Eurogamer Portugal: Como é que vocês passam de Joe Danger, que é muito fixe, para um No Man's Sky? Têm noção da responsabilidade na qual se colocaram?

Sean Murray: (risos)...Estamos um pouco cientes disso..(risos)!

Antes da entrevista com o Sean Murray e antes de conhecer o pessoal do Hello Games que viajou para Los Angeles, a pergunta que mais me preenchia a mente rondava a origem de No Man's Sky. Tal como outros jogos, a Sony Computer Entertainment está a fazer tudo o que pode para ajudar este pequeno estúdio a realizar a sua visão e o momento protagonizado por Murray na conferência da Sony foi estrondoso. Após ter visto o imenso universo do jogo, senti-me completamente rendido a este grupo de pessoas que até agora apenas nos deu a humilde mas altamente divertida série Joe Danger.

No Man's Sky tem um design visual deslumbrante, o tom estilizado é simplesmente atraente, enverga uma experiência de jogo completamente fluída na qual podemos estar num planeta a destruir rochas para segundos depois entrar em enormes batalhas espaciais, aqui parece haver de tudo um pouco. De tudo desde que esteja relacionado com a mais inspiradora e emocionante ficção científica. Apesar de ocasionalmente Murray poder lembrar uma criança a falar de um sonho, a principal figura do Hello Games é conta já com alguns jogos no seu currículo. Fruto do tempo que passou na Criterion a trabalhar em Burnout, em 2004. Talvez tenha vindo daí a ideia para Joe Danger?

Graças a uma fantástica oportunidade que nos foi concedida pela Sony Computer Entertainment Portugal, fui capaz de passar perto de meia hora com o pessoal do Hello Games na E3. Além de descobrir pessoas humildes e divertidas, encontrei pessoas com uma verdadeira paixão pelos videojogos e em especial por aquele que estão a criar. Estão cientes da grandiosidade e proporção do seu projecto mas também estão a fazer de tudo para que não falhem, acima de tudo e mais que o resto, com eles próprios. Sean Murray admitiu mesmo que as horas de sono têm sido pouquíssimas nos últimos tempos.

Enquanto Murray ia jogando à minha frente, o jogo corria numa PlayStation 4, ia explicando um pouco mais do que ia acontecendo e falava de como a apresentação na conferência da Sony o havia deixado altamente nervoso. Em No Man's Sky somos um explorador que viajamos de planeta em planeta para descobrir diversos elementos. Animais, pontos paisagísticos, flora, materiais que podem ser usados para construir melhores peças para a nave ou fato, passear pelos planetas é uma autêntica exploração sem fronteiras. Sempre que comunicamos as nossas descobertas, recebemos dinheiro e quanto mais rara a descoberta mais unidades recebemos.

Sean Murray durante a apresentação de No Man's Sky na conferência da Sony.

Eurogamer Portugal: Com tantos planetas como conseguem criar nomes para todos eles?

Sean Murray: Os nomes são gerados de forma processual. Quando envias as tuas descobertas poderás mudar o nome e todas as pessoas que forem até esse planeta irão ver o nome escolhido por ti.

Neste momento uma pequena criatura, a lembrar uma cabra, ataca o explorador de Sean e este começa a rir. Aproveita ainda para explicar que isoladas elas não se aproximam mas em grupo até nos podem atacar. O gosto com que o criador estava a demonstrar pelo seu próprio produto foi genuíno e não se sentia que estava a ser forçado a explicar algo ou que estava sequer nervoso. Sean estava ali a jogar e a explicar como qualquer um poderia estar na sua sala a explicar ao amigo porque é que o jogo que acabou de comprar é tão bom.

Eurogamer Portugal: É muito fixe. Ao vê-lo jogar noto que está mesmo a divertir-se. Sente-se que está a criar algo que gosta.

Sean Murray: Definitivamente e focamos nisso. Como disseste, ´será que temos noção da responsabilidade'? Ficamos um pouco preocupados com isso mas depois pensamos 'apenas temos que fazer o jogo que queremos fazer' e estar ali no palco na E3, apenas tentei mostrar o jogo tal como ele é...

"Todas as pessoas que forem até esse planeta irão ver o nome escolhido por ti."

Eurogamer Portugal: Estava com medo ali no palco?

Sean Murray: Sim. Tinha as mãos a tremer e foi muito difícil de jogar. O meu polegar não parava de tremer!

Sean continua com a demonstração e explica como podemos destruir alguns cristas que nos dão recursos preciosos. Este tipo de interactividade com o planeta não altera o comportamento dos sentinelas. Criaturas mecânicas que sobrevoam os céus de cada planeta e que nos atacam que começarmos a atacar as criaturas nativas. Ao entrar no menu podemos ver o fato, arma e nave mas também podemos ver as descobertas, neste caso as mais recentes foram as três criaturas que Sean acabou de encontrar no planeta.

"Inicialmente não é muito impressionante. Temos apenas três criaturas. Agora imagina que explorei durante vários dias, meses e meses, isto ficava cheio e seria uma enciclopédia enorme de tudo o que encontrei. Tudo a que dei nome, todos os locais onde estive: montanhas, oceanos e tudo isso. Torna-se mesmo envolvente, muito fixe de partilhar com as pessoas. Pressionas o botão Share e podes partilhar com os outros."

Na nossa nave temos vários espaços no inventário e os recursos que temos podem ser lá inseridos para melhorar a nave. Podemos combinar recursos para novos que serão mais valiosos ou então podemos guardar estes espaços para inserir tecnologias. Graças a estas tecnologias podemos melhorar o fato, a nave e a arma para que possamos, por exemplo, obter um warpdrive melhor e ir mais longe na galáxia. Sean mostrou mesmo o processo simples e intuitivo, igual a tantos outros jogos, mas que aqui teve consequências de maior escala assentes na base da experiência: a progressão neste enorme mar de planetas.

Eurogamer Portugal: Alguma vez pensaram na hipótese de criar planetas com diferentes níveis de tecnologia e civilizações mais avançadas?

Sean Murray: O jogo não é sobre esse tipo de mundos com cidades e isso. É mais sobre a exploração de novos locais, de estar na fronteira. Descreveria o meu planeta ideal como Tatooine em Star Wars. Estarias numa espécie de Velho Oeste.

Eurogamer Portugal: Alguma vez pensaram em criar uma aplicação mobile para interagir com o jogo? Para gerir o inventário e coisas assim?

Sean Murray: Isso seria muito fixe! Somos uma equipa pequena, existem muitas coisas que gostaríamos de fazer mas não nos podemos comprometer com nada.

Eurogamer Portugal: Foi espectacular a forma como implementaram as transições sem interrupções do planeta para o espaço. Isto estava planeado desde o início?

Sean Murray: Sim. A verdadeira importância do jogo está aí. Dar essa sensação foi algo que sempre quisemos.

Eurogamer Portugal: O motor gráfico também foi feito por si?

Sean Murray: Sim.

Eurogamer Portugal: Chega a dormir?

Sean Murray: (risos) Quanto tempo durmo Alex? (Neste momento um outro membro do Hello Games responde que não se lembra de ver Sean a dormir)!

Estamos agora no espaço, a espectacular viagem da superfície do planeta para o espaço foi feita da mesma forma espectacular que havia sido no dia anterior na conferência. Estamos a falar de uma questão de segundos para deixar de disparar para os sentinelas que nos castigam por interferir de foram insolente com o planeta, para uma jornada lá em cima naquela imensidão. Sean envolve-se numa luta que decorria entre várias naves de maior porte e a cada novo momento o jogo crescia em imponência. Todo o seu aspecto simples pode ser mesmo enganador. As dogfights podem ser danadas!

Eurogamer Portugal: Olhando para o início. Quais foram as vossas principais inspirações? Por onde abordaram o design?

Sean Murray: Crescemos com jogos como Elite e do estilo. Nos dias da Commodore 64 muito antes do teu tempo. São jogos muito antigos, provavelmente era demasiado novo para os jogador. Eram jogos de simulação espacial nos quais tinhas uma nave e andavas por ali a disparar sobre outras naves.

Estava sempre a pensar, 'porque é que não podes visitar todos os planetas que vês e porque é que não podes voar até lá?' sabes, o cérebro de uma criança. Isso sempre ficou comigo. Agora que o anunciamos, mostramos às pessoas e correu bem, muitas delas pensaram o mesmo: 'porque é que estou sempre limitado num espaço restrito?' e desse tipo.

Eurogamer Portugal: Trabalhar com a Sony ajudou ou aumentou a pressão?

Sean Murray: Somos um estúdio independente a trabalhar com a Sony e eles sempre apoiaram os independentes. Esse apoio está na ajuda que dão a levar o jogo para as suas plataformas. Mas continuamos a ser um estúdio independente e a melhor coisa na Sony, e penso que não se importam que diga isto, é que não se intrometem e não tentam controlar ou aumentar a pressão.

O que fazem mesmo é dizer, 'Eis o palco da E3, mostra a quantas pessoas quiseres o teu jogo' e isso é o melhor que qualquer um pode fazer por nós.

Aqui Murray voa para outro planeta depois de uma bela jornada espacial e sem ecrãs de carregamento ou interrupções está ali, num outro local que podemos explorar livremente. O encanto que a equipa tem pelo seu produto é evidente quando encontram à minha frente uma criatura que não haviam encontrado antes e tiram logo foto para recordar. Uma estranha e fofa criatura que gera sorrisos pelo seu aspecto caricato. Mais uma prova que existe paixão neste grupo de programadores e que acima de tudo são jogadores como nós mas com conhecimento e vontade para passarem a criar os seus próprios videojogos.

"O que estamos a tentar mostrar às pessoas é que podes jogar como um Fighter, um Trader ou um Explorer ou uma mistura de todos. Existe muita profundidade no jogo e podes ver como podes melhorar as tuas armas, o teu fato para explorar mais planetas e a tua nave para viajares mais longe".

Eurogamer Portugal: Já agora. Teremos qualquer tipo de história ou contexto no jogo?

Sean Murray: Existe um lore no qual pensamos mas não uma história como num Call of Duty ou Assassin's Creed por exemplo. Quando inicias esses jogos apanhas uma cutscene de cinco minutos, alguém tira-te de uma prisão e dizem que precisam de ti. Dão-te uma raça alienígena para enfrentares e passas dez horas a lutar contra eles sem parar.

(Passou muito tempo a jogar Mass Effect disse-lhe eu!)

Este jogo não é sobre isso. Adoro esses jogos, adoro Mass Effect, é um dos meus favoritos mas este é um tipo de jogo diferente. É um jogo em mundo aberto focado na exploração.

Sean e o restante pessoal do Hello Games agradece todos os elogios referentes à incrível sensação de liberdade que o jogo dá ao jogador. Mas além de tudo o que é aparente, além da incrível componente visual artística, No Man's Sky promete envergar uma incrível profundidade que em sintonia com aquela deliciosa sensação que podemos fazer tudo o que quisermos sempre que quisermos irá patrocinar uma experiência de jogo sem igual. A sensação de liberdade de um jogo em mundo aberto poderá tornar-se bastante relativa quando deixamos de ter uma cidade para passar a ter uma galáxia inteira.

Além da incrível componente técnica, o jogo tem ainda encantos na experiência com os quais pretende agarrar o jogador. Podemos dizer que dificilmente ficam indiferentes a No Man's Sky, acredito que qualquer um fica convencido e rendido. A exploração dos planetas, a sensação que teremos sempre algo a fazer, a partilha de momentos e toda uma panóplia de ferramentas de interacção social que certamente vão deixar toda um comunidade dedicada agarrada à exploração especial, são detalhes pensados de forma intensiva para que este seja um jogo que marque a face dos indies para todo o sempre.

Publicidade

Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

Mais artigos pelo Bruno Galvão

Comentários (8)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários

Conteúdos relacionados

No Man's Sky - Análise

O infinito não é suficiente.

No Man's Sky - As melhores dicas para Iniciantes

Queres ajuda para explorar o universo?

No Man's Sky receberá actualização The Abyss

Gratuita para todos os jogadores.

Demon's Souls Remaster é possível, mas nas condições certas

Mas teria de ser feito por outro estúdio e com luz verde da Sony.

Square Enix regista o termo "HD-2D" usado em Octopath Traveler

Será que teremos mais jogos neste estilo visual?

Últimas

Demon's Souls Remaster é possível, mas nas condições certas

Mas teria de ser feito por outro estúdio e com luz verde da Sony.

Square Enix regista o termo "HD-2D" usado em Octopath Traveler

Será que teremos mais jogos neste estilo visual?

A Switch foi a consola mais vendida em França em 2018

Mais de 2 milhões de unidades vendidas.

Far Cry: New Dawn aprofundou os elementos RPG

A Ubisoft reforçou a aposta nesta vertente.

Publicidade