pelo menos começa assim. A ideia era a de um daqueles filmes slasher e é bom mencionares Gritos porque tem uma sensação auto-referencial pós-moderna e uma das razões por escolhermos um slasher é que todos conhecem as suas regras. Todos sabem que não deves ir para o chuveiro, todos sabem que o telefone não funciona, todos sabem estas coisas. Se todos conhecem estas regras e estão confortáveis com elas então podemos começar a quebrar essas regras e foi o que fizemos com isto.

Eurogamer Portugal: Em termos de gameplay. Qual o aspecto que mais gosto lhe deu inserir no jogo?

Will Byles: Para mim o melhor do gameplay é, fora da tradicional exploração e dedução, depois temos acção, tiros e combate, temos isso enquanto gameplay tradicional. Para mim o melhor quando penso no gameplay é a possibilidade de tomar decisões. Tens tantas opções e tantas decisões a tomar e sempre que ficas perante uma ficas com o peito apertado, tens que pensar e não podes tomar uma decisão de ânimo leve.Da maneira que implementamos isto, quando morres no jogo ficas morto.

Tens que ser muito cuidadoso com cada escolha no jogo e pensar um pouco como no xadrez. Tens que pensar antecipadamente no que sabes, no que poderá acontecer baseado no que sabes. Quanto mais descobrires, quantas mais pistas encontrares, quantos mais totens encontrares melhor informado estarás. Tens que encontrar isto e depois podes tomar uma decisão com uma escolha que te permite ter algo mais ao encontro do que pensas que irá acontecer.

"Until Dawn não é um Call of Duty, é um jogo diferente."

Eurogamer Portugal: Na apresentação mostrou um teste com um sensor de pele. Pode falar mais sobre isso?

Will Byles: Sim. Uma das coisas que queremos é ter a certeza que é assustador pois é um jogo de terror. Medo e sustos é algo que pode ser difícil de escrever. É como a comédia. Quando escreves uma comédia ou algo de terror, podes escrever algo e ter muita piada e todos se riem ou escrever algo assustador e todos se assustam. Mas depois de o veres vinte vezes ficas do tipo, 'eu conheço isto, já não mete medo' e fazemos isto há muito tempo por isso era preciso ter a certeza que assustava.

Portanto arranjamos estes testes "galvánicos" de resposta na pele, pequenos sensores eléctricos que medem a condutividade da tua pele. Se suas fica a pele mais molhada e aumenta a condutividade. Arranjamos pessoas para jogar o jogo e vemos onde achamos que o susto deve estar, vemos o que acontece com a pele delas, o quão nervosa ficam quando apanham um susto valente. O gráfico é estilo um polígrafo com uma escala e é para verificar se estamos a fazer bem as coisas.

Eurogamer Portugal: Recentemente jogos como The Order receberam muita controvérsia. Muito cinematográfico mas com falhas apontadas ao gameplay. Acredita que Until Dawn evitará essas controvérsias?

Will Byles: Nunca sabes, é algo que poderá acontecer. Diferentes pessoas gostam de gameplay diferente. Se gostas de jogosde futebol então não vais gostar de Until Dawn, é um jogo diferente. Não é um Call of Duty por isso é um jogo diferente. Existem variações de gameplay e torna-se num catálogo muito variado. Existe gameplay para divertir, existe gameplay ludológica, existe gameplay de narrativa de transporte. Estamos focados no gameplay para divertir e de narrativa de transporte. Gameplay ludológica como Tetris, podíamos ter posto muito Tetris no jogo mas não seria apropriado.

Sei que se torna numa espécie de crítica mas é querer conseguir algo diferente e que gostas em algo que não envolve isso. Existe muito gameplay, e o todo é um jogo mas pode não ser o jogo que tradicionalmente todos procuram.

Eurogamer Portugal: Os gráficos estão espantosos. Pode falar-nos mais da tecnologia?

Will Byles: Quebramos com a tradição na animação nos videojogos. Existem vários sistemas que podes usar. CG e a indústria cinematográfica têm coisas pioneiras porque não estão restritos pelo run-time, podem passar um dia inteiro a renderizar um fotograma. Eles têm um sistema que podes usar no qual são lidas todas as expressões dos actores ao mesmo tempo e a forma como a animação funciona é que a prestação do actor efectivamente coloca a pele num leitor que registou essa expressão.

Assim temos movimento facial muito maleável que é quase uma preempção. É literalmente a expressão do actor e não os estamos a movimentar pelos ossos, como a forma tradicional. Isto significa que tens uma performance muito realista e consegues inserir subtilezas.

Eurogamer Portugal: Talvez devesse ter perguntado isto primeiro mas como surgiu inicialmente a ideia para Until Dawn?

Will Byles: Originalmente era um jogo com o comando Move para a PlayStation 3. A ideia era criar um teen horror com o comando Move na primeira pessoa no qual caminhavas e, jogavas na mesma com diferentes personagens, mas usavas uma lanterna. Em 2012, quando fomos à Gamescom, tornou-se muito evidente que a comunidade PlayStation queria uma versão sem o Move. Pesquisamos isso, pesquisamos câmaras na terceira pessoa e pensamos que se optaríamos por tirar o Move teria que ser um jogo mais ao estilo do início de Heavy Rain ou algo assim.

Devido a isso e com a PlayStation 4 no horizonte, foi assim que tudo passou para uma versão mais adulta. Enchemos o jogo com drama, recrutamos escritores da América do Norte para cá para nos ajudar a falar Americano porque não somos muito bons nisso e pronto, é a base de como tudo começou.

"Originalmente era um teen horror com o comando Move para a PlayStation 3."

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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