Monster Hunter 4 Ultimate - Análise

A força dos bichos!

A série Monster Hunter é uma das minas de ouro da nipónica Capcom. Um pouco como acontece com Pokémon, da Nintendo, o lançamento de um novo jogo da série leva os japoneses a acorrerem eufóricos às lojas a fim de garantirem um ingresso nas caçadas mais descomunais. Em poucos dias o jogo atinge centenas de milhares de unidades vendidas, permanecendo no top e nas preferências deste único povo asiático durante semanas, senão meses. Estranhamente, nos continentes europeu e norte-americano, o sucesso nipónico não é replicado da mesma forma.

A situação mudou um pouco de figura quando a Capcom entregou à muito bem sucedida Nintendo Wii, o jogo Monster Hunter Tri (2010) um exclusivo de peso, numa plataforma preferida dos jogadores japoneses. Europeus e americanos contaram com esse bónus, numa edição fortemente publicitada e que, apoiada pela Nintendo, ganhou mais eco junto das audiências ocidentais, motivadas pela peculiaridade das caçadas. Em 2013, Capcom e Nintendo retomaram a sua cruzada, desta vez com uma versão Ultimate, conferindo um aspecto de alta definição ao jogo anterior, na versão Wii U e que estendeu o terceiro grande capítulo de Monster Hunter à portátil 3DS.

Com Monster Hunter 4 já lançado no Japão, exclusivamente para a 3DS, esta versão Ultimate funciona sobretudo como um título melhorado, sendo que no Japão exerceu uma importância acrescida devido ao lançamento em simultâneo com a New Nintendo 3DS, de forma a tirar partido das melhorias introduzidas pela Nintendo na sua portátil. O mesmo acontece agora, na Europa e América do Norte. Por esta altura os europeus sabem mais desta série e há mesmo quem veja numa nova empreitada do jogo que combina acção com exploração e elementos de role play, um autêntico sorvedouro de horas.

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Chegada a Ancestra Steppe.

Uma revisão ao conceito de Monster Hunter ajuda a explicar o afastamento e relativo desinteresse dos jogadores ocidentais, por contraponto com os japoneses. Monster Hunter não é particularmente enfático em narrativas, sequências cinematográficas e está muito mais voltado para o fenómeno da caça, de forma quase exclusiva, como se fosse um jogo para um nicho, nicho esse na ordem de milhões de jogadores. Com alguma generosidade podemos pensar em Lost Planet 2 como um primo distante, mas neste caso já estamos a falar de um jogo que começou como exclusivo Xbox 360 e para cativar os ocidentais Para lá da caça e da mecânica peculiar, sobressai um conjunto de elementos, como um substracto narrativo, que embora mínimo é suficiente para situar os acontecimentos, mas isto tem muito mais que ver com a cultura nipónica, muito ligada ao mar e à caça às baleias, e por isso espécies marítimas de grande porte, passíveis de conjugação com os monstros incríveis que habitam nos territórios desenhados em Monster Hunter.

Depois, este é um jogo dotado de alguma complexidade, pouco condescendente para com jogadores novatos, mesmo se esta versão Ultimate nos inculque uma ideia diferente, sobretudo pela grande diversidade de missões de nível 1, as mais básicas, remetendo para uma aprendizagem individual e integrada num cenário de combate. Porém, há muitos elementos a gerir, nomeadamente a extensa quantidade de items, a paciência para descobrir e perceber os comportamentos dos monstros (eles não apresentam barra de saúde, pelo que temos que ir percebendo pelo seu comportamento se estão ou não em dificuldades) e os efeitos causados pelas armas.

Num tempo em que Dark Souls e agora Bloodborne parecem ter despertado a comunidade para jogos com mais alguma complexidade e dificuldade, talvez esta versão Ultimate não seja vista como um produto estranho, ressalvando sempre a grande distância existente entre estes jogos.

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Arte de Monster Hunter Ultimate 4.

No seu núcleo, é um jogo de aventura e exploração, puro e duro. O jogador veste a pele de um caçador que se dedica a realizar quests e pedidos de populares residentes em cidades e aldeias próximas de territórios inóspitos. As missões são quase sempre arriscadas: caçar um monstro que perturba as comunicações com outras cidades, trazer certos items e sobreviver nos territórios onde podemos ser surpreendidos por uma criatura capaz de cobrir o sol por completo quando nos encontra.

Analisando a evolução desde Monster Hunter Ultimate 3, descobre-se que tendo a Capcom mantido uma boa parte da estrutura mecânica da série, de um modo geral o jogo revela mais alguns prolongamentos, especialmente na possibilidade de escalar montanhas e galgar facilmente socalcos, numa proliferação de combates "verticais", um ponto muito forte da experiência. No entanto, fica a impressão de que a Capcom tanto é capaz do melhor, em tornar realmente fantástico e impressionante o combate com os monstros, com uma dose enorme de imprevisibilidade, como continua a deixar por rever certas coisas como a introdução de um ecrã negro e divisório todas as vezes que mudamos de área dentro do mesmo mapa.

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A desafiar Zamitrios.

Num tempo de jogos com mundos abertos e ligados entre si, encontrar estas barreiras parece um pouco "old school", como também podiam ter sido revistos os menus de forma a tornar saliente o essencial e sobretudo ao nível das missões, com a dificuldade que ainda persiste em reconhecer os pontos da demanda a não ser, muitas vezes, com acentuada exploração. Percebo que para jogadores acostumados à série, esta disposição e arranjo dos menus não se perfile como um inconveniente, mas de forma a tornar a adaptação mais imediata algumas mudanças seriam bem-vindas.

As maiores mudanças dizem respeito à caça, com novas armas, um sistema de combate bem mais dinâmico e imprevisível, com uma série de factores imprevisíveis a concorrerem em simultâneo. A exploração não foi esquecida e foram introduzidos mais items, passíveis de serem encontrados pela matança dos monstros mas também em locais específicos em certos territórios. E claro, o online pela primeira vez numa portátil.

A épica jornada de Monster Hunter 4 Ultimate começa com a viagem da nossa personagem numa caravana em busca de um misterioso artefacto. Na sua viagem irá explorar tanto novas terras como novas cidades, numa grande variedade de quests, de grau de dificuldade variável e que tanto podem dizer respeito às guild quests como podem estar integradas no âmbito das expedições, talvez uma das novidades mais sonantes desta versão Ultimate.

A dedicação às quests não é unívoca nem linear. Podem escolher as missões, sendo que ao alcançarem os objectivos pedidos, tanto em termos de main como sub quest, angariam materiais e objectos com os quais podem melhorar o vosso equipamento ou então forjar novas armas e equipar a vossa personagem para demandas de maior grau de dificuldade, beneficiando da subida de experiência. Mas bem cedo terão acesso às expedições, pelo que é quase inevitável descobrir que monstros lá habitam. Estas decorrem num território completamente diferente, assinalado e visível no mapa mundo, e denominado de Everwood. A particularidade destas missões reside na variabilidade do mapa todas as vezes que principiamos a jornada. O mapa mostrado no ecrã táctil também é diferente do apresentado nas quests habituais, uma vez que estamos em território desconhecido.

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Link vai dar uma ajuda a caçar monstros.

O encontro com os monstros é inevitável e o que torna mais imprevisível a demanda é justamente saber que criatura teremos que vencer. Sem objectos para levantar da arca, é impreterível reunir um bom equipamento e items antes de sair da tenda de caçador. Os objectivos são diversificados e implicam na sua maioria recolher evidências dos monstros encontrados, que tanto pode ser um pedaço de um monstro que abatemos (a prova mais forte e por isso melhor é a recompensa), como um item libertado por este. E muito embora não seja tão probatório, revela quais as criaturas que por ali se movimentam. Outras condições são a inexistência de um tempo limite e a possibilidade dos monstros fugirem.

Em termos de fauna e flora, Ultimate 4 recebeu um melhoramento bastante significativo. Os territórios são um pouco mais diferenciados entre si e em todas as áreas encontramos diferentes criaturas e monstros. Alguns, herbívoros, revelam-se amistosos face à nossa presença, não atacando sequer perante a nossa aproximação. Mas entre monstros que regressam (na sua esmagadora maioria), como Tigrex e Zamtrios e novos monstros (10 grandes monstros) que não perdem uma oportunidade para libertar furacões à custa do seu movimento, torna-se quase indiferente a sua proveniência, tamanho e padrão de ataque assim que principiamos um combate.

Algumas inovações aplicadas nesta versão vieram aprimorar o combate. É útil utilizar uma rampa para um salto seguido de uma queda com espada em punho, derrubando o monstro com estrondo. Convém no entanto contemporizar bem a acção sob pena de a investida correr mal e sofrermos um contra-ataque. Escalar escarpas pode ser útil para saltar para o dorso de um monstro, num movimento muito semelhante ao revelado na sequência interactiva inicial. Combater os Seltas, uma espécie de mosquitos gigantes ganha também relevo neste quadro embora a sua capacidade de voo lhes permita manter uma superioridade aérea poucas vezes discutível.

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Teostra em maus lençois.

Visualmente a acção decorre praticamente sem limites. A acção é fluida e sem quebras, mas com cenários tridimensionais de grandes dimensões, padeceram com isso as texturas, muito pobres nalguns pontos, quando nos aproximamos de uma parede de aspecto turvo, mas também à distância, com árvores que mais parecem uma pintura a aguarela. Com a memória toda canalizada para o combate, movimentos dos monstros e ataques, nisso o jogo não desaponta, revelando-se altamente sólido e mais uma vez competente.

Destaque para uma categoria especial de monstros que fazem pender mais uma série de imprevistos. O Gore Magala que lança ataques usando um poderoso vírus e o Seregios que com as suas garras letais e à beira da fúria causada pelos ataques que lhe infligimos torna-se num dos mais perigosos monstros. É crucial observar as suas reacções e perceber como o seu comportamento se modifica ao longo do combate. Sem uma indicação sobre o seu estado de saúde, estes combates são autênticos duelos, boss fights a todo o instante, forçando-nos a usar o melhor equipamento, algo que só conseguimos perceber depois de alguma experiência acumulada, depois de alguns recomeços.

O "eterno" combate contra o Great Jaggi permite-nos conhecer e tirar partido das doze classes de armas existentes, algumas delas a requererem uma utilização especial, enquanto que outras suportam mais combinações, libertando um pouco mais a personagem de movimentos pesados, só proporcionado pelas mais tradicionais e leves. Tudo o que seja armas pesadas deverá ser ponderado num contexto de missão cooperativa ou então para abater um monstro específico. Entre as novidades contam-se a Insect Glaive, que se destaca por libertar um insecto que podemos personalizar de modo a injectar diferentes substâncias no monstro. Já a útil mas "standard" Charge Blade funciona como a típica espada/machado e escudo, com a vantagem de permitir ao caçador transformar a energia dos golpes aplicados pelo monstro e defendidos em contra-golpes mais poderosos, resultando em efeitos faísca convincentes. Os seus efeitos são muito úteis mas também é importante a contemporização.

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Os novos pelicoes.

A aventura em Monster Hunter Ultimate 4 não fica completa sem uma dedicação constante aos items espalhados pelas diferentes áreas. Ervas, plantas, insectos, ovos, borboletas, tudo o que a fauna e flora produzem pode ser apanhado e provisionado no contexto da aventura e posteriormente depositado num enorme baú. Por vezes causa alguma desorientação ver tantos bens juntos e escolher os certos para forjarmos armas mas também equipamento. Contudo, é imprescindível esta função. Não apenas subiremos de nível através da experiência adquirida como poderemos fazer da nossa personagem um lutador mais forte e completo. Igualmente relevante a combinação de objectos, tendo em vista a criação de poções e outras fórmulas enriquecedoras, às quais daremos particular uso durante os combates.

Não estaremos sós durante as caçadas. A Capcom introduziu uma espécie de assistentes: felídeos, gatos ou palicoes na tradução para português. O termo fica ao vosso critério. Estes pequenos comparsas formam com o nosso caçador uma equipa. Cooperam na luta contra os monstros, efectuando boas combinações, defendem-se bem quando nos deparamos perante múltiplos monstros e ainda recolhem preciosos itens. Podem cuidar desta personagem como se fosse um caçador, escolhendo o seu equipamento, items e armas. Também estão sujeitos a evolução, pelo que contar com uma destas criaturas bem treinadas revela-se deveras útil. Na máxima extensão podem levar dois palicoes para a quest. A Capcom introduziu aqui algumas surpresas para os fãs da Nintendo, nomeadamente fatos do Mario e Luigi, mas terão que ser desbloqueados.

As partidas online integram pela primeira vez uma versão de Monster Hunter em formato portátil. No momento em que analisamos tivemos já a oportunidade de participar nalguns encontros através da ligação em rede, até um máximo de quatro jogadores. Aqui tanto podemos jogar online com os amigos que temos na nossa lista, como participar em "guilds" disponíveis por outros jogadores. Tudo através dos servidores online. Os encontros em ligação lan também são permitidos. Podem equipar o vosso caçador e escolher uma das múltiplas missões destinadas à guild. Irão conhecer diferentes cidades, territórios e pontos de encontro. Boa parte do divertimento obtido neste jogo advém precisamente destas caçadas online. Ganhamos imensa experiência, obtemos items raros e aprendemos a combater mais e mais poderosos monstros. Na falta de algum jogador para a equipa de quatro ficar completa podemos sempre recorrer a um palicao. Adicionalmente e através das "guild cards" podem contratar caçadores através do StreetPass, desenvolvendo missões delineadas por nós.

Em termos de acessibilidade e utilização de botões, entre o formato de consola 3DS e New 3DS, para o tipo de jogo, baseado em muita acção tridimensional, movimentação constante de planos, o segundo stick "c-stick" é um parceiro muito útil, ainda que não seja essencial. Mas é muito mais confortável e menos susceptível de proporcionar erros como pode acontecer se recorrermos ao d-pad, instalado no ecrã táctil para o mesmo efeito. À semelhança da versão Ultimate 3 podem configurar e personalizar o ecrã táctil com a vossa informação e quadros favoritos.

A introdução do modo online, os monstros adicionais, a nova configuração dos territórios, com mais zonas a escalar e criando uma dinâmica de combate mais alargada, assim como as expedições, claramente favorecem e elevam a um novo nível a série Monster Hunter, se pensarmos no seu formato portátil. Enquanto que a versão 4 nunca chegou à Europa, os europeus acabaram por ficar com o melhor. Certos aspectos podiam ter sido melhorados, como menus mais elucidativos e uma exposição às quests mais clara, bem como a introdução de mapas completamente abertos, sem a imposição dos ecrãs escuros nas ligações. Ainda assim a escala destes combates, com visível registo de autor, traduzem bem o esforço da Capcom em nutrir e levar por diante uma das suas mais importantes séries.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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