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F1 2015 - Análise

Corrida dos campeões.

Finalmente um F1 da nova geração, detentor de uma condução entusiasmante, embora com reduzidas opções de jogo. Podia estar melhor.

Depois de um ano de transição e preparação para a nova geração com F1 2014 (lançado unicamente para o PC, Xbox 360 e PS3), a Codemasters deu finalmente o passo que os fãs da maior competição automobilística desejavam, a entrada na nova geração de consolas, com F1 2015. Continuando como referência dentro do PC, é na subida de escalão, para a PS4 e Xbox One, que as atenções repousam. Detentor de um novo motor gráfico e de uma apresentação mais genuína, capaz de transportar o jogador até ao centro da modalidade e dos pilotos (algo que não sucedia anteriormente), F1 2015 deixa boas impressões em vários capítulos. O esforço da britânica Codemasters em seguir adiante, é no entanto travado por um eventual curto período de produção, dando a sensação de um trabalho que ficou pela metade, quando com mais tempo poderiam ter alcançado outro resultado.

No tocante à jogabilidade, tratamento visual e realismo na condução dos monolugares mais rápidos do planeta, é evidente uma progressão muito grande perante as prévias iterações da série. Porém, quando chegámos aos modos de jogo, não sobram muitas soluções e mais parece que a equipa, quando confrontada com a data limite, optou por parar a produção, tomando o resto do tempo para polir a experiência.

Isto deixa-nos num estado ambivalente. Por um lado temos uma experiência que do ponto de vista da jogabilidade, física e produção visual está em sintonia com a nossa expectativa de um F1 para nova geração, mas depois, quando entramos no quadro das opções e passamos a fruir da experiência com regularidade, é como se faltasse qualquer coisa, como se o actual jogo fosse ainda um estágio nas novas consolas. Provavelmente teremos para o ano o F1 que gostaríamos de jogar agora. Para este ano, ainda que seja uma boa porta de entrada e possa saciar aqueles adeptos que têm gasolina a correr nas veias e um bom volante, ainda não faz a diferença.

A inteligência artificial melhorou entretanto mas ainda acontecem toques excessivos na traseira podendo arruinar a corrida.

"Temos uma experiência que do ponto de vista da jogabilidade, física e produção visual está em sintonia com a nossa expectativa de um F1 para nova geração"

Numa altura em que os jogos de condução ganham novos impulsos na nova geração, tanto do lado da simulação (Project Cars, Forza Motorsport 6 e o próximo Asseto Corsa) como do lado arcade (Driveclub e Need for Speed), F1 2015 fica num ponto intermédio, pois tanto se concilia com uma audiência menos propícia aos rigores, risco e concentração necessários para a condução de um monolugar, como ainda oferece uma jogabilidade apelativa orientada para os detentores de um volante e preparados para conduzir um Williams ou um McLaren sem qualquer apoio e ajuda electrónica.

Podemos optar por correr no nível mais básico e assistido, para principiantes e amadores, como passar para um grau intermédio, através do qual certas componentes como travagem assistida e controlo de tracção são progressivamente desligados, até à ausência de linha de trajectória em curva, controlo de tracção, dificuldade da inteligência artificial dos adversários, etc, grau quase só compatível com a utilização de um volante, muito mais cómodo e adequado para segurar o bólide à entrada e saída das curvas. Neste caso o conhecimento das pistas é essencial, pelo que dirá sempre muito mais aos jogadores experientes e conhecedores dos traçados. De outro modo recomenda-se sempre uma entrada num nível intermédio (o básico é quase todo automático e só para quem nunca tocou num jogo de F1, nem precisam de travar e meter mudanças).

Por norma, é a partir do nível profissional até ao elite que a condução fica mais interessante. A sensação de velocidade é excelente, pois o jogo corre, com céu limpo e pista seca, a 60 frames, causando uma sensação muito boa, especialmente nas perspectivas interior (a bordo e com o volante à frente) ou então através da câmara montada na zona de entrada de ar para o motor, mesmo por cima do capacete do piloto, ideal para observar mais um pouco a pista, a perspectiva mais indicada para os que tiverem de correr com o comando.

A afinação do carro e estratégia dos pneus é fundamental para uma boa colocação na grelha e corrida.

A aderência à pista e a física do monolugar, quando sujeito a acelerações à saída da curva, depois de dominado o apex, ou então nas travagens apertadas, nunca esteve tão apurada como agora. A dificuldade está muitas vezes em manter a trajectória certa, em passar rápido pelo "apex" sem ceder uma pequena deslocação, muitas vezes o suficiente para nos fazer perder algumas décimas de segundo ou mais. Na subida aos delimitadores há alguns riscos. Ainda que isso por vezes permita ganhar algum tempo, noutras situações pode provocar o despiste. Com corridas desde 15 voltas no modo campeonato, a dificuldade está em manter a concentração e rapidez durante tanto tempo, algo que não é um problema para os pilotos de carne e osso, pois cumpriram todo um trajecto de aprendizagem, mas que para nós, veteranos ou não das lides virtuais, requer um esforço bem maior, especialmente se a dificuldade da inteligência artificial for maior, caso em que os adversários são muito rápidos.

Os comportamentos mais imprevisíveis do carro, as acelerações em primeira e segunda marchas, as travagens, são aspectos muito mais delicados quando optamos por correr com poucas ajudas. Depois, há outros aspectos que ajudam a incrementar o realismo da condução. O aspecto e desenho do asfalto muda quando passamos a correr noutro circuito. Silverstone, por exemplo, possui um asfalto de tonalidade mais clara, com aquelas secções intermédias e muito rápidas, com pequenas partículas no ar a contribuir para uma boa sensação de profundidade. A zona de travagem é quase sempre visível devido ao acumulado de borracha, embora ainda se sinta a falta de mais detritos e pedaços de borracha (apesar que a Pirelli melhorou a produção dos pneus e estes já não se deterioram como dantes, quando pedaços grandes se soltavam para fora da trajectória).

"À chuva a sensação de condução é igualmente impressionante"

O efeito "blur" é menor e a boa sensação de velocidade é resultado dos 60 frames, mesmo quando vamos a perseguir dois ou três carros e temos atrás de nós um pelotão desejoso por nos ultrapassar. O detalhe dos carros adversários é muito bom, mais autêntico, o colorido também é maior e toda a zona envolvente à pista está bem conseguida, com novos efeitos de luz e um detalhe impressionante. O Mónaco nunca esteve tão representado ao mais ínfimo detalhe, Abu Dhabi apresenta uma transição tarde/noite incrível, com focos de luz artificial a ganharem destaque à medida que a corrida progride para a noite, Singapura mostra belos efeitos de luz e ainda há o novo circuito do México, Autódromo Hermanos Rodriguez, localizado no sul da cidade do México e que possui algumas secções rápidas antes de levar os carros a cortar um estádio de basebol chamado Foro Sol.

As corridas à chuva são mais desafiantes e arriscadas.

À chuva a sensação de condução é igualmente impressionante, não só pelo esforço redobrado para manter o carro em pista, com ultrapassagens a envolver demasiados riscos (algo que para Ayrton Senna nunca foi grande obstáculo) e subidas aos separadores capazes de causar despiste. Neste caso a frame rate tende a ceder um pouco, especialmente por força do spray lançado pelos carros precedentes, ainda que bons efeitos visuais persistam, com salpicos acumulados na viseira e gotas de água sob o habitáculo. Irão sentir por vezes algum screen tearing e pequenos bugs que podiam ter sido eliminados.

Para acentuar o realismo presente no jogo, em matéria de efeitos visuais, destaque para as ondas de calor emanadas pelos motores. Se detivermos um veículo durante algum tempo e contornarmos a perspectiva podemos ver as ondas sobre o motor. Nas largadas e como os reabastecimentos foram banidos, os carros partem com depósito cheio e por isso mais pesados, levando a que o fundo do chassis raspe facilmente no solo, libertando pequenas faúlhas, especialmente nas zonas onde o asfalto apresenta algumas ondulações. Se forem tocados por algum adversário ou algum deles execute uma manobra arrojada capaz de perigar a vossa condução, o piloto ergue a mão, abrindo-a, em claro sinal de protesto.

Nas boxes a equipa está muito mais atenta ao carro, com novas animações à entrada e saída das boxes, durante as paragens e nos treinos e qualificações. Até as comunicações via rádio ganharam novo tratamento, com preciosas indicações do nosso engenheiro a respeito da estratégia de pneus montada para a corrida, o que nos permite responder imediatamente usando o microfone. O problema é que estas são transmitidas pela coluna do comando (podem optar por definir pelo monitor) mas muitas vezes com o ruído do motor torna-se difícil perceber o que diz o engenheiro.

Novas animações nas boxes.

A Codemasters acrescentou ainda modelos realistas dos pilotos. Estes "bonecos" estão bem detalhados, com uma descrição muito exacta e com todos os fatos oficiais. Poderão ver o olhar deles através do capacete ou então exprimindo contentamento no final de uma qualificação, com a conquista da pole ou em manifestações de vitória pelo lugar na frente da corrida. Todos estes pormenores envolvem mais o jogador no que é o actual formato da Fórmula 1, com os pilotos e carros oficiais da temporada 2015. A Codemasters acrescentou os pilotos e carros da temporada 2014, o que gera algumas diferenças, como mais uma equipa em presença, alargando o plantel de 20 para 22 carros (a Caterham), no qual o Alonso ainda conduzia para a Ferrari e Bianchi para a Marussia. Pena que a Codemasters não tenha incluído os circuitos clássicos e bólides de gerações passadas, uma ausência em 2014, mantida na versão 2015.

Quanto aos modos de jogo, o modo campeonato é a opção imediata para o extenso périplo mundial, composto quase por uma vintena de fins de semana. Aqui podem optar por fazer todos os treinos, qualificação e corrida na sua máxima extensão ou então realizar uma pequena sessão de treinos, uma qualificação de uma volta lançada apenas e corrida com 25% de voltas. A ausência mais sentida é o modo carreira, que habitualmente vos permitia começar um trajecto na Fórmula 1 numa equipa menos cotada antes de passarem a carros melhores antes de lutarem pela liderança no campeonato. Sem alternativas, resta o modo season Pro, que essencialmente é o modo campeonato na dificuldade máxima, um modo redundante. Depois existe o habitual "time trial" para as voltas rápidas e tabelas de liderança, a opção corrida rápida e o multiplayer. Neste caso desapareceu o modo ecrã dividido e ainda deixou de ser possível fazer o campeonato online com outro jogador, mais outra ausência significativa. Em corrida, até 16 jogadores podem participar.

A redução de conteúdos e modos de jogo acaba por limitar as hipóteses de sucesso de uma série que estreia pela primeira vez na nova geração de consolas. O essencial está presente e a longa temporada oferece imensos desafios, pistas e bólides, que para muitos serão uma redescoberta neste novo desafio. Mas ainda se vislumbra bastante transição, pequenos aspectos que podem ser polidos, melhorados, bem como é premente a ausência de mais conteúdos, que para uma série de publicação anual não deixa de ser relevante. Chegando um pouco mais cedo do que é habitual e com uma boa parte do campeonato mundial de Fórmula 1 ainda por disputar, sabendo-se que a Mercedes continuará a dominar, talvez este jogo vos permita escrever uma história diferente, devolvendo o sucesso à Ferrari, depois dos anos dourados com Schumacher, ou então levando a McLaren Honda novamente ao pódio. Só precisam de entrar no "cockpit".

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In this article

F1 2015

PS4, Xbox One, PC

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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