Depois de uma E3 onde tivemos a oportunidade de testar algumas demos de Project Morpheus, na semana passada viajámos até Londres para um olhar mais de perto deste novo hardware para a PlayStation. Os jogos presentes foram criados especificamente para a realidade virtual, e tivemos a oportunidade de conhecer algum do talento que está a trabalhar nesses jogos e ainda conversamos com Simon Benson. Poderá ser um nome relativamente desconhecido da grande maioria, mas na verdade Benson é um dos principais impulsionadores da realidade virtual na PlayStation. Benson é o director do grupo de tecnologia para os Sony Worldwide Studios, sim um nome cumprido para o seu cargo, mas que vai de acordo com a sua responsabilidade, pois é o responsável por conduzir toda a pesquisa e investigação realizada na procura de novas barreiras no entretenimento, além dos videojogos até.

Numa manhosa manhã Londrina, conseguimos aceder a um espanto preparado pela Sony para que um grupo de jornalistas pudesse entrevistar funcionários da Sony que estão a trabalhar de perto com o Project Morpheus, para falar com o pessoal ligado ao desenvolvimento da tecnologia que será servida aos estúdios para depois entregarem jogos aos consumidores e claro, experimentamos algumas das já conhecidas demonstrações. Simon Benson foi sem dúvida uma pessoa interessante de entrevistar porque ele não está ligado ao marketing, não está ligado a um qualquer videojogo, está ligado à tecnologia em si. Está ligado ao capacete da realidade virtual, está ligado à criação das ferramentas que vão servir os estúdios, está ligado à optimização de toda uma tecnologia que poderá tornar-se no futuro dos videojogos.

O Immersion Technology Group, liderado por Benson, concentra-se na procura de tecnologia que adiciona imersão aos videojogos. Muito mais além da história ou um tipo de jogo específico, este grupo centra-se na pesquisa de tecnologia que pode ser adicionada a um videojogo, seja o comando Move, câmara ou realidade virtual através do Project Morpheus. Quer isto dizer que a equipa de Benson foi responsável por pensar em muitos dos periféricos que conhecemos na família PlayStation que serviram para criar novas experiências ou simplesmente para assistir em outras. O PlayStation Move, a PlayStation Camera, o elemento 3D nos videojogos e agora o Project Morpheus, todos estes elementos adicionais foram concebidos por Benson e pela sua equipa.

"Sou muito sortudo na verdade porque fiz do meu passatempo no meu trabalho. Adoro tecnologia e adoro experimentar com tecnologia."

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A SCEE apresentou a realidade virtual que vai mudar as consolas PlayStation

Perante um homem tão apaixonado pela tecnologia e claramente encantado com a sua profissão, qualquer entrevista seria fácil pois estamos perante um homem que não tem um trabalho, por assim dizer. Não tem porque não é trabalho quando se faz aquilo que se gosta. No entanto, depois de todos estes produtos envoltos em alguma controvérsia, perguntei a Benson como se iniciou todo o processo, qual a origem por detrás do Project Morpheus e porque decidiu a Sony perseguir a realidade virtual e quais as principais dificuldades?

Simon Benson: Inicialmente pensamos que a parte mais difícil seria ter uma latência baixa. Ou seja, o ponto a partir do qual a PlayStation lê onde está a tua cabeça, cria uma imagem e apresenta-a na TV. Isso era uma coisa associada à simulation sickness por isso precisavas de ter isso mesmo muito baixo. Pensamos que seria o mais difícil mas na verdade chegamos a um bom lugar muito rapidamente. Como a plataforma é muito poderosa e também nos focamos em muitas áreas das nossas plataformas, controlamos tudo, conseguimos chegar a um nível tão baixo que não se tornou num problema. Isso surpreendeu-nos. Para ser honesto, a parte mais difícil provavelmente foi criar um aparelho novo que usas que serve a todos, em todo o mundo, e que achem confortável. Foi o mais difícil.

Se pensares nisso, mesmo em diferentes países as pessoas têm diferentes coisas a considerar. Na América do Norte as pessoas tendem a ter cabeças maiores, na Europa tendemos a ter narizes maiores enquanto no Japão e Ásia as pessoas não gostam de sentir pressão na face. Todas estas coisas diferentes que encontras em todo o mundo obrigou tentar encontrar uma boa solução para algo que é como uma nova peça de vestuário, não tem outra referência no mundo, foi bastante complicado. Estamos muito contentes com o resultado que alcançamos.

Provavelmente deveria ter começado a entrevista logo por aqui mas na verdade teria ficada esquecida a pergunta não fosse a postura e entusiasmo de Benson ao descrever o seu trabalho. A postura de Benson não revelada um homem nervoso que explica com receio o seu produto, revelava um homem confiante que sabe o que criou e que sabe como poderá ser usado. Motivado pela sua forma de estar, e talvez até eu próprio mais tranquilo, decidi perguntar então se Benson gosta do que faz. Se o homem se diverte a criar a tecnologia.

Simon Benson: Absolutamente. Sou muito sortudo na verdade porque fiz do meu passatempo no meu trabalho. Adoro tecnologia e adoro experimentar com tecnologia. Tenho a sorte de alguém me querer a fazer isso como trabalho. Se não o fizesse como trabalho provavelmente faria como passatempo. Estaria na mesma a criar coisas na minha garagem e a experimentar com coisas lá. É o melhor trabalho que poderia ter pedido na verdade.

Após constatar o que se havia tornado aparente, que Benson é uma pessoa que fala com paixão do que faz e não sente qualquer receio ou nervosismo quando conversa porque está a falar do seu passatempo, decidi perguntar porque é que se virou para a realidade virtual? Porque é que decidiu começar a trabalhar no Project Morpheus de todas as coisas para as quais se poderia ter virado?

Simon Benson: Lembro-me na altura da PlayStation 3, quando fizemos o 3D para videojogos, na altura dizíamos sempre que falando de tecnologia 3D, as pessoas pensam que o jogo mais imersivo que podias fazer era talvez o holo-deck de Star Wars, ou uma realidade virtual ou uma dessas experiências fantásticas. Mas pensas 'ok, quais são os ingredientes disso? O que querem as pessoas?' Querem estar dentro de um mundo, existir dentro dele. Poderem ser qualquer coisa. Essa é a visão máxima. O 3D é um passo nessa direcção mas numa TV não é o mesmo que a realidade virtual. Assim que entras na realidade virtual podes agora olhar pelo mundo e estás muito lá perto do Holo-deck de Star Wars. Especialmente quando tentas experiências nas quais introduzes as tuas mãos. Sentes-te mesmo ligado ao jogo, estás mesmo dentro dele e é algo que não poderias compreender de outra forma.

Depois entraram outros factores como a PlayStation 4. Muito poderosa, o suficiente para sustentar capacetes de realidade virtual. Corremos a 120 fotogramas por segundo, o que é espantoso, pois é muito processamento de vídeo. Está em full HD e é em 3D. Portanto precisávamos de uma consola mesmo muito poderosa para aguentar e essa foi uma parte muito importante do puzzle. Depois o desenvolvimento mobile levou além a tecnologia dos ecrãs e não só estão em alta resolução como têm alta densidade de pixeis, isso é muito importante pois não são só em full HD como são pequenos, assim podes usar um headset leve e criar um grande campo de visão sem ter um headset pesado.

Todas estas coisas juntaram-se e vi a oportunidade de criar o nosso sonho, aquele holo-deck de Star Wars.

Deixando o passado para trás, conhecendo agora as características que ditaram o foco da equipa de pesquisa e desenvolvimento na realidade virtual, o presente começa a falar mais alto. Está na hora de apresentar o que anos de investimento criaram, mais propriamente dito, está na hora de apresentar a realidade virtual Sony ao mundo. A companhia tem sido altamente cuidadosa na forma como permite acesso ao equipamento e às demonstrações e depois de finalmente ter experimentado o Project Morpheus, decidi perguntar a Benson o que mais o deixa orgulhoso agora que vê a sua tecnologia ser usada pelos estúdios?

Penso que são jogos como London Heist ou London Getaway em que não só te colocam no mundo de jogo como os personagens reagem ao que tu fazes dentro do mundo. Sentes-te mesmo envolvido com os personagens. Adicionalmente usam os comandos para inserir as tuas mãos no jogo e podes abrir portas, pressionar botões, pegar em coisas e interagir com outras. Depois sentes que o mundo é real. Depois pensas que isto é apenas o início, estas equipas estão apenas a começar. Imagina o que podem fazer daqui a 10 anos, imagina que tipo de jogos poderemos ter nessa altura. Coisas que nem sequer compreenderíamos ainda.

"Vês um filme e existe uma cena de efeitos especiais fascinantes, como em Inception quando toda a cidade se dobra ao teu redor. Já vi isso num ecrã e é impressionante. Agora imagina estares lá na cidade"

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Tal como aconteceu com os comandos por movimento, é preciso experimentar o Project Morpheus para se perceber a dimensão do que está a ser alcançado.

Eurogamer Portugal: Se isto é apenas o início pode partilhar as possibilidades nas quais imagina o Morpheus ser usado consoante for evoluindo?

Simon Benson: Existem duas vertentes: a visual e a criativa. Penso sempre quando vês um filme e existe uma cena de efeitos especiais fascinantes, como em Inception quando toda a cidade se dobra ao teu redor. Já vi isso num ecrã e é impressionante. Agora imagina estares lá na cidade quando isso aconteceu e ver tudo a dobrar à minha volta. Eu agora posso fazer isso. Qualquer efeito especial visto num filme eu estive nesse efeito especial e senti-o, vi-o acontecer ao meu redor. Já falei com amigos e disse 'eu fiz isso, vivi esse momento'. Essa é a parte entusiasmante, criar oportunidades para depois criar jogos.

Outra coisa fascinante são os aspectos online. Imagina que estamos a jogar um jogo juntos, pode ser um de acção, eu estou em casa aqui em Inglaterra e tu estás em casa no teu país mas estamos ligados pela internet. Ambos jogamos juntos e eu vejo cada movimento da tua cabeça, tu vês a minha cabeça a mover. Vês a minha mão a mover, ouves a minha voz mas como é áudio 3D a minha voz sai correctamente da minha boca, e notifica-te da distância a que estou, tudo está correcto. Quando vês isso na realidade virtual, sentes que não é apenas um personagem animado, podes ver que é uma pessoa pois retrata o teu amigo todo. Todos os pequenos movimentos da cabeça quando fazes uma pergunta consegues linguagem corporal e não só a voz. Se dizes 'vamos fazer isto?' e ele 'ok' mas depois vês o movimento da cabeça e percebes que ele não queria fazer aquilo.

É uma ligação muito maior, muito mais forte, que fecha algumas destas falhas. Ao invés de jogar com os teus amigos de todo o mundo e ser apenas uma voz sem corpo, podem ser a pessoa que são a sério no jogo contigo. É alguma experiência fantástica.

Eurogamer Portugal: Lembro-me do senhor Yoshida ter dito que podemos usar o Morpheus para simular destinos de férias.

Simon Benson: O melhor disso tudo é pensares em quantos locais podes conhecer num só dia. Num só dia podes sentar-te e conhecer diversos locais e viver diversas experiências. Além disso, tens o melhor lugar da casa. Imagina que vais ao equivalente de um jogo de futebol e não tens que esperar nas filas, não ficas lá atrás, ficas no camarote presidencial, ficas no relvado, poderias estar ali no relvado. Ficas com o melhor lugar da casa.

Não é apenas turismo virtual, é turismo virtual de cinco estrelas, sem os aborrecimentos. É isso que nos entusiasma.

Eurogamer Portugal: A Sony vai levar o Morpheus além dos videojogos então?

Simon Benson: Certamente estamos a ver o que podemos fazer além dos videojogos. Mas para ser honesto, a linha que divide o que é ou não é videojogo no que diz respeito à realidade virtual é diferente. Se te lembrares da experiência The Deep que mostramos em outros eventos, onde as pessoas eram colocadas em jaulas rodeadas por tubarões, isso não é mesmo um jogo. Fica bem na PlayStation pois é uma experiência divertida e a PlayStation foca-se na tua diversão. Penso que linha divisório entre o que não é ou é um videojogo é ligeiramente diferente para a realidade virtual.

Eurogamer Portugal: Disse que trabalhou no PlayStation Move. Boa tecnologia mas em termos de jogos foi visto como um periférico para o qual não haviam jogos AAA, mais pareciam tech demos. Acredita que o Morpheus terá aprendido com os erros?

Simon Benson: Absolutamente. Penso que a principal diferença entre o Morpheus é que a maioria das tecnologias que criamos é que temos algo no ecrã e seja o Move, 3D ou câmaras adicionam algo a isso. O que é bom. Tens algo bem conhecido e adicionas algo que te dá uma experiência diferente. Mas fundamentalmente tens o mesmo ecrã. Com o Morpheus isso desaparece, não tens esse ecrã e é completamente diferente. Não é videojogo mais alguma coisa, é outra coisa completamente diferente.

Gosto de pensar nisto como quando apareceram as primeiras televisões. Ninguém tinha e quando uma pessoa no bairro tinha, chamava todas as outras para ver o quão espantoso era. Penso que a realidade virtual e o Project Morpheus serão assim. Chegaremos ao ponto em que alguém terá o Morpheus e convidará todos os outros para o experimentar. Será algo tão radicalmente diferente que não se pode mesmo comparar directamente com essas tecnologias.

Eurogamer Portugal: Sei que não é a sua área e ainda não foi revelado mas a questão do preço é altamente sensível. Estão preparados para lidar com essa situação?

Simon Benson: Ainda não falamos sobre o preço, não está definido, mas já falam de ser caro. Nós sabemos que é uma experiência envolvente e que a maioria dos jogadores está à espera disto. Precisam experimentar é a principal coisa a compreender. É uma diferença tão espantosa para os videojogos, uma adição tão fantástica, poderem acreditar que estão dentro do seu jogo favorito é tão atractivo que acreditamos ser algo que os jogadores vão querer muito.

A entrevista terminou e tive ainda tempo para experimentar algumas demonstrações curiosas como Headmaster e Wayward Sky. O primeiro foi uma experiência na qual o jogador se senta e cabeceia os centros dos seus colegas. O objectivo é cabecear a bola para os pontos específicos na baliza e somar pontos. Mais do que outra coisa qualquer, mesmo lembrando as pequenas e nada mais do que curiosas experiências PlayStation Move, aqui o importante era demonstrar a precisão do Project Morpheus. Assisti ainda a vários outros jogadores e nenhum teve desfechos similares, quanto mais se aplicava e provavelmente consoante a sua habilidade na vida real, melhor era a sua prestação perante o desafio da realidade virtual.

"É uma diferença tão espantosa para os videojogos, uma adição tão fantástica, poderem acreditar que estão dentro do seu jogo favorito."

Headmaster é uma pequena curiosidade que muitos terão todo o gosto em experimentar e apesar de precisar de crescer, enquanto demonstração da diversão em grupo que o Morpheus pode trazer, tem toda a sua validade. Claro que não deixa de ser estranho estarmos a cabecear sentados mas isso depois cada um faz como quer. Neste ambiente cuidadosamente controlado pelo pessoal da Sony, são impostas regras às quais temos que obedecer pois é compreensível a vontade para que tudo corra como deve ser. Ainda assim, foi uma bela demonstração das capacidades do Morpheus para atrair jogadores para experiências casuais.

Já Wayward Sky foi um produto igualmente diferente mas que aborda já outros géneros que poderiam nem sequer pensar serem compatíveis com a realidade virtual. Numa espécie de point and click adaptado para a realidade virtual, o jogador ajuda uma jovem rapariga a passar pelos quebra-cabeças dos cenários para chegar ao seu destino. Apesar dos visuais, do humor e da dificuldade em si demonstrarem, tal como confirmado, que é um produto dedicado aos mais pequenos, certamente deixa a pensar como poderia ser um, diga-se, Broken Sword na realidade virtual. Sermos transportados para dentro do mundo e visualizar em pleno, em 3D, toda a sala em nosso redor e pesquisar os locais e encontrar as pistas com as "nossas mãos".

O Project Morpheus deixou boas indicações, a realidade virtual terá certamente todo um potencial para dar uma nova vida a muitos géneros que conhecemos. Wayward Sky demonstrou que apesar de, por enquanto, a tecnologia estar ainda limitada, tudo parecia demasiado restrito, existe potencial para quebrar as barreiras às quais muitos géneros da actualidade estão presos.

O Eurogamer Portugal viajou até Londres a convite da Sony PlayStation Portugal, que pagou o custo da viagem e estádia.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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