Rigs é o novo jogo do Guerrilla Cambridge, estúdio que nos trouxe MediEvil e sequela, Primal, Ghosthunter, LittleBigPlanet PSP e Killzone: Mercenary para a PlayStation Vita. Desde 1997 que o estúdio trabalha para oferecer experiências diferentes e apesar de ter mudado de nome em 2013, esta equipa de programadores continuou a sua postura de desenvolver produtos para várias plataformas sempre focado no aproveitamentos das suas características específicas. Se recordamos Mercenary de 2013 para a Vita, foi sem quaisquer dúvidas um dos melhores jogos para a segunda portátil da Sony e um jogo que respeitava a plataforma para a qual foi desenvolvido. Conciliou a série celebrizada pelo estúdio principal na Holanda com as especificidades da Vita como o ecrã táctil ou o giroscópio. Graças a toda essa forma de pensar, o Guerrilla Cambridge foi desafiado a abordar desde cedo o Project Morpheus e como é sua tradição, voltou a arriscar.

Ao invés de ressuscitar uma série de renome no seu catálogo ou recorrer a Killzone, decidiu criar uma nova propriedade intelectual que acredita ter potencial para causar sensação. Rigs está a ser desenvolvido com a postura que consagrou os mais bem sucedidos projectos no estúdio Inglês, títulos cuja fundação é uma análise de tudo o que torna a plataforma alvo singular e quais as suas forças que podem moldar a experiência que vão criar. Pierce Jackson e Tom Jones, produtores no estúdio, estiveram a conversar com os jornalistas para explicar mais do que é Rigs, que foi apresentado pela primeira vez em Junho de 2015 na E3, e para permitir o acesso ao seu trabalho em desenvolvimento. Uma coisa é certa, de todos os títulos presentes no evento organizado pela Sony, Rigs foi sem dúvida aquele que mais parecia pronto para ser lançado e com potencial para surpreender os jogadores ainda alheios à realidade virtual.

"Rigs tem que se aguentar por si enquanto jogo excepcional."

Tom Jones é o director de arte enquanto Pierce Jackson é o director do jogo, ambos trabalharam em Killzone: Mercenary e Jackson trabalhou até em LittleBigPlanet e MediEvil: Ressurection para a PSP. Os longos de carreira a trabalhar em diferentes plataformas, diferentes géneros e diferentes grupos de trabalhadores permitiu que amealhassem experiência que os traz até aqui, até Rigs. Tal como em anteriores títulos do estúdio, voltam novamente a focar-se numa plataforma nova que precisa de dar cartas e mostrar o que vale, voltam a entregar-se a novas propriedades intelectuais e voltam a precisar de desbravar novos territórios à procura das capacidades específicas de uma nova plataforma. Perante uma rota que aparente ser mais complica, decidi começar pelo mais óbvio.

Eurogamer Portugal: Porquê Rigs?

Pierce Jackson: Sendo um estúdio interno, fomos desafiados para criar algo para o Project Morpheus. Tem uma herança nos jogos de acção na primeira pessoa, o nosso desejo foi criar um FPS. Foi assim que começou o processo. Desde cedo falamos sobre algumas ideias com o estúdio e a dado momento a vertente do desporto surgiu e criamos Rigs combinado com desporto e foi assim que surgiu o título.

Eurogamer Portugal: Imaginem que estão a falar a alguém que não o conhece, como descreveriam Rigs?

Tom Jones: Imagina que colocas o headset Project Morpheus e à tua frente tens uma enorme máquina de desporto na qual entras depois para a pilotar. Olhas para a esquerda e vês uma enorme metralhadora, olhas para a direita e vês um rocket launcher enorme e depois entras numa arena desportiva e tens que abater outros Rigs como o teu. Numa experiência altamente rápida e intuitiva de combate na primeira pessoa. Isso é Rigs.

Eurogamer Portugal: Estão a trabalhar em mecânicas divertidas para Rigs se sentir divertido sem o elemento realidade virtual?

Pierce Jackson: Rigs tem que se aguentar por si enquanto jogo excepcional. Penso que estamos lá a chegar. A demo que apresentamos hoje é um trabalho em progresso mas as pessoas estão a gostar de jogar. O Project Morpheus é um elemento que adiciona um novo nível a Rigs. Pretendemos criar um jogo dedicado que tenha grande longevidade e as pessoas queiram jogar vezes sem conta. Depois tens o elemento Guerrilla, fundamentalmente é um jogo de acção na primeira pessoa como deve ser.

"Precisamos de um rácio de fotogramas sólido que te dá um jogo de acção na primeira pessoa que corre muito bem."

Eurogamer Portugal: Existirão vários modos de jogo e competição online?

Tom Jones: Sim. Hoje estamos a mostrar um dos modos de jogo, o Power Slams que é o que irás jogar hoje. Terás que marcar pontos saltando por um enorme círculo no meio do mapa que é o teu objectivo e pontuas. Existirão outros modos de jogo mas não iremos falar sobre eles hoje.

Eurogamer Portugal: Acredita que Rigs poderia sobreviver sem o Project Morpheus, sem a realidade virtual?

Pierce Jackson: Penso que é um título muito forte. Não é algo que considerarmos, existir em separado. Estamos a promover seriamente o Morpheus, estamos a criar uma experiência de realidade virtual dedicada, portanto para nós a questão é mais ao inverso. Tudo para nós está focado no Morpheus.

Eurogamer Portugal: Enquanto programadores divertem-se a criar o jogo?

Pierce Jackson: Absolutamente. Jogamos todos os dias, várias vezes ao dia. Procuramos partidas competitivas e continuadamente tentamos melhorar o jogo. Nós sabemos onde é forte, onde é fraco. Faz parte do processo natural de desenvolvimento mas sim, eu jogo o jogo e divirto-me e já trabalhamos nele há algum tempo.

Tom Jones: Um dos destaques na E3 foi quando fomos desafiados por pessoal que o jogou e foram à E3. Haviam gostado imenso do jogo e pudemos competir contra eles e foi muito divertido...especialmente porque ganhamos, o que é divertido.

Eurogamer Portugal: Então é um jogo mesmo muito divertido?

Pierce Jackson: É um jogo com o qual podes ter diversão de imediato mas também tem estratégia. Podes tornar-te muito bom neste jogo. É muito fácil de pegar e jogar, tem esse elemento como irás descobrir quando jogares mas na verdade podes desenvolver habilidades tal como num desporto ou num jogo de acção na primeira pessoa.

Eurogamer Portugal: Se dessa diversão toda qual seria a mecânica de jogo que destacariam?

Pierce Jackson: Podemos ter respostas diferentes. Para mim será o mecanismo de pontaria em rotação. Em termos de design criamos uma solução muito eficaz com o Morpheus, muito rápida e com uma resposta muito boa. Olhas e disparas e apontas para as coisas. Ao mesmo tempo criamos um sistema em que o Rig se vira para ir ao encontro da direcção para a qual estás a olhar. Para mim é um dos elementos dos quais mais me orgulho.

Tom Jones: Para mim será a imersão, a sensação que tens quando estás no rig. O facto de olhares para baixo e veres as tuas mãos e sentires que estás mesmo a pilotar a máquina. É uma experiência mesmo poderosa. Faz as coisas que mandas e podes olhar à tua volta e ter aquela percepção a 360 graus, é uma experiência muito única e que o torna num belo par para o Morpheus.

Eurogamer Portugal: E quanto ao rácio de fotogramas e os possíveis problemas a enjoar?

Pierce Jackson: Sabemos que o rácio de fotogramas tem que ser de topo. Na demo de hoje corremos a 120 fotogramas por segundo, temos seis rigs nos ambientes. Precisamos de estar lá, precisamos de um rácio de fotogramas sólido que te dá um jogo de acção na primeira pessoa que corre muito bem e também porque precisamos de ter um rácio de fotogramas sólido no Morpheus.

Tom Jones: O desafio, ou dificuldade, também parte de nós próprios porque também queremos que o jogo esteja espectacular. Estamos a levá-lo o mais longe que pudemos mantendo o rácio de fotogramas pois queremos que seja o melhor jogo para o Project Morpheus, é tão simples quanto isto.

Eurogamer Portugal: Suave e sem enjoar?

Pierce Jackson: Deixarei que comproves por ti mesmo. Estivemos na E3 durante três dias, as pessoas divertiram-se e do que vejo hoje é o mesmo. É algo muito extremo, somos um FPS por impulsos e muito rápido, saltamos, voamos e fazemos tudo isto na realidade virtual. As pessoas estão-se a divertir imenso e penso que é assim que temos que olhar para ele. Não se trata de enjoar, trata-se da sensação que o jogo apresentará e como o vamos jogar.

Tom Jones: Sim. Trabalhamos imenso para assegurar que as pessoas estão confortáveis. Testamos muito o jogo para ter a certeza que é divertido de jogar.

Eurogamer Portugal: Ao bom costume da Guerrilla, teremos aquelas armas loucas?

Pierce Jackson: Sim, pensamos muito nas armas. Temos algumas aqui e temos mais nas quais estamos a trabalhar. Não quero revelar muito mas a forma como usamos as armas em conjunto com o Morpheus é para mim o maior passo e não necessariamente o tipo de munição que disparas. É a experiência de usar aquelas armas num ambiente de realidade virtual.

Tom Jones: Penso que visualmente pegamos em algumas das aprendizagens de Mercenary mas levamos mais além. É uma espécie de desporto no espaço por isso devem sentir-se futuristas. São de topo e coloridas que se sentem fortes e táteis. Podes olhar em redor e vê-las e ver os mecanismos de disparo. São muito fixes e entusiasmantes.

"O desafio, ou dificuldade, também parte de nós próprios porque também queremos que o jogo esteja espectacular."

Eurogamer Portugal: Killzone: Mercenary foi um dos melhores jogos da Vita. Sentia-se que foi feito a pensar nas forças da plataforma em particular. Utilizaram a mesma postura em Rigs?

Pierce Jackson: Enquanto estúdio pensamos sempre assim, é bom design e uma boa prática. Quando estás a trabalhar com o Morpheus tens que o fazer. Se não respeitares a plataforma e não aprenderes como funciona, não conseguirás uma experiência ou um jogo de topo. Sabíamos isso e a nossa experiência com Mercenary nasceu da nossa vontade de compreender as plataformas e quando embarcamos em Rigs sabíamos que tínhamos que fazer isto especificamente para a realidade virtual.

Acabada a entrevista e chegou a minha vez de conhecer verdadeiramente Rigs. De todos os jogos presentes no evento, Rigs é aquele que mais convence qualquer um de que já está pronto para ser lançado. Apesar de ainda estar em pré-alpha, o ADN do jogo já pode ser sentido e conseguimos ver o que o Guerrilla pretende. Jones e Jackson asseguram que a diversão será de um outro nível pois combinam tudo o que aprenderam a desenvolver jogos de acção na primeira pessoa com o Guerrilla Games juntamente com a realidade virtual patrocinada pelo Project Morpheus.

Pessoalmente passei um mau bocado pois comecei a enjoar rapidamente mas senti que foi mais devido à falta de prática com este tipo de experiências. Envergando o Morpheus e um DualShock 4, controlamos o Rig e podem ter a certeza que a sensação de imersão é impressionante. Sentimos mesmo aquele pavor das alturas a cada salto e podem até sentir vertigens quando são catapultados pelo ar. Rigs mostra como a realidade virtual pode ser usada para fabricar experiências rápidas, intuitivas, de impulso e competitivas como conhecemos em séries como Call of Duty. Será certamente um dos títulos a ter em conta quando o Project Morpheus chegar pois é aquele que mais facilmente irá apelar ao mercado das massas.

Será preciso dominar o jogo e será uma boa porta de entrada para a realidade virtual pois se há experiência que ostenta aspecto de produto completo e jamais poderá ser vista como uma tech demo é este Rigs. O Guerrilla Cambridge está a fazer todos os esforços para que seja uma referência na entrada na realidade virtual e é daqueles jogos que precisam jogar para acreditar. Poderá não ser para os mais sensíveis mas em todo o evento foi o jogo que mais sorrisos, gargalhadas e festejos arrancou.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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