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Final Fantasy Type-0 HD: Análise

Que o cristal vos abençoe.

Combate de alto ritmo numa espécie de Final Fantasy a emular Monster Hunter. Pena ter perdido a sua glória com o tempo.

A 27 de Outubro de 2011, a Square Enix disponibilizou no Japão Final Fantasy Type-0 para a PSP e gerou um dos mais controversos temas na série Final Fantasy. Numa altura em que os fãs pediam uma elevação na qualidade da série, a companhia optou por deixar este tão curioso produto no seu país de origem. A chegada da PlayStation Vita nada fez para melhorar a situação e em nada ajudavam as impressões positivas de quem importou o jogo e o definiu como um dos mais interessantes Final Fantasy lançado nos últimos anos. A Europa continuava à espera que a Square Enix se lembrasse de nos trazer a Class Zero mas em vão. Isto até Março de 2015, altura em que a companhia decidiu finalmente trazer para o Ocidente Final Fantasy Type-0 mas provavelmente de uma forma inesperada para a grande maioria da comunidade adepta.

A Square Enix optou por deixar o original no Japão e ao invés da versão PSP temos antes uma edição melhorada para a alta definição que chega em exclusivo às consolas de nova geração Xbox One e PlayStation 4. Isto apresenta-nos um dilema daqueles que por vezes nos deixa embasbacados. Ora se por um lado seria criminoso deixar Type-0 longe do resto do mundo, o porquê da Square Enix ter tomado a decisão de evitar o lançamento numa portátil e passar para uma caseira de nova geração levantará algumas questões. Até que ponto a qualidade técnica da conversão poderá ser criticável deixa-me a pensar. Sendo um jogo estruturado e pensado para uma portátil, ainda por cima com as limitações conhecidas da PSP, o que será que foi feito para o tornar mais apelativo e enquadrado nos parâmetros actuais? Tendo em conta especialmente que surgiram entretanto novos conceitos e ideias no próprio género, será que foi bem pensado converter um jogo cujo desenvolvimento foi restringido pela plataforma alvo original?

Type-0 nasceu num Japão no qual a Square Enix, a Sony e praticamente qualquer outra companhia Japonesa precisava urgentemente de ter o seu produto inspirado em Monster Hunter. A Square Enix conseguiu ir mais longe e criou para a PSP um produto que combinava o universo de Final Fantasy com a estrutura e esquema de um Monster Hunter. A sua resposta foi de tal forma firme que criou um produto que ficou na mente de todos os fãs, mesmo os que não o jogaram. Enorme poder gráfico, uma estrutura adaptada às limitações de uma portátil e um gameplay cativante tornaram este jogo numa referência. Agora, passados quatro anos, temos vários produtos dentro do mesmo conceito, temos uma nova geração de consolas caseiras e portáteis e muitas reservas quanto à natureza deste produto.

Hajime Tabata, director do jogo, procurou uma temática bélica, imersa em dramas político-sociais, onde iremos encontrar um mundo divido por uma guerra e ideologias. Existem vários elementos comuns a Final Fantasy 13, não fosse ele parte da Fabula Nova Crystallis, como os fal'Cie e os L'Cie, mas acima de tudo é procurado um elevado impacto em termos emocionais. A guerra é cruel e Ace, juntamente com a Class Zero (a mais dotada de toda a Akademia) terá que entrar numa espiral de eventos que vão mudar o destino de todo o mundo. Orience está dividida em vários estados, cada um dono de um cristal, e a guerra começa quando um deles decide conquistar os outros estados. Vermillion Peristylium é a tal academia de magia em Rubrum, onde o jogo começa.

Ace e Class Zero são personagens que mereciam mais exploração.

Nesta academia, a Class Zero é especial e basta interagir com os alunos de outras turmas para perceber que não são vistos com bons olhos por todos. Existem catorze personagens na turma e todas elas podem ser usadas a qualquer momento. Na vertente, digamos, social, será até necessário ter diferentes personagens para activar momentos específicos mas na sua maioria o enredo roda em torno de um trio principal: Rem, Ace e Machina. Aquela deliciosa sensação de traições num grande esquema político e bélico consegue captar a atenção do jogador mas no geral é um trabalho mediano da Square Enix. Por vezes a história é uma grande trapalhada e será preciso recorrer a menus para conhecer mais de Orience. Os personagens em especial transparecem como muito mal aproveitados e com falta de personalidade.

Ainda assim, quando não estamos a criar Chocobos no Rancho para depois desbravar no mapa mundo, ao estilo dos clássicos PlayStation One, ou quando não estamos nas aulas de Moglin, o Mog de serviço da Class Zero, ou no programa de combate (imperativo para melhorar os catorze personagens), estamos em missões cuja estrutura demasiado simples não consegue disfarçar as origens humildes do material original. Desde logo começamos a vislumbrar uma clara linha que separa a forma como assimilamos o jogo: por um lado estamos a apreciar o engenho e criatividade de uma equipa que há quatro anos se limitou debaixo de rígidas regras para desenvolver um produto portátil mas pelo outro,estamos a avaliar o trabalho de conversão de uma outra equipa, a Hexadrive, focada em novas plataformas cujo objectivo é alcançar um resultado que permita ser vendido a preço completo.

As missões de Type-0 são muito básicas e sem a escala ou impacto visual que seria de esperar de um título numa consola de nova geração. Algo que se compreende na perfeição mas ainda assim é um aspecto que não deixa de trair as ambições do próprio produto. Por vários corredores apertados e ao longo de várias pequenas salas, não vamos caçar monstros mas vamos seguir as instruções que nos são dadas para que o confronto bélico continue a sua imparável marcha. Se for jogado de forma directa, Type-0 poderá perder o seu gás muito depressa e será preciso investir tempo em tudo o que foi criado em suporte da experiência principal para sairmos mais satisfeitos, afinal de contas é para isso que esses elementos foram criados. Lutando contra vagas de inimigos e contra a câmara horrível, vamos amealhar Phantoma (energia que nos permite melhorar os feitiços) e até transformar em enormes criaturas de seu nome Eidolon.

"As missões de Type-0 são muito básicas e sem a escala ou impacto visual que seria de esperar de um título numa consola de nova geração."

Convém referir que a dificuldade intermédia, normal, deverá ser obrigatória para estreantes. Deixem a dificuldade Agito para o New Game+ pois nem sequer é bom pensar nisso. Em Cadete, o jogo perde toda a graça tornando-se num caso de martelar botões e alternar entre personagens caso se descuidem demasiado. Em Normal o jogo obriga-nos a treinar todos os personagens de forma equilibrada, força a conhecer melhor o sistema de combate e impede que personagens de nível 15 se safem bem contra inimigos em missões de nível 23, por exemplo. Treinar 14 personagens poderá ser maçador mas o mais espantoso é que no meio de tantos estilos diferentes, todos cativam. A prova de como o melhor elemento de Type-0 HD é o que o segura de pé.

Final Fantasy Type-0 HD está no seu melhor quando estamos a combater. O ritmo é alto e intenso sendo fácil ficarmos completamente entusiasmados com os confrontos. Ocasionais embates contra bosses de maior porte desfrutam desta dinâmica e o jogador consegue sentir elevada emoção com esta componente mesmo passadas várias horas. Quando pensamos que aquela sensação de espanto perante algo novo e que funciona como deveria vai eventualmente desaparecer, estamos longe de perceber que tal será uma constante. Mesmo quando tiverem dez horas de jogo o sistema de combates ainda vos vai oferecer diversão e quando pensarem que já viram tudo, eis que chega um novo Eidolon, uma nova habilidade especial na qual os três personagens atacam em uníssono ou então um personagem aprende uma nova habilidade que melhora imenso a forma como o controlamos.

Os combates decorrem em tempo real e podemos a qualquer momento trocar de personagem, incutindo dinâmica e profundidade nos procedimentos. Pegando em Ace, a referência pois é o protagonista, as suas cartas permitem que ataque ao longe mas se quiserem podem saltar para Queen ou Nine que usam a sua espada ou lança, respectivamente, para ataques físicos. Passando por Sice, Jack, Machina ou Rem, todos estes 14 personagens oferecem diferentes formas de jogar relacionadas com as suas armas e feitiços. O facto de tantos estilos diferentes resultarem, mesmo com a flauta de Deuce, é algo do qual a equipa de Hajime Tabata se deve orgulhar. A dado momento, senti que estava a criar favoritos para depois tal ideia ser derrubada e começar a respeitar outros personagens.

O jogo poderá mesmo forçar-nos a usar outros personagens e aprender os seus estilos de combate. Confesso que quando fui praticamente forçado a pegar em Jack apaixonei-me pelo seu estilo de jogo enquanto Cater foi outra surpresa. Já Cinque é uma curiosidade engraçada pois ver uma menina com uma arma tão grande tornasse quase caricato. Estamos constantemente a aprender novas habilidades que tornam as batalhas ainda mais dinâmicas, que reforçam a emoção e intensidade dos combates, sem esquecer que existem regras a respeitar. Mecânicas de suporte, como lock-on ajudam imenso, e o martelar de botões pode ser uma alternativa ocasional mas um descuido maior e pagam por ele. Especialmente se jogarem numa dificuldade acima da de Cadete, uma estreia nesta versão. De certa forma temos uma espécie de Final Fantasy adaptado para emular um Monster Hunter e acreditem que resulta de forma surpreendente.

Os combates são o que mais de interessante temos.

Numa altura em que qualquer companhia Japonesa procurava aproveitar do sucesso de Monster Hunter da Capcom, a Square Enix ordenou que fosse feito este Type-0 cuja estrutura demonstra claramente as suas intenções originais. No entanto, não estamos mais em 2011 e não estamos mais perante um produto feito para uma portátil, apesar de ser impossível esconder que estamos perante um jogo criado para uma plataforma com as limitações que a PSP apresentava naquela altura já Type-0 foi um dos cantos do cisne da plataforma). Por causa disto a experiência sofre e somos relembrados de forma cruel que o trabalho de conversão da Square Enix estava limitado por natureza mas também que esta aparentemente optou pela via mais fácil. Pouco foi feito para mudar a essência do jogo e as suas limitações técnicas.

Níveis curtos e com um design demasiado simples para as actuais plataformas são o menor dos seus pecados e algo que quem for comprar o jogo já o saberá tendo em conta a plataforma do original. Pior estão os seus horríveis visuais cujas melhorias não são suficientes para esconder as suas origens. Acreditar que a companhia pede um preço completo por esta versão é altamente enigmático mas os gráficos não são o único problema. Corredores vazios e simples, design de níveis claramente estabelecido para ter em conta as necessidades e limitações de um formato portátil, Type-0 HD parece nada querer fazer para esconder a sua crua natureza e é pena que, por muito difícil que fosse, ficar a ideia que a Square nem se importou e até engrandeceu o que não poderia ser feito. Alguns efeitos, como pesado motion blur ao movimentar a câmara, incrível esborratado nos cenários e personagens, ou até algumas horríveis texturas do original que até sugerem ter escapado ao tratamento, magoam em demasia a sua imagem.

"Níveis curtos e com um design demasiado simples para as actuais plataformas são o menor dos seus pecados"

Especialmente horrível aquela câmara que, quando corremos pelos cenários, se movimenta de forma tão estranha que nos pode mesmo deixar enjoados após algum tempo. Um simples gesto como movimentar a câmara deveria dar-nos momentos de luxo e impacto mas não, rapidamente se tornar preferível caminhar às cegas e não movimentar aquele analógico direito devido à rapidez e efeito blur que acompanha. É provavelmente uma das únicas rectificações/introduções que o Hexadrive teve que forçosamente estabelecer e falhou. Algo tão simples acaba por marcar negativamente a experiência. Pior ainda fica quando a meio dos combates insiste em deixar-vos às cegas e sem ver nada do que seria útil de ver. Um mau trabalho na adaptação e uma correcção que teria que ser feita.

A trapalhada em forma de história, os personagens sem sal, a câmara atroz ou os gráficos que saltam entre o horrivelmente simples e aceitável podem tornar esta experiência intragável para uma grande parte do potencial público alvo. Especialmente válido para os que vão ficar a pensar como é possível a Square Enix ter promovido este lançamento como um jogo AAA a preço completo. Pelo outro lado, o gameplay ao estilo Monster Hunter com um sistema de combates dinâmico e fluído mergulhado no rico universo Final Fantasy tornam Type-0 num jogo com imenso potencial. Existe muito para oferecer se ganharem gosto pelas suas mecânicas.

Se tivesse sido lançado na PlayStation Vita, como os fãs tanto pediram, as suas limitações seriam perdoadas pois seriam compreendidas pelo público alvo. Nos formatos em que foi lançado, Final Fantasy Type-0 HD não só enfrenta o implacável teste do tempo como também precisaria de muito mais para disfarçar as suas inerentes limitações. É um produto que tem muito de bom como também tem de mau e se, tal como eu, conseguirem deixar de lado o que tem de mau então vão desfrutar de uma bela jornada. Caso contrário, mais vale a pena ficarem longe pois não será um martelar de botões em missões simples que vos vai encantar.

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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