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Vota com a carteira

Digam não às práticas anti-consumidor nos videojogos.

O ano passado foi, que me recorde, o pior de sempre para o mundo dos videojogos. Não foram apenas os jogos num estado inadmissível que chegaram às lojas, foram também as tácticas das editoras para forçar mais reservas dos seus jogos e o desrespeito para com os jogadores, que são tratados como se fossem carteiras ambulantes e não como entusiastas que são na realidade a engrenagem que mantém esta indústria a funcionar.

Tudo bem, isto é uma indústria e é preciso gastar dinheiro para que continue a funcionar, mas estou seguro que não sou o único que fiquei com a impressão que as editoras estão cada vez mais gulosas. Desde bónus de reserva significativos a Season Passes que em raros casos (estou a olhar para ti Call of Duty) custam tanto quase o jogo. Honestamente, é deprimente ver estas tácticas a tornarem-se aceitáveis e comuns.

O encorajamento às pré-vendas é constante hoje em dia e está a prejudicar os jogadores.

Comecemos pelas reservas e os seus bónus. Há alguns bónus insignificantes, ridículos até. Quem não se lembra das calças para Assassin's Creed Unity? Como este bónus há muitos outros, como skins e outras coisas menores que não sentimos realmente falta quando estamos a jogar. Mas depois temos casos mais graves como Alien Isolation, que colocou de parte duas missões com o elenco do primeiro filme como um bónus para as reservas. Estas duas missões foram colocadas mais tarde à venda como DLC, mas a Sega anunciou este bónus meses antes do jogo chegar às lojas, ou seja, tudo foi planeado enquanto o jogo estava em produção. Algo que poderia ter sido incluído no jogo final, foi retirado para ser oferecido como um bónus para os fãs que estivessem dispostos a colocar o dinheiro à frente antes de saberem se era bom ou não (felizmente não foi uma desilusão). Estou a citar o Alien, mas este caso não é único, poderia referenciar muitos outros.

As reservas são positivas para as editoras porque são um indicativo de quantas unidades terão de enviar para as lojas e são uma previsão de vendas. Contudo, para quem está no lado dos consumidores, não são tão positivas porque requerem uma decisão às cegas. Como todos sabemos, os trailers e imagens nem sempre são indicativos da qualidade final. Em outrora, os bónus de reservam eram itens físicos, o que parece justo, já que ninguém ficava a perder nenhuma parte do jogo. Com a nova era, os bónus são na maioria das vezes conteúdos digitais, o que significa que há uma parte que fica a perder.

"Raramente as reservas são benéficas."

A não ser que esteja em causa uma edição de colecionador com unidades bastante limitadas (ou algo deste género), raramente as reservas são benéficas para os consumidores. Como 2014 provou, o lançamento de videojogos pode correr bastante mal. No caso de Driveclub, as funcionalidades online, uma parte importantíssima e usada para promover vezes sem conta o jogo, não funcionaram e continuaram nesse estado durante várias semanas. Não muito depois, foi a vez de Assassin's Creed Unity, com uma quantidade inexplicável de erros que parecem sugerir que a Ubisoft tirou o jogo do forno cedo de mais. Halo: The Master Chief Collection também não esteve ausente de problemas, e um ano antes houve Battlefield 4, mais um desastre ocorrido devido à pressa e aos prazos que têm mais importância do que agradar aos fãs.

Se fossemos a julgar pela quantidade de problemas que estes jogos apresentaram, seria de pensar que foram um falhanço comercial, mas na realidade passa-se o inverso. Por exemplo, Assassin's Creed Unity frequenta confortavelmente o Top 10 do Reino Unido desde que foi lançado. Cada um destes jogos vendeu imenso no lançamento devido às pré-vendas e continuaram a vender nas semanas ou meses seguintes pois são séries anuais conhecidas e para muitos representam uma aposta segura. Ao contrário dos filmes e música, comprar um jogo acabado de lançar é um grande investimento, e naturalmente, muitos jogam pelo seguro, optam por aquilo que é familiar.

O problema é que comprar jogos que prejudicam os consumidores transmite a mensagem errada às editoras. Não adianta reclamar na Internet que um jogo tem muitos erros ou é uma desilusão, os números falam mais alto. Se há jogos cheios de erros que chegam às prateleiras das lojas e vendem milhões, estão basicamente a dizer às editoras que é aceitável lançar produtos inacabados e terminá-los nos meses seguintes com atualizações constantes. Isto tem que acabar e tudo depende de vocês. Não estou a dizer para pararem de comprar videojogos, simplesmente estou a aconselhar que se querem que a indústria mude para melhor, não devem apoiar produtos anti-consumidor.

A imagem já é antiga, mas continua válida.

Vejamos o caso recente de Evolve. O plano da 2K Games para conteúdos adicionais, bónus de pré-venda e diferentes edições não só é confuso como também passa a ideia de que o jogo foi fatiado para ser vendido às postas pós-lançamento. Quanto a vocês não sei, mas para mim não há nada que me desmotive mais na compra de um jogo do que o anúncio de DLCs antes do lançamento. Querem saber porquê?

Quando estou a pagar por um jogo, gosto de acreditar que estou a obter a visão criativa completa dos produtores, designers, programadores e todos os outros que compõe uma equipa de desenvolvimento de videojogos. Por outras palavras, gosto de pensar que enquanto o jogo esteve a ser produzido, todos deram o seu máximo e tudo por tudo para finalizar aquele produto. Independentemente do resultado ser bom ou mau, terminar um jogo nunca é fácil e é uma tarefa de respeito. Mas com os DLCs, referentemente àqueles que são anunciados semanas ou meses antes do lançamento, não é assim que funciona.

"Quando estou a pagar por um jogo, gosto de acreditar que estou a obter a visão criativa completa dos produtores"

Um DLC anunciado antes do lançamento implica que a equipa ou parte dela, enquanto o jogo ainda nem estava acabado, teve que se dedicar à concepção daquele conteúdo adicional. Nos piores casos, uma parte do jogo pode até ser cortada para ser vendida como DLC. Ora, nestes casos, já não estou a receber a visão criativa completa e parece-me injusto que o preço cobrado pelo jogo seja o mesmo quando o período de produção foi usado para conceber algo que será vendido à parte. Quando casos destes ocorrem, há um mau uso dos DLCs, cujo conceito até é positivo e se usados corretamente poderiam ser usados para deixar os fãs mais contentes, prolongar o tempo de vida de um jogo e aumentar as vendas nos meses seguintes ao lançamento (hoje em dia, a maioria das vendas dos jogos ocorrem nas primeiras semanas, salvo raro as excepções).

Nem tudo é mau. Ainda há exemplos excepcionais como The Witcher 3, que contará 16 DLCs gratuitos após o lançamento. Hoje em dia ter algo assim é quase como se fosse uma miragem de um oásis no deserto, mas a quantidade de maus exemplos sobrepõem-se aos bons exemplos, principalmente nos títulos AAA. Pelo menos, os jogos independentes ainda podem ser usados como um refúgio de tudo isto, não havendo DLCs para comprar no lançamento muito menos microtransações, cuja implementação apenas se justifica em jogos de natureza gratuita.

Medidas como estas continuam a ser praticadas nos videojogos porque dão resultado. Se não gostam delas e querem mostrar isso às editoras, terão que votar com a carteira, que é a melhor forma de comunicar que estão descontentes. A mudança terá que começar com vocês próprios. Acima de tudo mentalizem-se que quem comanda a indústria dos videojogos são vocês, os jogadores, e unidos conseguem fazer a diferença.

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Sobre o Autor
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Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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