For Honor - ou a arte do combate medieval - Antevisão

A nova proposta da Ubisoft introduz realismo nos movimentos, armas e tácticas.

Este ano, para a conferência da Ubisoft, que habitualmente antecede a da Sony CE, só um de nós pôde marcar presença. Infelizmente tem sido assim desde há alguns anos, pelo que desta vez essa oportunidade coube ao meu colega Bruno Galvão. À saída, e enquanto éramos transportados de "shuttle" até ao Los Angeles Memorial Coliseum, quando lhe perguntei pelo que de mais interessante aconteceu, um dos jogos que ele salientou imediatamente foi For Honor, uma revelação e um produto novo na oferta da Ubisoft, apresentado por Yves Guillemot. Um jogo medieval, focado no combate e numa estrutura cooperativa. A partir daquele instante a pulga ficou-me atrás da orelha, até porque dentro de dois dias e em plena feira eu iria poder experimentar o jogo no stand da Ubisoft e perceber melhor a sua dimensão.

Nesta cobertura da E3 que temos feito com artigos sobre o que vimos mas essencialmente com o que jogamos em Los Angeles, tenho salientado quão importante é o contacto com os jogos. O privilégio que é poder jogar uma porção de um produto novo, uma nova IP, acabada de anunciar e ainda só à disposição de alguns, não tem paralelo. É por momentos como estes que ainda acredito no valor e importância deste grandioso evento. De outro modo, poderia ficar em casa e acompanhar à distância o que vêem milhões de internautas e adeptos da indústria dos videojogos. Mas ao jogarmos pela primeira vez muitas das novidades, mais do que assistir a trailers, é por poder receber um comando de um dos produtores, enquanto nos diz as instruções básicas do jogo, que tudo faz mais sentido e se cumpre a real dimensão do conhecimento: a experimentação.

Naqueles instantes que antecederam a entrada a fundo na demonstração de For Honor, no stand da Ubisoft, quanto recebi o comando e as primeiras instruções de um dos produtores da Ubisoft Montreal, percebi que aquelas batalhas medievais não eram apenas mais umas, nem um jogo de combate a juntar a tantos outros que enveredaram pelo golpe fácil. A estrutura algo complexa dos movimentos ofensivos e defensivos causou-me alguma desorientação ao princípio. Eu disse isso mesmo ao produtor que estava ao meu lado e ele percebeu, afinal ninguém pode saltar a fase de treino e adaptação, especialmente quando se trata de uma produção nova.

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É crucial a adaptação aos movimentos, assim como a componente estratégica.

Na conferência e de acordo com umas anotações que recolhi mais tarde, Yves Guillemot classificou For Honor como "uma nova ideia num novo género". Talvez haja aqui uma intenção do CEO de uma das mais bem sucedidas editoras da actualidade em juntar a brasa à sua sardinha. Haverá quem aponte outros jogos como Chivalry ou War of the Vikings como próximos no que toca à temática e sistema de combate. Mas independentemente da questão, no line up de jogos da editora francesa, For Honor transpira novidade e isso deve ser encarado como um sinal positivo, quando a editora tem explorado nos últimos anos o segmento dos jogos em mundo aberto, vulgo "sandbox", com bastantes novidades.

Enquanto prosseguia pela fase de treino, tentando perceber e gerir melhor a "arte do combate", o produtor próximo de mim alertava-me para o que fazia de menos bem e acenava positivamente quando superava o desafio. De facto, não é um jogo fácil de dominar. Requer paciência, memorização, treino e uma elevada dose de concentração. Isto porque a mecânica é muito diferente de muitos outros jogos de combate, nos quais as acções ofensivas são desencadeadas com um botão (ou combinação de botões) e quando queremos defender limitámo-nos a usar outro botão. Aqui os movimentos são mais naturais. Decidimos sobre a posição e altura da espada, se o ataque vai ser aplicado à direita ou à esquerda do adversário, o mesmo sucedendo com a defesa, a implicar uma observação do comportamento do oponente para se tomar uma reacção em tempo útil na mesma medida, usando a espada quase como um escudo. As opções são realmente muito grandes e muito pouco usuais. Pensar em Dark Souls equivale a uma remissão distante, por força de um estilo também diferente. A tentação de Guillemot em apontar para um novo jogo de um novo género é grande.

De volta ao combate e ao último segmento do treino, um importante golpe é o bloqueio do adversário, com recurso ao punho, ainda que o mesmo contenha riscos, como a exposição a um contra-ataque severo. Com o comando da PS4 em mãos, os botões R1 e R2 permitiam uma dualidade de impacto dos golpes, com o último a causar mais dano quando bem sucedido, mas também algo mais lento na sua execução. Apreciei bastante a velocidade das acções, por vezes algo rápidas, potenciando o erro. É um sistema que ao seu tempo nos habituamos, quando a corrente começa a passar e as acções passam a sair com naturalidade, porque é isso que deriva destas mecânicas, uma série de processos bastante naturais e muito pouco ou quase nada comuns ao grosso dos jogos de acção.

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Os cenários não serão muito grandes, mas com vários pontos a implicarem avanços horizontais e verticais.

Findo o treino, passamos ao combate. Os produtores dividiram todos os que ali estavam em duas equipas de quatro, dando sequência ao que será um dos modos de jogo na sua componente "multiplayer". Sublinhe-se que For Honor terá uma narrativa e uma campanha "single player", aliás, esse é um dos pontos centrais do jogo e um dos modos que irá receber grande suporte. Mas num evento como este, nada melhor do que combates entre vários jogadores, para que todos possam desfrutar do mesmo e trocar as impressões com os produtores, também interessados no nosso "feedback". Na versão final está prometido o mesmo modo que aqui jogámos mas contra personagens controladas pela inteligência artificial e até 1 vs 1 em ecrã dividido.

Com duas equipas em confronto, e respectivos exércitos ao comando, o objectivo desta missão passa por assegurar o controlo de três pontos assinalados no mapa. Antes disso, é possível escolher que facção queremos representar e qual o nosso guerreiro favorito, de uma gama de opcionais, com diferentes armas e habilidades à sua disposição. Passando ao combate, vemos os nossos colegas, assim como dezenas de personagens comandadas pelo computador, avançarem em campo aberto na direcção do adversário.

A partir daqui as coisas complicam-se um pouco. Podemos sempre começar por atacar os adversários controlados pela inteligência artificial, mais previsíveis e duros de roer, mas se por azar ficarmos isolados perante um ou dois rivais da outra equipa, as chances de sobrevivência são ... nulas. A melhor opção passa por garantir um bom trabalho de equipa, coordenação que deve ser mantida por voz de modo a que o grupo se mantenha algo próximo e seja capaz de acudir na zona onde um membro da equipa esteja em apuros.

A brutalidade dos movimentos, associada à pressão do contra-ataque quando somos surpreendidos leva-nos a cometer o erro e a perder a vida várias vezes. Mas atenção, depois de seguros os três pontos no mapa, assim que a equipa adversária chegar aos mil pontos, os jogadores neutralizados não regressam ao jogo, ficando os restantes para a fase decisiva. Apreciei o ritmo vivo, a deslocação rápida, mas suada e forçada daqueles guerreiros. Por momentos, o combate multiplayer adquire feições de um "shooter" mas quando encontramos um adversário, parece que limpamos o suor das mãos às calças e preparamo-nos para o ataque. Ganhei algumas lutas com bons golpes, perdi outras tantas fruto de uma menor atenção e pouca experiência aos comandos.

"Uma proposta diferente e interessante na carteira da Ubisoft."

Apreciei também os movimentos e a variedade de acções, mesmo nas situações menos usuais. Numa ocasião, enquanto subia uma escada de madeira junto a uma torre do castelo, quando me preparava para tomar um ponto num mapa, um adversário sobe atrás. Então, desço imediatamente e enquanto estou a recuar ataco com a espada atirando o adversário ao chão, o que me deixou numa posição de vantagem para mais um ataque bem sucedido. A estratégia e densidade dos combates ocorrem a todo o instante, produzindo os mais diversos desfechos, com lutas cerebrais e que quase sempre correm mal para quem reage a quente e sem sangue frio.

As animações e o bom trabalho gráfico são notas relevantes. Para uma demonstração de um jogo ainda em desenvolvimento, a fluidez a quase ausência de bugs e outros elementos perturbadores, deixa antever o melhor, ressalvando as dezenas de personagens em presença no cenário. Este não é muito grande mas também compreende-se, de outro modo haveria uma dispersão quase inútil dos exércitos e os confrontos seriam menos impactantes. Foi muito bom o tempo que passei com o jogo, uma novidade, e as impressões são positivas, para mais atendendo ao estado de desenvolvimento, quando ainda não é conhecida a data de lançamento. Uma proposta diferente e interessante na carteira da Ubisoft. Veremos se cumpre plenamente quando sair para a PS4, Xbox One e PC.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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