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Mario Kart 8 x Animal Crossing DLC - Análise

As quatro estações de Mario Kart.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Um ano depois continuamos a jogar Mario Kart 8 como no lançamento. Os novos conteúdos trazem mais diversidade, longevidade e qualidade.

A caminhar para o seu primeiro ano no mercado, Mario Kart 8 recebeu há poucos dias o segundo conteúdo digital descarregável, basicamente a segunda grande expansão do jogo, depois do primeiro DLC lançado em Novembro do ano passado. Ambos podem ser adquiridos conjuntamente por um preço mais em conta, 12 euros, ao invés dos oito euros a título individual, o que resulta numa economia de quatro euros. Atendendo a que no geral estão em causa 16 novos circuitos, seis novos bólides e seis novos pilotos/personagens do universo Nintendo, em números concretos estamos a falar de quase metade do conteúdo que compõe Mario Kart 8, com as suas 32 pistas, uma oferta muito relevante.

Se considerarmos as pistas como o sumo e o naco de um jogo de karts de cariz arcade, depressa identificamos estes conteúdos adicionais como um bom exemplo e sobre o que deve ser a função de um DLC: proporcionar uma vantagem adicional, um abastecimento, um prolongamento que o título inicial já não pode oferecer. De facto, feitas as contas com os conteúdos extra, por mais doze euros o jogador fica na posse de 48 circuitos, totalmente diferentes, umas dezenas de veículos e personagens do universo Nintendo. Mas ainda que uma boa parte das pistas seja uma espécie de "remasterização" de circuitos clássicos, apresentam-se de cara completamente lavada e visualmente deslumbrantes, o que nalguns casos até tornará mais difícil o reconhecimento.

Villager é agora uma personagem jogável e com o seu circuito.

Trata-se do maior conteúdo alguma vez criado para um jogo da série Mario Kart e que só vem reforçar a edição nº 8 como a que chegou mais longe diante de qualquer outra produção da série. Já antes dos conteúdos descarregáveis havíamos considerado como Mario Kart 8 capturou a chama dos clássicos das arcadas dos anos noventa e irrompeu na Wii U, em Maio do ano passado, como sinónimo de acessibilidade, capacidade de atracção de diversas audiências, satisfazendo tanto o jogador hardcore como o jogador casual, e qualidade em termos de produção, nuns constantes 60 fotogramas por segundo, embelezando ainda mais as corridas. Juntamente com uma jogabilidade apurada e apoiada no esquema de "drifts" que tanto prazer e desafio transmite a quem penetra no seu âmago visando a completude dos troféus, nenhum outro jogo da série conseguiu transmitir tanto impacto como esta produção, não sendo despiciendo salientar a co-produção com os estúdios da Bandai Namco e a sua experiência para as arcadas com o Mario Kart criado para a Triforce.

Este segundo e último DLC, baptizado pela Nintendo como Animal Crossing DLC x Mario Kart 8 não fica atrás do primeiro, apresentando das oito pistas quatro completamente novas e outras quatro remasterizadas. Na comparação com o DLC anterior, este conteúdo tem mais uma pista remasterizada, mas das quatro pistas novas, três são memoráveis e talvez das mais criativas em termos de design, passando por lugares tão improváveis como uma corrida ao longo das estações de metro e túneis enquanto os comboios estão em movimento, até à Big Blue, a solicitar a criação de um novo F-Zero, terminando nas quatro estações do circuito Animal Crossing, que juntamente com o veículo desenhado com o nome da série e a adição do Villager e Isabelle, acrescentam o toque final de serviço para os fãs, algo muito bem conseguido.

Percurso muito rápido, com excelente profundidade.

Entre os circuitos remasterizados, a Estrada de Fita e o Parque Bebé sobressaem pelo design, profundidade, animações, preenchimento do cenário, forte densidade temática e pelas cores contrastantes. No entanto, a transformação operada em muitas delas, dado que nenhuma integra as pistas desenhadas para Mario Kart da Wii e da 3DS, deixará os jogadores e mesmo aqueles que tenham jogado alguma versão distante, completamente rendidos à nova apresentação, num muito bem conseguido reforço visual de pormenores e design, com pequenos ajustes no traçado das pistas e circuitos, garantindo também uma melhor compatibilidade com a apurada técnica "drift" em Mario Kart 8 e nas não menos importantes secções anti-gravidade, onde as carambolas imprimem ainda mais velocidade aos karts.

Mas antes de passarmos à análise do conteúdo, uma referência para a actualização 4.0, totalmente gratuita e obrigatória antes da instalação do conteúdo adicional. Neste "patch" é dada compatibilidade com um conjunto de novas figuras Amiibo, entre as quais se encontram Pac-Man, Toad, Bowser, Olimar, Wario e Sonic the Hedgehog (para nós a Amiibo de Olimar só sairá numa próxima vaga de figuras), podendo usar as figuras para descarregar novos fatos para o vosso piloto Mii. Se por aqui a Nintendo oferece alguma personalização em termos de factos, o ponto mais relevante desta actualização é precisamente a disponibilidade de uma nova categoria: a classe 200cc, completamente vertiginosa e alucinante. Para aceder a esta categoria terão que conquistar todos os troféus das classes anteriores.

Em termos práticos, pilotar um kart na categoria mais elevada não é para todos, pelo menos numa fase inicial. Só depois de alguma adaptação conseguimos encontrar a velocidade certa para negociar determinadas curvas, enquanto chegamos a conclusões firmes sobre o uso do travão, uma função até aqui prescindível e agora uma inevitabilidade. É complicado fazer uma volta perfeita sem beijar a parede ou bater estrondosamente, de frente, sem arriscar "drifts" quando vemos uma curva rápida. Arriscar demasiado a 200 cc pode ser fatal. Pistas com mais curvas e de ângulos fechados tornam-se num problema e até a oval Parque Bebé não se afigura de fácil leitura se não alinharem pelas trajectórias correctas. A juntar a ida de encontro aos blocos de itens e as peripécias que se acumulam numa corrida contra mais jogadores (online ou local) rapidamente nos apercebemos que a fasquia de dificuldade neste modo está bem elevada.

Uma diferença abissal da mesma pista na versão GameCube para a Wii U.

Regressando ao DLC e quanto aos veículos nele integrados, destacam-se dois carros, uma mota e um "quad/Atv". Os dois primeiros diferenciam-se pela estética, numa primeira vista, embora apresentem diferenças em termos de peso, velocidade, etc. O P-Wing assemelha-se a um desportivo protótipo, com linhas arrojadas, enquanto que o Streetle, inspirado num insecto de Animal Crossing é talvez o carro para o ou a Mayor chegarem à sua cidade a tempo. Como personagem adicional, Isabelle ficará bem na duas rodas City Tripper, uma espécie de Vespa, marcante na pintura inspirada em New Leaf. Um verdadeiro Motorhead fica Dry Bowser, uma versão esquelética do mauzão do Mushroom, que na Bone Rattler encontra uma espécie de trono movido a motor.

Os circuitos estão organizados por taças, duas neste DLC. A primeira, designada Crossing Cup e que tem como expoente máximo o circuito Animal Crossing começa com a recuperação de um dos circuitos desenvolvidos para a versão Mario Kart da GameCube. O Parque Bebé destaca-se pela estrutura oval e pelas 7 voltas antes da passagem pela meta. Assente numa estrutura completamente anti-gravidade e desnivelada, é o circuito perfeito para uma autêntica batalha em corrida. Até aos primeiros "power ups" o grupo segue coeso, mas assim que ficam disponíveis os primeiros itens, a distância que separa o primeiro do último é a mais pequena. A evolução do circuito está lá, a olhos vistos. À volta tudo parece uma feira popular, com vida, animação e grandes estruturas em movimento, como carros nas montanhas russas repletos de Toads. Visualmente é deslumbrante, muito festivo, e sobra uma particularidade decorrente da estrutura fechada, é que as carapaças fazem mais ricochete, podendo atingir os adversários mais facilmente. Na categoria 200 cc produz momentos completamente insanos.

Cheese Land, oriunda de Mario Kart para a GBA, parece outra pista. O tratamento ao redor e o redesenho são de tal modo significativos que tornam mais difícil o reconhecimento. Trata-se de um circuito essencialmente técnico, com imensas curvas a lembrar as areias dos desertos, mas com algumas singularidades como os acorrentados "Chain Chomps" que a dada altura invadem a pista e mordem quem passar mais perto. Possui um grande atalho.

Este Bowser é um pouco pesado mas nos embates é mais resistente e ainda atira os adversários para fora da pista.

Wild Woods é a primeira pista original Mario Kart 8 a entrar na Crossing Cup. Este circuito, bem no coração de uma floresta e por isso pintado em tons verdes e assente numa forte estrutura de madeira e curvas rápidas, distingue-se pela descida vertiginosa até ao sopé da árvore, onde rampas de lançamento projectam novamente os Karts para o seu cimo. Os "Shy Guy" são os obreiros daquele espaço meticuloso pelo que irão passar por um pequeno casario antes de volverem à meta.

Por fim, Animal Crossing, provavelmente uma das melhores pistas deste conjunto. Rapidamente percebemos que os produtores quiseram fazer de Animal Crossing o circuito chave do DLC, o que justifica o trabalho que tiveram em criar quatro versões da pista, moldadas às quatro estações, numa passagem do tempo tão característica na icónica série da Nintendo. Sempre que acederem a MK8, o jogo automaticamente extrai uma estação, sem qualquer ordem. Torna-se interessante encontrar as árvores em flor na primavera, num aspecto absolutamente primaveril, enquanto que no verão as rampas de lançamento estão situadas junto à praia, proporcionando aquelas manobras aéreas. No Outono as folhas amontoam-se em cores de castanho e vermelho carregado. No inverno anoitece e os pequenos animais recolhem às suas casas. Depois há aqueles pequenos detalhes como os frutos que caem das árvores depois de um nosso embate, Mr Resetti que se lembra de abrir um buraco e obstruir o caminho de terra e as caixas de itens presas por balões que podemos tocar depois de abrirmos a asa delta. O sol a pôr-se até encandeia. Muito bem concebida.

A Bell Cup começa com a recuperação de um circuito criado para MK7. Em tons futuristas e numa tarde/noite chuvosa, as luzes dos prédios gigantescos funcionam como delimitadores do circuito. Neo Bowser City é um dos mais técnicos e castigadores quando percorrido na categoria 200 cc. As curvas mais técnicas podem demover alguns jogadores, mas com bons efeitos visuais, é um circuito que se distingue dos demais e ainda proporciona um bom desafio.

A Estrada de Fita ou Ribbon Road na versão inglesa, é outra recuperação do Mario Kart para a GBA e que transformação levou. O circuito tem algumas semelhanças com a Rainbow Road em termos de pista, com a fita em ondulações possibilitando técnicas de projecção com o kart. À volta existem caixas de jogos, peças de construção, karts gigantescos, como num quarto apinhado de brinquedos. Também aqui existem obstáculos dentro e fora da pista, secções de voo e atalhos arriscados mas compensadores para os mais afoitos. Visualmente está impecável.

As quatro estações na pista Animal Crossing. Admirável.

Super Bell Subway é outra grande surpresa. Este circuito acontece dentro de uma estação do metro onde vemos um mapa com as linhas, saídas para a Yoshi Village, entre muitos outros pormenores. Passa pelos pórticos de acesso à plataforma, avança pela linha do comboio onde podemos ver grafitis desenhados em pontos altos e segue pelos carris. Existem rampas laterais que nos permitem saltar para o topo de um comboio em movimento e até aceder a plataformas de projecção. Os embates contra os comboios é que não são tolerados, levando ao despiste e consequente atraso. À semelhança do aeroporto é mais outra pista que ficará como bom trabalho.

A cup termina em grande, mais uma vez com a evocação de F-Zero, numa Big Blue que não contém forma de circuito mas de um troço dividido em três segmentos. Trata-se de uma segunda inspiração em F-Zero, reveladora do apetite pelos produtores em deitarem mãos a um próximo jogo. O serviço para os fãs é grande. A música conhecida entranha-se mal chegamos à primeira curva e logo aí vamos ganhando velocidade em direcção a uma descida rápida antes da passagem por uma série de rampas, com tapetes verdes para acelerações e vermelhos para desacelerações. Negociar estas variantes é interessante. Nalgumas laterais da pista existem pontos de energia, óptimos para recuperar moedas. As secções anti-gravidade estão muito bem criadas e essencialmente esta é uma pista geradora de velocidade, constantes subidas e descidas, sempre com uma cidade futurista em fundo e muitos objectos a captar a nossa atenção.

Ver no Youtube

Depois de um primeiro conteúdo impressionante, este regresso a Mario Kart 8, com 16 novas pistas, três personagens e quatro novos carros incrementa a qualidade de um jogo claramente superlativo dentro da série, impondo-se facilmente diante dos demais. Há neste conteúdo um especial serviço para os fãs e a evocação de Animal Crossing empresta um rótulo ao conteúdo, mas é sobretudo a boa construção em termos de design, a beleza das pistas, o desafio inerente a cada corrida disputada em modo local ou online que faz desta uma experiência memorável e muito bem curada. Pena que não tenham sido acrescentadas algumas opções em termos de jogo, outros desafios e o Battle Mode tenha permanecido sem alterações. No entanto e no essencial este é um daqueles DLC's que merece ser comprado, faz de Mario Kart 8 se não o melhor um dos melhores para a Wii U e justifica toda a recomendação. O DLC também está em português o que acaba por ser óptimo para os mais pequenos. Se ainda não foram a correr descarregá-lo, porque esperam?

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Mario Kart 8

Nintendo Wii U

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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