Os primeiros dias com Super Mario Maker a rodar na Wii U

Uma experiência sem limites.

Com uma versão acabada de chegar à Wii U, é no mundo das plataformas 2D de Super Mario Maker que temos encontrado abundante criatividade e uma liberdade de produção nunca antes disponível. Ao depositar nas mãos de cada utilizador ferramentas algo similares às que Shigeru Miyamoto se serviu para desenhar os clássicos da NES e posteriores entradas na série, abre-se um novo desafio e uma referência numa das séries que contribuiu como poucas para o desenvolvimento dos jogos de acção e plataformas a duas dimensões.

Quando Super Mario Maker chegar ao mercado, em Setembro, comemoram-se os 30 anos da série Super Mario. Os veteranos e os fãs da companhia de Quioto conhecem a história da companhia e de como a mesma estabeleceu uma marca genuína e autêntica neste capítulo, passando por três décadas e uma quantidade apreciável de plataformas, usando fórmulas seguras, uma notável sensação de controlo e um desafio constante. O segredo deste sucesso explica-se de forma resumida na escolha de Super Mario Maker como jogo da finalíssima do Nintendo World Championships, disputado em Los Angeles, no dia anterior ao começo da E3.

As corridas de Mario Kart 8 geraram imprevisibilidade e constantes mudanças na linha da frente. Os combates Smash Bros. tornaram a competição mais frenética, mas Super Mario Maker foi único, ao criar aqueles momentos de tensão, de processos meticulosos, levando qualquer um naquela plateia, a suster a respiração enquanto o finalista procurava sobreviver a uma secção composta por espinhos tendo que realizar vários saltos na sua extensão máxima, pondo em marcha uma articulada engrenagem.

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Design de Super Mario World é inconfundível.

Resumidos 30 anos de história, a fórmula clássica de Super Mario ainda prevalece, gera adesão e um desafio sólido. Há quem garanta que o segredo está no salto de Super Mario e na operação de deslocação por intermédio do d-pad. Mas há mais. Muito mais nesta aproximação ao formato clássico, reconstruído como fábrica de níveis. Ainda que os mundos não sejam inteiramente novos em Super Mario Maker, o processo de edição com base nos clássicos Super Mario Bros, Super Mario World, New Super Mario Bros U, entre outros, realiza-se a partir do "design/modelo" de cada uma destas versões.

Super Mario Maker parece maravilhar-nos a todo o instante, através da abertura possibilitada pelo editor, desde logo ao começar por permitir uma interacção com o ecrã de abertura do jogo, numa alusão ao dia da semana, com novos efeitos sempre que abrimos o jogo num novo dia. Super Mario Maker quer convencer-nos das nossas capacidades de edição, incentivando-nos a editar o nível em montra ou simplesmente a jogá-lo, antes de acrescentarmos mais qualquer coisa para facilitar ou complicar a tarefa a Super Mario.

a construção do jogo revela esmero e desejo em trazer tudo o que funcionou dentro dos trinta anos da série Super Mario em 2D

Na demonstração que experimentámos durante a E3, a curta duração da experiência não nos deixou explorar o editor com a profundidade que desejávamos e nessa ocasião muitas das funcionalidades da versão final também não se encontravam disponíveis. Agora a situação é diferente, até porque na versão facultada aos média os carregamentos de níveis editados são constantes, com updates diários em termos de funcionalidades.

É uma implementação interessante, facultar progressivamente coisas que podemos usar no nosso editor. No primeiro dia tivemos acesso a dois "designs" (Super Mario Bros. e New Super Mario Bros. U), um conjunto de objectos e níveis modelo, a partir dos quais é mais fácil partir para a edição. A interface é muito simples e as transições entre edição e experimentação muito suaves, sem quebras. Tudo é relativamente simples e até uma pessoa pouco acostumada a jogos 2D e de plataformas, depressa edifica um segmento.

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O editor é muito simples e acessível. Com hábito e prática terão facilmente resultados muito interessantes.

No segundo dia ganhámos acesso a mais coisas como inimigos, espinhos, diferentes blocos, coisas que nos deixam aprimorar um nível. Assim, em vez de experimentarmos tudo de uma só vez, o que poderia ser algo complexo e demorado, torna-se bem mais simples. Se precisávamos de um incentivo para prosseguir na edição e não nos sentirmos perdidos no meio de uma oferta tão grande, ele é dado nas primeiras horas de jogo. Aprendemos a trabalhar em coisas básicas e simples antes de passarmos para conceitos mais complexos. É uma boa ideia, que ao mesmo tempo nos deixa assimilar as componentes do jogo.

Claro que existem aqueles mais acostumados, quiçá programadores independentes que não deixam passar a oportunidade para criar algo genuíno e especial. Daí que uma visita aos níveis criados pelos utilizadores nos deixe facilmente surpreendidos com a quantidade de níveis tão diferentes e temáticos, especialmente quando são acrescentadas as figuras Amiibo. O resultado é uma autêntica montanha de desafios, e aqui poderão encontrar de tudo, desde os níveis mais básicos e curtos, até recreações de momentos clássicos.

Se a veia criativa não é o vosso ponto forte e não estão muito voltados para a edição, a possibilidade de experimentar inúmeros níveis, sobretudo os mais tradicionais, é dada através das opções 10 ou 100 Marios. No primeiro modo, inspirado a partir dos clássicos, terão que chegar ao castelo onde está a princesa depois de passarem por dez níveis, tendo à disposição um pequeno número de vidas à disposição. A dificuldade aumenta de mundo para mundo.

A opção 100 Marios deixa-vos jogar ininterruptamente novos e diferentes níveis, com um saldo de 100 créditos (Marios) à disposição. A variedade de níveis é muito grande e se rapidamente nos admiramos com a qualidade de muitas produções, depressa nos sentimos dispostos a passar novamente pelo editor. De resto, a construção do jogo revela esmero e desejo em trazer tudo o que funcionou dentro dos trinta anos da série Super Mario em 2D. Da nota musical, à direcção artística dos clássicos, como os famosos níveis subaquáticos, nada ficou de fora, pelo que o reencontro é muito mais do que um envolvimento nostálgico e desafiante. Super Mario Maker abre as portas da fábrica e entrega aos utilizadores os segredos, os materiais e as formas que durante décadas permaneceram exclusivos de grupos de produtores.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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