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Hellblade e o espectacular mundo dos AAA independentes

Quinze pessoas estão a fazer o impossível.

Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West e DmC: Devil May Cry são três jogos que envergam o ADN da Ninja Theory, uma equipa dedicada à criação de produtos com três bases específicas. Seja uma narrativa forte focada nos personagens, combate excelente e dinâmico ou um design de arte singular, o pessoal do Ninja Theory sabe o que oferece e os seus fãs sabem com o que podem contar. Desde os primeiros dias a desenvolver um exclusivo PlayStation 3 protagonizado por Nariko até à recente saga no controverso DmC, o pessoal no Ninja Theory jamais virou a cara a um desafio e esforçou-se imenso para conseguir conquistar o seu espaço nesta difícil indústria. Conseguiu, a bem ou a mal.

Hellblade é o mais recente trabalho do estúdio, ainda em fase alpha, e além de ser o primeiro jogo desenvolvido de forma independente, é também o que chamam de primeiro "AAA independente". Uma aclamação ambiciosa e até confusa para até alguns dos mais devotos fãs do estúdio, como eu confesso. Sempre que relembro os videojogos do estúdio, penso em gameplay divertido e desafiante, penso nos personagens interessantes e que nos prendiam ao ecrã, penso no esforço em criar mecânicas de jogo que dessem valor a um mundo desenhado com incrível atenção mas também penso em como havia ali sempre algo que parecia faltar.

Numa sessão à porta fechada na qual tive o prazer de jogar uma demonstração ao lado de Dominic Matthews, ninja responsável pelo desenvolvimento dos produtos, Hellblade foi-me apresentado e explicado. De todos os jogos que experimentei na E3, este foi um dos que mais me cativou. Talvez por ser fã dos trabalhos do estúdio e talvez por estarmos perante o que na indústria da música/cinema se chamaria de trabalho de autor. Por outro lado, permitiu-me ter uma nova ideia e visão sobre o trabalho que está aqui a ser feito e deixou-me com muito mais respeito pelos seus criadores.

Hellblade é o primeiro jogo independente do Ninja Theory, financiado pelo próprio estúdio, isso significa que está entregue a uma pequena equipa envolta em imensa pressão e responsabilidade. Para terem uma ideia, estão actualmente 15 pessoas a trabalhar no jogo e cada área conta apenas com uma pessoa dedicada. Desenvolver um jogo com ambições de altos valores de produção com recursos limitados pode ser incrivelmente assustador mas o estúdio não tem medo em assumir desde já os planos para Hellblade: este é um jogo dedicado aos seus mais dedicados fãs que reconhecem um produto Ninja Theory quando o vêem.

"O jogo centra-se em Senua, uma guerreira celta enquanto sofre com psicose, alucinações e ilusões que se manifestam enquanto jogamos."

Dois designers, um artista ambiental, um artista de personagens e mais onze pessoas trabalham num jogo que será lançado exclusivamente em formato digital cujo preço será metade de um título AAA. O jogo será lançado em formato completo e mais tarde poderá surgir a possibilidade de conteúdos adicionais mas a pequena equipa está apenas dedicada a terminar o jogo. Este é um título que em tudo transpira Ninja Theory e para os que conhecem o estúdio sabem bem o que esperar aqui.

"O jogo centra-se em Senua, uma guerreira celta, e na sua jornada até Hell. Hell é uma manifestação da sua própria doença mental. Enquanto jogador vemos o mundo pelos olhos dela enquanto sofre com psicose, alucinações e ilusões por isso enquanto jogamos devemos sentir esse aspecto da doença mental a manifestar-se."

Matthews explico que esta versão normalmente seria apenas mostrada daqui a seis meses mas como querem ter um desenvolvimento relativamente aberto e contar com as opiniões dos fãs, prepararam Hellblade no seu actual estado para que os jornalistas o pudessem jogar. Um verdadeiro prazer para qualquer fã do NT e uma grande oportunidade para um primeiro contacto com esta nova guerreira que em muito faz lembrar Nariko de Heavenly Sword. Em aspecto pois rapidamente nos apercebemos que em termos de personagens são fundamentalmente diferentes mas partilham claramente da filosofia do estúdio: protagonistas femininas fortes e cativantes.

Uma voz imponente fala sobre bravos guerreiros cujas histórias foram imortalizadas ao longo dos anos mas esta não é a história de Senua. Desde os primeiros segundos percebemos logo que algo de estranho se passa aqui, Senua está sozinha mas ouvimos duas vozes a conversas com a guerreira e logo aqui entendemos o que o estúdio pretende para a narrativa, uma guerreira perdida na sua própria doença mental cujo reflexo no mundo real acaba por tornar o seu mundo no mundo que o jogador vê. É impossível separar a visão de Senua daquela a que o jogador tem acesso e assim sendo, vemos um mundo cheio de elementos não reais mas que desafiam a nossa atenção.

A câmara de Hellblade posiciona-se de forma a proporcionar um ambiente mais cinematográfico, perto do personagem mas de forma a mostrar digamos do topo superior da perna para cima, o que poderá ser inicialmente estranho. Foi-me explicado que serve para aproximar o jogador da perspectiva de Senua para permitir o apresentar de uma jornada pessoal e envolvente. Senua inicia a sua caminhada em direcção a um objectivo ainda misterioso mas rapidamente a dança entre realidade e ilusão, o peso da sua doença mental enquanto elemento gameplay, faz-se sentir. Um guerreiro surge e Senua não tem outra hipótese a não ser introduzir o jogador ao sistema de combate. O Ninja Theory é conhecido pelos seus sistemas de combate, dinâmicos e divertidos, mas Hellblade pretende algo um pouco diferente, mesmo procurando ter todos esses condimentos característicos. Hellblade é descrito como um jogo destinado aos mais devotos fãs do estúdio e este é um dos elementos que mais poderá precisar da sua familiaridade com o estúdio.

Assim que surge um inimigo, Hellblade entra no que poderia chamar de modo combate. A câmara fixa no inimigo e coloca Senua num canto para reforçar o ambiente cinematográfico da experiência. O sistema de combate foca-se no uso de ataque vertical, ataque horizontal e no encadeamento de sucessivos golpes que contrariam a posição de defesa do adversário. Muito simples e já numa fase fluída e divertida. Podemos proteger com a espada os golpes adversários como também nos podemos desviar e tudo está feito para existir uma sintonia entre os diversos movimentos para que o jogador descubra como prefere actuar. Imaginem que um ataque vertical não está a ser eficaz, alternam para um horizontal e intercalam, a defesa obriga Senua a um grande tempo de recuperação para voltar a atacar, passem para os desvios em torno do adversário para atacar os flancos.

"O combate, a narrativa e o design artístico sempre foram os focos para o Ninja Theory."

Cover image for YouTube videoHellblade Dev Diary First Playable Gameplay on June 2015 (PS4/PC)

A ideia com que fiquei é que Hellblade tentará ser uma espécie de dança cinematográfica com movimentos fluídos cuja graciosidade terá um forte contraste na forma como a doença mental afecta o mundo que vemos e nos inimigos brutais. Especialmente importante não acreditar que tudo está perdido pois quando Senua se revela incapaz de enfrentar com eficácia um inimigo mais poderoso, mesmo tombada no chão e à mercê de um possível golpe final, a guerreira Celta continua a defender-se e a atacar para recuperar e erguer-se novamente. Apesar de similares visualmente, os diferentes inimigos ditavam comportamentos diferentes por parte do jogador.

Os mais atentos a Hellblade certamente sabem que há menos de um mês este nível não estava pronto, estava a ser refinado e aprimorado. Logo é normal que nesta fase embrionária Hellblade pudesse desiludir mas não. O sistema de combate mostrou a ideia do que o Ninja Theory pretende e aguçou a curiosidade. Uma voz feminina que fala com Senua para a ajudar a encontrar o seu caminho, uma voz masculina que procura a todo o momento dramatizar e espalhar a ideia de desespero na guerreira, partilham a todo o tempo a nossa apreciação do cenário e como referido, a ilusão mistura-se com a realidade e vemos o cenário mudar à nossa frente consoante Senua sofre com a sua doença.

Mais à frente, Hellblade mostra uma outra face da experiência que apresentará. Existe uma visão especial (o Insight Mode) que Senua pode activar e esta serve para investigar os cenários, assim que encontramos pontos destacados (aqui a amarelo) podemos interagir com eles e descobrir mais sobre este mundo. Desta forma também podemos reunir as condições para prosseguir e apesar de nem todos serem obrigatórios para isso, envolvem ainda mais o jogador neste novo mundo. Ao aproximar do ponto de interesse que podemos examinar, o DualShock 4 treme e após pressionado o botão ouvimos uma narrativa da história relacionada com esses pontos e momentos como este fazem-nos perceber a atenção ao detalhe.

Avançando no nível, Senua encontra uma enorme pedra no meio de uma clareira na floresta que percorreu incessantemente. As vozes na sua cabeça dão pistas quanto ao que se passa e que terá que fazer. O modo insight torna-se na ferramenta que permitirá desbloquear o caminho para progredir e assim que encontramos a posição correcta, Senua encontra o seu caminho mas esbarra em mais um adversário brutal. O cenário muda consoante o nível de medo de Senua e contextualiza-se com a narrativa e com os momentos específicos do nível. Sem qualquer HUD no ecrã, Hellblade não dá a mão ao jogador e permite que este explore à verdade o cenário (apesar de restrito) mas a momento algum lhe diz o que fazer. Ao invés disso, as vozes na sua cabeça dão-lhe pistas sobre o que terá que fazer.

"Apesar de vir de um estúdio consagrado, Hellblade não procura ser uma produção AAA com o estigma a que obrigam actualmente."

Senua pretende ter a mesma envergadura de Nariko e outras personagens do estúdio.

"Penso que pensamos nos jogos que já criamos ao desenvolver Hellblade. Este é um pouco diferente pois a equipa é muito pequena mas muitas dessas pessoas trabalharam nos anteriores. O artista principal foi o director de arte em Heavenly Sword. Ele deixou o estúdio e passado dez anos voltou para trabalhar em Hellblade. Temos um estilo de arte distinto nos nossos jogos e existirão similaridades pois este jogo é para os nossos fãs. Estamos focados na história, no estilo de arte e no combate. O que temos actualmente no combate é a base do sistema sobre a qual vamos construir."

"Hellblade está a ser feito para os nossos fãs e podemos focar-nos nessas áreas. Não temos que justificar o preço de €69. Podemos fazer algo mais de nicho, mais pequeno. Actualmente é muito difícil fazer um jogo de combate físico enquanto AAA tradicional em formato físico. A versão definitiva de DmC teve uma boa prestação mas actualmente é difícil esse género existir nesse tipo de formato AAA."

O sistema de combate está cheio de elementos que se juntam para formar algo consistente. Senti que enquanto base já está interessante e cheio de detalhes que teria que jogar novamente para procurar descobrir. Os bloqueios direccionais são um dos elementos que teremos que descobrir e aprimorar para melhorar nos combates e até a perspectiva da câmara foi escolhida para nos relembrar que isto é um combate um contra um brutal e violento. Perto do final da demo a forma como a doença mental de Senua muda o cenário atinge níveis dramáticos e tudo à nossa volta muda.

"Hellblade é fruto da nossa experiência de quinze anos a fazer jogos. É mais uma nova camada da experiência ganha de jogo para jogo. O artista ambiental trabalha há dez anos e trabalhou em Heavenly Sword, em Enslaved, Hellblade e DmC por isso tem Ninja Theory no sangue. Ao mesmo tempo conhece tão bem os valores de produção AAA e como tirar o maior proveito do seu trabalho. É por isso que acreditamos que vamos conseguir criar algo que se sente como um AAA mas com uma equipa tão pequena."

"Ninguém está a fazer isto e estamos conscientes de que se existem expectativas que dure 20 horas ou tenha todas as funcionalidades de um grande AAA não é o que isto vai oferecer. Hellblade não vai oferecer isso. Vai oferecer uma experiência muito focada, vai ser mais curto mas vai ser mais barato. Custará metade do preço de um AAA tradicional e isso é algo importante que queremos destacar. Aquele preço de €69, como é fixo nos físicos, dita que os jogos têm que competir na lista de funcionalidades e não no preço. Não podes fazer um jogo mais pequeno porque não justifica os €69."

Apesar de vir de um estúdio consagrado, Hellblade não procura ser uma produção AAA com o estigma a que obrigam actualmente. O estúdio quer algo que se sinta igual ou melhor a tudo o que já fizeram mas que não foge de riscos criativos. Isso é algo que se sente desde logo, os valores de produção enganam e parece que temos mesmo um AAA e psicologicamente acreditar que Hellblade custará metade do preço tradicional deixa-me bastante curioso e interessado. O Ninja Theory está a tentar contornar o controverso tema dos jogos que sofrem por terem exclusivamente que justificar o preço.

Hellblade será um título exclusivamente digital que será lançado a metade do preço de um AAA na PlayStation 4 e PC. Estaremos a falar de um jogo que custará entre €29.99 a €39.99 sendo construído com tudo o que consagrou o Ninja Theory na sua base. Será lançado completo, nada por episódios, e poderá vir a ter conteúdos adicionais, apesar de nada estar ainda a ser feito ou sequer confirmado. Para finalizar e falando sobre um potencial Heavenly Sword 2, Matthews disse que a Sony é a dona da propriedade intelectual e que infelizmente nada podem fazer apesar de acharem que a ideia seria espectacular.

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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