Until Dawn - Análise

Uma surpresa aterradora.

Já tinha saudades de um jogo de terror capaz de aumentar o meu ritmo cardíaco e de me colocar ofegante, mesmo estando sentado no sofá. É precisamente esta a experiência que um jogo deste género deve oferecer, induzir medo na pessoa a jogar, com receio de dar um passo em frente para um local escuro, e deixá-la completamente indefesa. É uma sensação aterradora é verdade, a de não ter controlo sobre o que está a acontecer, mas também há um misto de adrenalina para formar um conjunto de sensações fortes que satisfazem quem as procura.

Until Dawn é tudo o que acabei de enunciar, e para que fique desde já claro, é também um jogo, e não um filme interactivo como se dizia antes do lançamento. Não dá tanta liberdade como outros jogos, nomeadamente aqueles com um mundo aberto, mas os jogos não têm que ser todos iguais. Until Dawn é diferente, mas não significa que seja automaticamente mau. Dentro do que se propõe a ser, um jogo de terror, é uma boa proposta. Não é um Survival Horror a tempo inteiro, por exemplo, não há puzzles para resolver nem gestão de recursos, mas nos momentos de maior tenção vão sentir-se verdadeiramente vulneráveis.

O estilo de jogo não é pioneiro, é muito semelhante à forma de jogar em Heavy Rain, mas ninguém diria que combinar terror com este tipo de jogabilidade acabaria por ser uma fórmula vencedora. Apesar do pouco nível de controlo que temos, não é um jogo linear, as muitas decisões que o jogo deixa a nosso cargo alteram o rumo do enredo e decidem quem chega vivo ao final da noite. A forma como tudo acontece é parecido com um filme de terror, mas nos momentos cruciais quem decide são vocês e mesmo nos momentos de controlo livre as vossas ações podem ter consequências severas.

Embora os quick-time events sejam abundantes, Until Dawn não se resume a isto. Os diálogos e as secções de exploração são igualmente importantes. Desde cedo que o jogo coloca ênfase no relacionamento das personagens e escolhendo as falas, vocês podem decidir o clima criando rivalidades ou amizades. A parte inicial de Until Dawn mais parece um episódio de Jersey Shore, em que descobrimos quem anda com quem, quem deixou quem, e as paixonetas que andam no ar, mas assim que as coisas começam a dar para torto, a atmosfera terrorífica ganha força e o jogo transforma-se.

Já vimos a premissa de Until Dawn em inúmeros filmes de terror. Um grupo de jovens decide reunir-se e passar um bom bocado num local isolado, mas alguma coisa anda à espreita na escuridão e o pânico instala-se quando as pessoas começam a morrer ou a desaparecer. Os clichés dos filmes de terror em Until Dawn são vários, mas o que acontece na segunda metade não é de todo previsível, e como tal, a história vai manter-vos agarrados do princípio ao fim, principalmente se são fãs do género.

A história é contada dinamicamente, saltando constantemente de personagem em personagem, mostrando várias perspectivas do que está a acontecer. Este formato de contar a história é mais atraente do que a habitual perspectiva de uma só personagem a que estamos habituados. Os produtores jogaram com este formato de forma inteligente e conseguiram criar uma história apelativa e familiarizar o jogador com cada uma das personagens. No que toca a contar a história, Until Dawn aproxima-se muito de um filme, por isso é que facilmente agarra quem está a jogar ou a assistir.

Um dos truques usado para aproximar Until Dawn da sétima arte, além da forma dinâmica de contar a história, são os ângulos da câmera. Os ângulos que a câmera assume estão pré-definidos e o máximo que podem fazer é movimentá-la ligeiramente numa das quatro direções. Mais uma vez, o jogo da Supermassive Games não é pioneiro, na verdade, os ângulos estáticos eram usados pelos primeiros Resident Evil, mas resultam na perfeição em Until Dawn, sendo uma preciosa ajuda para criar a sensação de que não temos controlo mas também para assegurar que a qualidade da imagem apresentada é sempre a melhor.

Como referi antes, Until Dawn não é uma festa de quick-time events. Se tivesse que fazer uma estimativa, diria até que são mais frequentes as caminhadas. Nestes momentos assumimos controlo de uma das personagens e basicamente temos que caminhar do ponto A ao ponto B. Na maioria das vezes estamos acompanhados por outra personagem, pelo que os diálogos são frequentes para que estas secções não se tornem aborrecidas. Também é importante prestar atenção às pistas, essenciais para resolverem o mistério, e aos Totens, uns objetos de madeira construídos por índios que nos avisam do que poderá acontecer no futuro (são basicamente dicas ou pistas).

"Until Dawn aproxima-se muito de um filme"

Mas pistas e dicas não são tudo o que vão encontrar. Há certos objetos com os quais podem interagir efeitos significativos. Não quero estragar qualquer surpresa, mas acredito ser importante referir que uma das personagens morreu por minha culpa ao interagir com algo que encontrei a explorar. Isto serve para mostrar que estas secções não são assim tão lineares. Uma das mecânicas centrais do jogo é o efeito borboleta, pelo que as nossas ações estão sempre a alterar o rumo do que poderá acontecer no futuro, daí que existam múltiplos finais diferentes.

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As personagens têm um ar muito realista e natural.

Já estava a esquecer-me das consultas estranhas com o Dr. Hill que decorrem sempre no final de cada capítulo. O propósito destas consultas é enigmático no início, mas depois de uma reviravolta na história já fazem mais sentido. Nas primeiras sessões terão que responder a várias questões acerca dos vossos medos e também sobre quais as personagens que vocês mais gostam e aquelas que menos gostam. As respostas dadas serão utilizadas pelo jogo para alterar alguns dos seus elementos, adaptando a experiência a vocês.

A atmosfera é um dos pontos que abonam a favor de Until Dawn. Os momentos que consegue criar são intensos! Não sou uma pessoa que se assusta facilmente, mas o jogo conseguiu vencer-me. Não estou apenas a referir-me àqueles sustos baratos que acontecem quando algo nos aparece de repente, houve situações em que o receito era tanto que não queria avançar mais ou simplesmente tinha medo de fazer pequenas ações com a personagem. Quando nos apercebemos que as personagens podem morrer com facilidade, deixamos de agir por impulso e a tentar racionalizar no que fazer a seguir, mas o tempo disponível para tomar decisões nos momentos agitados é curto e eventualmente acabamos por fazer asneiras.

Onde o jogo testa realmente a vossa capacidade para manter a calma é quando vos pede para segurarem no Dualshock 4 firmemente, um uso muito engraçado e convincente dos controlos por movimentos incluídos no comando. Aqui terão que manter a barra luminosa do comando dentro de uma caixa que aparece no ecrã. Isto acontece quando a personagem está escondida e não se pode mexer, caso contrário será detectada pela pessoa ou coisa a persegui-la. À medida que a história progride, o jogo testa cada vez mais a vossa capacidade para manter a calma, exigindo que fiquem quietos com coisas muito assustadoras à vossa volta ou mesmo perto da vossa cara.

"O conceito não é perfeito, mas está bem conseguido."

Mas nem tudo são rosas. Until Dawn gosta de utilizar os quick-time events para intensificar as escaladas. Para explicar melhor, durante a história surgem vários momentos em que as personagens terão que subir muros e outras estruturas. O jogo transforma estes momentos em quick-time events e tenta torná-los intensos, mas o efeito não resulta, além de que é usado demasiadas vezes. Num jogo de terror, inclusive em Until Dawn, existem coisas mais assustadoras do que trepar paredes. A inclusão de quick-time events para trepar paredes parece forçada, efeito reforçado pelo recorrente uso deste preenchimento vazio para a jogabilidade.

As vozes em português também não são grande coisa, ao ponto que se tornam dolorosas para os nossos ouvidos. Felizmente é muito fácil alternar para as vozes em inglês com legendas em português nas opções. A aposta em vozes portuguesas é louvável, mas a qualidade fica muito atrás das vozes originais e prejudica a experiência geral. Quanto às vozes originais, só temos elogios. A Sony não aproveitou apenas as vozes dos atores, a captura facial e de movimentos foi uma das tecnologias de produção, pelo que não é admirar que as personagens e as suas vozes sejam tão naturais.

Until Dawn não consegue ser um exclusivo de peso como Bloodborne, mas é uma boa surpresa para os fãs dos jogos de terror, ainda que seja diferente de tudo o resto que podem encontrar neste momento. A jogabilidade é limitada, tornando-o muito diferente de exemplos de referências como Resident Evil (embora hoje em dia seja mais ação do que terror), mas não afeta a experiência. Em nenhum momento me senti prejudicado pelas poucas opções da jogabilidade, pelo contrário, até ajuda a intensificar as emoções de medo e claustrofobia. O conceito não é perfeito, mas está bem conseguido e surpreendentemente resulta quando aplicado a este género.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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