Rocksteady responde ao Season Pass de Batman Arkham Knight

"Tudo o que foi criado até agora estará incluído no disco", respondeu na nossa entrevista.

Como parte da nossa viagem a Londres, na qual tivemos a oportunidade de explorar Gotham City durante 30 minutos (podem ler sobre a experiência na nossa antevisão), também houve a oportunidade para entrevistar Gaz Deaves, o Social Marketing Manager da Rocksteady, uma pessoa de boa disposição, simpático e que até já visitou Portugal.

Não quisemos desperdiçar a ocasião, por isso tentamos perguntar de tudo um pouco, incluindo o controverso Season Pass que custa quase tanto como um jogo novo. Quisemos ainda saber quando começou a produção de Arkham Knight, que parece extremamente polido com base no que pudemos jogar, e como conseguiu a Rocksteady criar uma personagem da sua autoria para o universo de Batman.

Perguntamos ainda acerca das possibilidades trazidas pelas novas consolas, se este será mesmo o último jogo do Batman da Rocksteady e qual é a chave para o sucesso deste estúdio. Se querem saber as respostas, basta ler o texto em baixo.

Eurogamer: Começaram a desenvolver Batman Arkham Knight imediatamente após Arkham City?

Gaz Deaves: Sim, basicamente. Parece-me até que alguns dos protótipos estavam a ser feitos um pouco antes de lançarmos Arkham City.

Eurogamer: Este será o último jogo da trilogia Arkham. Estava a trilogia planeada desde o início ou foi algo pensado depois devido ao sucesso do primeiro jogo?

Gaz Deaves: Como deves saber, Sefton Hill é o nosso director de jogos na Rocksteady, penso que ele sempre teve algumas ideias de como progredir. Ele disse-me que quando começaram a investigar o enredo para Arkham City, o que o inspirou foi a (SPOILER para o final de Arkham City) a imagem final do Batman a carregar o corpo do Joker. Foi por aí que começaram, a tentar perceber como iríamos chegar àquele momento.

"Alguns dos protótipos estavam a ser feitos um pouco antes de lançarmos Arkham City."

Com Batman Arkham Knight começamos a perguntar, o que acontece depois da morte do Joker? O que acontece a Gotham? O que acontece às personagens? Como é que isso afecta o Batman? Com o seu maior inimigo eliminado, será que está contente? Qual é a sua reacção? Como está a Harley Quinn? Este foi o ponto de partida narrativo para o novo jogo.

Eurogamer: A trilogia começou na geração passada, mas agora vai terminar numa geração de consolas mais poderosas. Havia ideias que queriam incluir nos primeiros jogos mas que não conseguiram porque estavam limitados tecnicamente?

Gaz Deaves: Nos jogos para a geração anterior incluímos tudo o que queríamos. Mas é fantástico e libertador levar isso para as plataformas de nova geração e poder conduzir o Batmobile numa grande cidade detalhada e com destruição de ambientes. Jogaste a secção de combates?

Eurogamer: Sim, joguei.

Gaz Deaves: Existem muitas coisas a acontecer ao mesmo tempo, certo? Com esse nível de detalhe e acção penso que teríamos dificuldade em atingir resultados semelhantes na geração anterior de consolas. Portanto, é bom não ter as algemas tecnológicas e poder fazer qualquer coisa.

Eurogamer: Ao longo dos anos e da trilogia Arkham o Batman enfrentou muitos inimigos, mas o que é que torna o Arkham Knight especial?

Gaz Deaves: O que torna o Arkham Knight especial é o facto de o termos criado, e isso foi fantástico. Penso que existem duas razões pelas quais aproveitamos a oportunidade de criar uma nova personagem. A primeira foi a chance de criar uma personagem que encaixa perfeitamente naquilo que queríamos atingir na jogabilidade e narrativa. O Arkham Knight é um militar perito em estratégia, lidera uma milícia que tem drones e infantaria, e está a entrar em Gotham para ocupar a cidade toda. Ele está a fazer isso porque sabe que o Batman é definitivamente a maior ameaça em Gotham, que está no topo da estrutura de poder, e sabe que para derrotá-lo tem que o estudar. Ele está preparado e sabe o que tem que fazer.

A segunda razão para criar uma nova personagem é porque é brutal criar uma nova personagem para o Batman! Ficamos todos muito entusiasmados quando nos deram esta oportunidade.

Eurogamer: Parece-me que vocês têm muita liberdade criativa, mas a banda desenhada é muito diferente dos videojogos, e o que funciona num meio não funciona no outro. Como funcionou o processo criativo do Arkham Knight com a DC Comics?

Gaz Deaves: A DC não está envolvida apenas em banda desenhada, tem também filmes, séries, entre outras coisas. São um recurso espantoso para ter, eles sabem tudo o que há para saber acerca do Batman, mas confiam em nós para criar experiências espectaculares nos videojogos.

A DC também sabe que conhecemos o universo Arkham, que é a pequena parte do multiverso de Batman em que nos especializamos. É excelente ter a confiança da DC, e estou contente por teres dito que os jogos são diferentes dos livros de banda desenhada, e diferentes dos filmes e da televisão e de tudo o resto. Os requerimentos narrativos de um jogo como este são diferentes de uma banda desenhada de 16 páginas, de uma série de 30 minutos ou de um filme de duas horas. Gosto de pensar que sabemos o que é preciso na história de um jogo para o tornar envolvente e interessante até ao fim.

"Sabemos o que é preciso na história de um jogo para o tornar envolvente e interessante até ao fim."

Eurogamer: Penso que até agora, em termos de adaptar um super-herói aos videojogos, vocês são os melhores...

Gaz Deaves: E temos o certificado do recorde mundial para o provar! (Nota: Batman Arkham Asylum foi considerado pelo Guinness World Records como o jogo de super-heróis mais criticamente aclamado)

Eurogamer: Qual é então a chave para o vosso sucesso?

Gaz Deaves: Acredito que a chave é colocar a jogabilidade em primeiro lugar.

Eurogamer: Creio que vocês estão certos (risos de Gaz Deaves).

Gaz Deaves: O que quer que seja que façamos, tem que funcionar com um jogo. Essa sempre foi a parte central da filosofia do Sefton Hill. Criar um jogo espectacular e torná-lo genuíno perante a essência da personagem da banda desenhada. O nosso objectivo com os jogos Arkham sempre foi fazer com que o jogador se sentisse como o Batman, e quando pegas no comando é como se vestisses a capa para te tornares num cruzado mascarado para planares por Gotham City, dar porrada nos vilões, conduzir o Batmobile e todas essas coisas fantásticas.

O Batman é uma excelente personagem para se trabalhar porque é muito versátil, de uma perspectiva da jogabilidade. Na demo tens navegação, estás a voar, podes andar à luta, podes ser um detective, podes conduzir, podes combater com o Batmobile, existem imensas coisas que podes fazer, e tudo isto é verdadeiro à natureza do Batman. E ainda melhor são as outras coisas que tens quando trabalhas com o Batman, como Gotham City. É um óptimo espaço para ocupar criativamente.

Eurogamer: Como é que abordam o feedback dos fãs? Existe alguma coisa que alteraram em Arkham Knight com base nos pedidos dos fãs?

Gaz Deaves: Abordamos o feedack dos fãs de várias formas. Para cada coisa que lês num sítio, existe um fã noutro sítio com uma opinião completamente oposta. Faz parte do trabalho dos bons designers interpretar o que os fãs estão a tentar dizer quando estão a falar connosco.

Nós lemos muitos comentários, e na minha linha de trabalho, é muito do que faço. Uma das coisas que queríamos fazer com as missões secundárias desta vez era integrá-las na história. Ainda existe a linha narrativa principal, e ainda podes tentar chegar ao fim o mais rápido possível, mas verás que se explorares alguns dos conteúdos secundários, que foi o que pudeste jogar hoje, integra-te mais na história principal.

Eurogamer: E os filmes do Christopher Nolan, tiveram alguma influência nos vossos jogos?

"O mais importante para nós é encontrar algo que funciona incrivelmente bem como um jogo."

Gaz Deaves: Voltando ao ponto que sublinhei anteriormente, damos primazia à jogabilidade. O mais importante para nós é encontrar algo que funciona incrivelmente bem como um jogo. Somos todos fãs malucos pelo Batman, a nossa recepção é feita de bandas desenhadas e temos uma biblioteca enorme da DC Comics que usámos às vezes para lazer e outras vezes para nos lembrar-mos de pequenos detalhes. Neste momento da trilogia, existe tanto para material para trabalhar dos jogos anteriores, especialmente porque existe tanto detalhe debaixo da superfície, tanto em Arkham Asylum como em Arkham City, que é fantástico poder olhar para as nossas experiências e inspirar-nos a nós próprios.

Eurogamer: Vocês estão a ser muito reservados acerca da história...

Gaz Deaves: Claro que estamos a ser reservados!

Eurogamer: ... ao ponto que nem sequer me deixaram jogar um bocado, por isso devem existir muitos segredos, certo?

Gaz Deaves: Isso é muito importante. A história do Batman é de mistério, e algumas das histórias mais recompensadoras são aquelas que te enganam e que dão-te muito para pensar e sentir. É crucial que quando jogares, e tu és um jornalista por isso provavelmente vais poder jogar antes dos outros, possas sentir as emoções em primeira mão e que fiques espantando e digas 'Não acredito que fizeram isto!'. É uma parte vital da experiência Batman para nós. Odiamos spoilers na Rocksteady!

Eurogamer: É a coisa acertada a fazer, mas agora que o lançamento está a aproximar-se, será que haverá uma inundação de trailers que mostram muito do jogo ou não?

Gaz Deaves: Não posso falar da campanha de marketing, estou aqui para falar da demo.

Eurogamer: Compreendo, mas só estou a perguntar porque há quem diga que agora os jogos são mostrados por completo antes sequer de estarem disponíveis e não há surpresas.

Gaz Deaves: Estou confiante que haverá muitas surpresas.

Eurogamer: Quanto aos conteúdos adicionais, anunciaram um Season Pass de 39.99 euros e os fãs não ficaram contentes, pois dizem que estão a cortar o jogo às fatias de propósito para vendê-las depois do lançamento. Qual é a vossa resposta a esta acusação?

Gaz Deaves: Alguns detalhes dos conteúdos adicionais foram revelados e hoje estamos aqui para falar sobre o jogo principal, mas quanto a isso, o design de jogos funciona de uma forma específica e não estamos de forma alguma a cortar conteúdos para colocar no Season Pass. Tudo o que foi criado até agora estará incluído no disco.

Eurogamer: Então, se percebi correctamente, os conteúdos do Season Pass serão produzidos depois do lançamento?

Gaz Deaves: Correcto.

"Tudo o que foi criado até agora estará incluído no disco."

Eurogamer: O Season Pass é algo que a Warner Bros. exige ou é algo no qual a Rocksteady tem poder de veto?

Intervenção do relações públicas: Não podemos dizer mais nada acerca do Season Pass.

Eurogamer: Este é o último jogo Arkham, mas será que este será o último jogo Batman da Rocksteady?

Gaz Deaves: É o último na série Arkham.

Eurogamer: Ou seja, não estão a negar a segunda parte da questão?

Gaz Deaves: É o último jogo na série Arkham.

Eurogamer: Para terminar, como se sentem quando vêem que jogos como Shadow of Mordor foram buscar inspiração ao combate dos jogos Arkham?

Gaz Deaves: É excelente ver que sistemas nos quais trabalhamos, que não são necessariamente sistemas que inventámos mas que refinámos, estão a influenciar outros designers de jogos. Serve de validação para os nossos designers e para ficarem orgulhosos do que conseguiram alcançar nos jogos Arkham.

Eurogamer: Muito obrigado pelas respostas e boa sorte para o jogo.

Publicidade

Salta para os comentários (23)

Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

Conteúdos relacionados

Star Wars Jedi: Fallen Order corre a 1260p na PS4 Pro

Na PS4 corre a 900p com resolução dinâmica.

The Mandalorian e Death Stranding combinados em grande estilo

BossLogic apresenta uma homenagem bem especial.

Lista dos Pokémon que NÃO estão em Sword e Shield

Chikorita, Cyndaquil e Totodile são alguns deles.

Pokémon Sword e Shield - Como capturar Zacian e Zamazenta e Pokémon ??? explicado

Cuidado: este guia contém spoilers de Pokémon Sword e Shield!

Também no site...

Comentários (23)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários