Confronto: Assassin's Creed Rogue - Versão PC vs Xbox 360 e PS3

Melhorias ao motor tornam a versão PC na melhor de todas.  

Desenhado para as consolas de anterior geração, Assassin's Creed: Rogue passou despercebido devido à controvérsia em torno dos problemas, erros e performance questionável em Unity. Construído com a mesma tecnologia de Assassin's Creed 4: Black Flag, Rogue pode não ter o mesmo impacto visual que Unity mas alguns podem dizer que é uma experiência de jogo mais livre fora das amarras da exploração em terra. Mais importante, não tem bugs - apesar de ter alguns glitches, num deles os inimigos desaparecem a meio das batalhas.

Rogue foi lançado no final de 2014 para Xbox 360 e PlayStation 3, chega apenas agora ao PC - uma boa oportunidade para revisitar um jogo que não conseguimos abordar antes, e para verificar no PC crepúsculo do motor na anterior geração. Existem boas notícias e más: no PC desfrutamos de todas as melhorias feitas ao motor em Black Flag PC, Xbox One e PS4 - simplesmente ausentes na anterior geração. No entanto, a versão Xbox 360 fica aquém, algumas inferiorizações visuais geram uma imagem mais pobre, sem aumentar a consistência na performance.

A versão PC claramente oferece a experiência mais avançada tecnologicamente. Colunas de fumo volumétrico inundam o ecrã quando são disparados canhões e armas, deixando nuvens espessas (apresentados como sprites alpha 2D nas consolas), enquanto a folhagem reage ao vento e personagens, abanando e dobrando. O oceano tem mais uma camada de ondas e efeitos shader, recriando de forma mais realista o aspecto da superfície da água. Todos estes efeitos são melhorias feitos ao motor para a estreia de AC4 nas novas consolas, acrescentadas ao jogo PC e muito bem-vindas.

Assassin's Creed Rogue comparado na PlayStation 3 e PC.

Comparações alternativas:

O uso de mais efeitos no PC oferece uma camada extra de refinamento sobre as consolas além de ganhos na qualidade de imagem ao correr em resoluções superiores, permitindo uma enorme melhoria na luminosidade e nitidez, os detalhes delicados e objectos distantes são resolvidos com maior claridade. No entanto, as opções para melhorar a fidelidade visual estão limitadas em comparação com anteriores jogos AC. O menu in-game fornece duas opções anti-aliasing: sem AA e FXAA - MSAA, SMAA e TXAA estão ausentes apesar de presentes em Black Flag.

Apesar da FXAA se aguentar bem em altas resoluções, existe maior quebra sub-pixel em pequenos detalhes e como tal, a qualidade geral da imagem não é tão refinada. Compreendemos a decisão de remover MSAA: a técnica não combina bem com elementos diferidos da renderização, criando um impacto perceptível na performance. No entanto, o remover da SMAA é mais espantoso tendo em conta o custo baixo em recursos GPU e a excelente cobertura que oferece.

Além do aumento na resolução, Rogue oferece as habituais melhorias gráficas sobre consolas envelhecidas. Texturas com maior resolução e mapas normais adicionam mais detalhes delicados aos ambientes e personagens, enquanto sombras, filtro de texturas, shaders de superfícies, e oclusão ambiental recebem todas implementações mais avançada. Curiosamente, o motion blur corre com maior precisão em certas cenas.

PCXbox 360PlayStation 3
Os efeitos de partículas surgem como sprites alpha. No entanto, são mais empregues no PC - com maior resolução - melhorando as lutas e grandes batalhas navais.
PCXbox 360PlayStation 3
Texturas de maior resolução e mapas normais são usados no PC. Os personagens têm mais detalhes na pele no PC, nas consolas detalhes subtis nas roupas estão ausentes ou desfocados.
PCXbox 360PlayStation 3
No PC temos efeitos volumétricos. Permitem colunas mais espessas de fumo que se movem lentamente e preenchem o ecrã. Nas consolas são usados sprites alpha padrão, dando colunas de fumo mais finas sem a mesma profundidade.
PCXbox 360PlayStation 3
No PC temos simulação de água mais complexa, com mais ondas e uma camada extra de shaders que dão um aspecto mais detalhado e realista à superfície.
PCXbox 360PlayStation 3
O tipo de folhagem em vários locais é aleatório nas três plataformas. No PC descobrimos que a relva e plantas são usadas mais à vontade do que nas consolas, dando um aspecto mais denso a alguns locais.
PCXbox 360PlayStation 3
Sombras com filtro mais limpo e maior resolução no PC diferem do aspecto brusco das consolas.
PCXbox 360PlayStation 3
Temos um campo de profundidade de maior qualidade no PC, apresenta mais detalhe nas áreas em redor do foco.

Estas melhorias ficam longe do salto geracional na qualidade gráfica presente em Unity, as cidades e pequenas ilhas são menos povoadas e menos detalhadas. No entanto, a reduzida complexidade gráfica permite que o jogo corra a 60fps com maior facilidade sem precisar de equipamento de topo. V-sync firme permitiu alcançar 60fps num Core i5 3570 com uma GTX 780, para uma apresentação quase perfeita no máximo. Encontramos algumas ligeiras quedas durante transições entre cutscenes e gameplay, de resto esteve estável e consistente.

É uma grande melhoria sobre Black Flag de 2013, onde mesmo em gráficas poderosas podíamos ter quedas de 60fps, e onde GPUs de média gama estavam bloqueadas a 30fps com v-sync. Apesar do gameplay em AC não ser muito sensível à latência, os comandos respondem melhor a 60fps, sendo mais fácil percorrer os cenários sem saltar numa direcção errada.

As versões de consola de Rogue dão a sensação que o trabalho de conversão não está tão aproximado quanto em Black Flag de 2013. A versão 360 é mais suave que a PS3: ambas usam uma forma de FXAA que tentam recriar uma cobertura estilo multi-sampling (mas desfoca a imagem), a versão PS3 corre a 720 enquanto na 360 temos uma resolução sub-HD, algures perto de 1200x688.

Além da resolução, descobrimos que a arte e a maioria dos efeitos estão iguais nas consolas, apesar de algumas diferenças que não estavam presentes em AC4. Na PS3 temos SSAO, adiciona profundidade aos personagens e ambientes, na 360 o efeito está ausente, gerando cenas com mais claridade e um aspecto mais achatado. Além disso, achamos que o streaming é mais lento na 360, ficam no ecrã texturas de baixa resolução (por vezes sem os mapas normais) durante alguns segundos quando a câmara se move em algumas cutscenes, e ao passar para gameplay. A situação está melhor na PS3, onde a maioria dos bens com a melhor das qualidades é carregado antes da cena começar.

PCXbox 360PlayStation 3
Ambas as consolas têm um aspecto brusco quando convertidas para 1080p, na 360 fica pior devido à resolução sub-HD - perto de 1200x688, na PS3 opera a 720p nativa.
PCXbox 360PlayStation 3
Os bens surgem mais lentamente na 360. Aqui vemos texturas de baixa resolução sem as camadas de mapa normal na 360 quando a câmara muda numa cutscene.
PC360PlayStation 3
Reflexos de baixa resolução, extremamente quadrados, estão presentes nas consolas e muito melhorados no PC - mais suaves e refinados.
PCXbox 360PlayStation 3
Oclusão ambiental está ausente na 360, gerando cenas mais achatadas que na PS3, que tem SSAO de baixa qualidade. No PC temos HBAO+, criando sombras mais suaves e mais eficazes.
PCXbox 360PlayStation 3
As diferenças na iluminação devem-se principalmente à altura do dia que é dinâmica, os personagens e ambientes são iluminados de forma diferente dependendo da rapidez com que passas pelos segmentos de jogo. A altura do dia é parcialmente pré-definida, portanto as condições climatéricas e iluminação começam sempre iguais no início de cada missão.

Ambas as versões precisam de uma instalação obrigatória, o jogo lê dados do disco e do disco rígido ao mesmo tempo para maximizar a largura de banda. No entanto, os programadores parecem ter otimizado melhor na PS3, não parece ser tão eficiente na 360.

No geral, a falta de paridade é desanimadora tendo em conta o quão perto estiveram AC3 e AC4 na anterior geração, onde apenas a performance os separava. O porquê desta decisão de cortar a resolução e remover a SSAO na 360 não é claro, não vemos muitos ganhos na performance sobre o último AC nas consolas de anterior geração.

Rogue partilha nas consolas um esquema de performance similar ao do anterior. Rácios de fotogramas livres - apesar de parecer que o alvo são os 30fps - e a v-sync está sólida, apenas um ocasional fotograma quebrado na PS3 em cinco minutos de jogo. Em momentos menos exigentes, na 360 pode ir a 35-40fps, na PS3 frequentemente ficamos entre os 28-32fps em cenas similares. Nos dois casos temos uma melhoria sobre Black Flag mas tenham em conta que os locais em Rogue são mais pequenos e menos povoados que os do anterior, gerando maiores rácios de fotogramas e quedas mais pequenas na performance.

Como visto em anteriores jogos AC, a 360 tem uma vantagem sobre a PS3, cenas fortes em alpha causam mais problemas à consola Sony. O rácio de fotogramas livre até dão significado às métricas de performance, e temos os dados em baixo.

Xbox 360 PlayStation 3
Rácio de fotogramas mais baixo 24.0fps 20.0fps
Rácio de fotogramas mais elevado 45.0fps 42.0fps
Média de rácio de fotogramas 32.4fps 28.7fps

Ainda assim, o rácio de fotogramas a flutuar em torno dos 30fps causa trepidação, apesar da 360 estar melhor aqui. Como esperado, cenas com muitos efeitos alpha operam com mais suavidade devido à vantagem na largura de banda da eDRAM: a 360 aguenta mais de perto os 30fps ao navegar no nevoeiro, na PS3 os rácios de fotogramas sofrem mais, frequentemente vão para a casa dos vinte. Dito isto, ambientes detalhados mandam as duas consolas para abaixo de 30fps, por vezes a PS3 tem vantagem quando a largura de banda não é limitadora - não é frequente. As cutscenes revelam muito disto, diferenças na iluminação e sombras afectam as duas consolas de formas diferentes, por vezes a PS3 lidera.

Assassin's Creed Rogue: veredicto Digital Foundry

Rogue marca o fim da série na anterior geração, representando um grito final para a versão mais velha do AnvilNext. A tecnologia serviu bem os últimos jogos mas Rogue sente-se e parece datado comparado com os mais modernos jogos com princípios mais avançados - um deles Unity. Pode ser brusco mas num PC decente, o novo motor pode ser espectacular.

Em termos de gameplay, Rogue ainda oferece muito: a capacidade para explorar um oceano aberto dá um toque entusiasmante ausente das cidades de Unity - que em muitas coisas parece um retrocesso pois as missões básicas não diferem muito dos primeiros. Descobrir novos locais exóticos e revisitar outros já conhecidos oferece uma sensação de aventura e liberdade ausente em Unity, apesar das mecânicas principais não se sentirem tão refinadas: detecção de colisões é menos eficaz e as animações parecem mais rígidas, e o ritmo de combate não parece tão fluído. São as batalhas navais e temática pirata que brilham em Rogue e Black Flag.

E é isto. Apesar de Rogue não possuir o salto tecnológico de Unity, a aposta da Ubisoft para as consolas mais velhas é um bom jogo, e um que poderá até ser recomendado. Jogar num PC apresenta todas as vantagens que esperarias - como a capacidade para ultrapassar as falhas das consolas - enquanto a arte muito melhorada e melhorias apresentadas em AC4 na nova geração são a cereja no topo de bolo.

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