Everybody's Gone to the Rapture - Análise

Celebração de luz.

Uma experiência narrativa bela que testará na mesma a paciência de muitos. Rapture poderia ser mais gratificante enquanto videojogo.

Já imaginaram alguma vez estarem dentro de um livro? Enquanto os olhos percorrem a narrativa, a mente vai aos poucos e poucos recriando de uma maneira muito própria o que nos é contado. Tentamos imaginar os cheiros, os sonos, as cores e claro, os diálogos. Mais ainda, ficamos a imaginar todo o universo em torno das vidas que nos são apresentadas. Imaginamos o dia-a-dia do elenco de suporte, o que estariam possivelmente a fazer fora dos eventos que o autor decidiu contar, expandir aquele mundo para o qual entramos pedindo emprestado ao que nos é fornecido para lhe adicionar a nossa quota parte de criatividade. O poder das palavras faz-nos sonhar mas e se pensarmos que podemos autenticamente ser transportados para dentro de um livro. Como seria isso?

Foi o que senti ao jogar Everybody's Gone to the Rapture do The Chinese Room. Esta aventura narrativa do estúdio que nos trouxe Dear Esther, é um título singular que envereda por percursos raramente trilhados na indústria dos videojogos. Demasiado susceptíveis a controversas e críticas fáceis devido à interactividade que esta indústria precisa, a noção de um videojogo no qual pouco iremos fazer a não ser assistir, poderá ser demasiado desconcertante para uma grande maioria dos consumidores. Na verdade é precisamente isso que iremos fazer em Rapture, assistir. Agora porquê é que somos chamados a assistir? O The Chinese Room tenta, nem sempre com sucesso, livrar-se das amarras que prendem o género aos preconceitos, dando-nos uma narrativa não linear num mundo aberto que somos livres de explorar. Este é um dos principais elementos de Rapture e uma das suas maiores delícias: o deslumbre visual.

Na outrora pacata vila de Yaughton, no Reino Unido, algo muito estranho se passou. A vila está deserta e Kate diz-nos logo nos primeiros segundos que 'tudo terminou, apenas resto eu'. Logo de imediato esta noção é estranha mas o certo é que te informa logo de tudo o que tu precisas saber: não existe mais ninguém neste mundo. A narrativa de Rapture não é linear o que significa que podemos ir buscar pedaços da história aqui, outros ali, e não necessariamente na ordem que os eventos aconteceram. Depois teremos que colar tudo na nossa mente para elaborar um linha temporal dos acontecimentos. Se não existe ninguém no mundo e tudo terminou, então o que vamos fazer? Aqui, no que já muitos chamam ironicamente de walking simulator, vamos investigar o que se passou, como se passou e porque é que se passou.

Para isto, vamos percorrer na primeira pessoa toda Yaughton, de forma livre, para encontrar o que parecem ser resíduos energéticos dos seus habitantes, escutando e assistindo aos eventos protagonizados quando estavam vivos. Desta forma vamos começar aos poucos e poucos a ter conhecimento do que se passou, onde se passou e à medida que se foi passando. Claro que grande parte disto é feito na nossa mente, nós colamos as peças e depois estabelecemos relações entre os personagens. A narrativa é o ponto central de Rapture, é o elo que liga toda a experiência pois será por ele que iremos seguir em frente mas infelizmente não é o que se desejaria. Apesar de todo o mistério em torno da vila, mesmo depois de chegarmos ao fim é tudo muito livre a interpretações e enquanto uns vão procurar sentidos mais filosóficos, outros serão mais pragmáticos e directos. Rapture não irá satisfazer os que procuram ir aos mínimos detalhes, deixará muito em aberto, e nem todas as histórias que vamos conhecer são propriamente interessantes.

Como podemos percorrer livremente esta vila, facilmente ficaríamos perdidos sem saber o que fazer. Para ajudar o jogador a prosseguir na narrativa, o estúdio colocou subtis indicações de como havemos de continuar. Seja uma, não tão subtil, bola de luz que flutua pelo mundo de jogo e nos indica possíveis pontos de interesse, seja através de rádios que repetem incessantemente um código estranho, ou sejam telefones a tocar algures, temos que descobrir mais sobre os acontecimento e descobrir o que fizeram os habitantes antes deste trágico acontecimento. Em alguns casos, temos ainda que descobrir pontos específicos de luz para descortinar os principais eventos que indicam como o mistério se intensificou.

Pena mesmo que com um potencial tão forte e um palco tão espectacular, Rapture não consiga ser mais do que é. A sensação de mistério é incrível mas rapidamente nos perdemos no abstracto e conjuramos mil e uma possibilidades para descobrir que jamais teremos do jogo algo tão entusiasmante. A dada altura já nem mais nos importamos com o enredo, torna-se de certa forma óbvio o que aconteceu e bem cedo podem ter tudo explicado. No entanto, aqueles detalhes tão pequenos mas que se tornam demasiado grandes para deixar passar, esses ficam perdidos e livres à interpretação do jogador para que possa conjurar na sua mente mais do que aquilo que o estúdio dá.

"Sentimos que se torna aborrecido apesar do seu encanto visual. "

É pena que rapidamente o jogo se sinta aborrecido. Isto porque apenas existem duas ou três acções que podemos realizar e caminhar/assistir representa 99% de Rapture. Isto faz com que sejamos espectadores perfeitos nesta misteriosa viagem mas impede que seja competente enquanto videojogo. Na verdade nem sentimos que estamos a desvendar mistérios, estamos simplesmente a caminhar pela vila e os resíduos (se é que se pode chamar assim) energéticos das pessoas que ali viveram surgem do nada para nos mostrar as conversas, as acções e até os pensamentos que tiveram naqueles momentos. É incrível que Rapture consiga transmitir com eficácia a personalidade de uma população, que consiga sentir-se autêntico, mas no entanto funciona mal enquanto jogo.

Os movimentos lentos de quem caminha, algo que pensamos descobrir quem é mas depois nem temos assim tanta certeza para não ser propriamente explicado, a ausência de coleccionáveis que nos peçam para explorar mais além de seguir a bola de luz, tiram algum do impacto a este enorme mundo. Sentimos que se torna aborrecido apesar do seu encanto visual. Sentimos que perdemos muito tempo nas deslocações apesar de nos transmitirem tamanha curiosidade e emoções. É um equilíbrio muito delicado e é pedido ao jogador paciência e entrega total caso contrário a cortina será desfeita e começará a ver mais defeitos do que méritos.

Méritos que até os acaba por ter e são bons. Principalmente em termos visuais, onde Rapture consegue mesmo impressionar. Quando vemos o mundo a mudar completamente à nossa volta, através do movimento do sol e consequente forma como o mundo fica iluminado, quando vemos efeitos visuais inspiradores e momentos emocionais desconcertantes, ficamos rendidos a esta Yaughton. Alguns locais não partilham da atenção que os mais belos recantos da pacata vila ostentam mas no geral Rapture impressiona em termos gráficos. Existem aqui técnicas que constroem cenários que nos provam bem que estamos numa nova geração de consolas e um dos principais responsáveis por continuarem a jogar até ao fim será para descobrir as surpresas gráficas que o Chinese Room preparou nesta jornada emocional.

Existe uma componente que não pode ser de forma alguma esquecida: a sua banda sonora. O trabalho de Jessica Curry é simplesmente excepcional e consegue deixar-nos tão desconfortáveis, e ocasionalmente deprimidos, quanto a narrativa e o triste mundo de Rapture. Posso estar a exagerar mas diria que praticamente toda a carga dramática de Rapture é transmitida não pelas palavras e nem sequer pelos visuais mas sim pela banda sonora. Claro que na prática é o conjunto das três mas senti que a maior parte dos momentos, a importância que acabei por dar aos personagens e desfechos, foi principalmente mérito da banda sonora.

Aliás, se jogarem com um bom sistema de som, será esta componente uma das principais responsáveis pela vossa imersão no mundo de jogo. Enquanto os abandonados locais nos deixam mistificados, os sons deste mundo conseguem assombrar e inspirar. Esta tranquilidade que nos arrepia e desconforta deve agradecer e muito à banda sonora e à forma como os sons consagram o mundo de Rapture. É sem dúvida um elemento que deve ser premiado e elogiado. Aqui o The Chinese Room e Jessica Curry estão de parabéns. O mesmo posso dizer do elenco escolhido para dar voz aos personagens. Altamente competente e completamente enquadrado com o que seria de esperar de uma vila Britânica.

Rapture não é uma experiência propriamente longa e neste momento já nem sei se lhe posso chamar de jogo, fico alternando entre as possibilidades. Esta narrativa interactiva poderá demorar até 6 horas a ser terminada e perto do final poderá ser a muito custo. Fica demasiado confusa quando sentimos que não estamos a encontrar as respostas que queremos. Existem Troféus a desbloquear mas enquanto jogo Rapture falha. Se pensarem como uma experiência interactiva então é fantástica mas depois existem requisitos enquanto jogo que vos podem deixar desanimados. A ausência de qualquer factor que nos diga para voltar é um deles. O estúdio focou-se tanto na entrega de um mistério narrativo que nos surpreendesse logo na primeira vez que se esquecer de nos motivar a regressar.

Mesmo explorar a vila poderá não ter gosto, é tão lento o movimento que já nem sequer nos atrevemos a desviar da bola de luz quando percebemos que mais vale segui-la. É pena que Rapture não tenha conseguido funcionar melhor enquanto jogo com elementos gameplay que sem interferirem com o propósito estabelecido pelo estúdio não deixassem de o tornar mais interessante. Existem muitos elementos que podem passar despercebidos à primeira visita mas dificilmente teremos qualquer vontade para o fazer. Confesso que perto do final já me estava a cansar da estrutura do jogo pois não encontrava as recompensas que esperava.

Everybody's Gone to the Rapture é uma experiência interactiva e narrativa que passará ao lado da maioria mas ainda bem que existe para satisfazer as vontades de alguns. Poderia beneficiar com várias melhorias desde que todas o ajudassem a tornar-se mais gratificante. O meu maior problema com Rapture é sentir que frequentemente falha enquanto videojogo, apesar de triunfar enquanto, digamos, livro interactivo. A componente visual e sonora facilmente deslumbram os visitantes de Yaughton e quanto mais não seja, o mistério poderá mesmo amarrar-vos e a dada altura não mais param até descobrir tudo. Pena não ser mais gratificante. Ainda assim, é uma curiosidade que poderá valer a pena.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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