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Em teoria: o hardware de nova geração da Nintendo- e a estratégia por detrás dela

Digital Foundry na tecnologia que melhor corresponde à abordagem renovada da Big N para a consola RD.

À cerca de 18 meses atrás, durante uma conversa informal com um indivíduo extremamente bem colocado no negócio de fabricação de hardware, uma pequena informação interessante veio à conversa - a Nintendo já está a aceitar opiniões de Third Parties no fabrico de hardware do sucessor da Wii U. Dois nomes foram mencionados: AMD e Imagination Technologies, criadores dos tecnologia gráfica para smartphones, PowerVR. A Nintendo esforça-se para recuperar da decepção de vendas da Wii U, olhando inevitavelmente para as suas futuras plataformas.

Será muito cedo para estar a falar sobre o novo hardware da Nintendo? Talvez - mas o fato é que a própria empresa tem sido muito aberta sobre a direção geral que irá tomar daqui para frente, ao ponto de reestruturar todo o seu RD para a sua nova estratégia, projetada para resolver os seus problemas na obtenção de software para mercado, com implicações fundamentais para a tecnologia do seu hardware de próxima geração. As consolas portáteis e tradicionais são agora supervisionados por um único departamento integrado, dirigido pelo veterano da Nintendo, Genyo Takeda. A empresa está abertamente a questionar sobre o futuro do seu negócio: se deseja continuar tanto com as consolas portáteis como as consolas domésticas, para combiná-las num único produto, ou talvez ampliar a gama ainda mais. Seja qual for a solução escolhida, a integração é fundamental.

"Antes as nossas consolas portáteis e domésticas tinham de ser desenvolvidos separadamente, como os requisitos tecnológicos de cada sistema, se era a pilhas ou conectado a uma fonte de alimentação, diferia muito, levando a completamente diferentes arquiteturas e, portanto, métodos divergentes de desenvolvimento de software ", disse Satoru Iwata durante uma gestão empresarial Q+A em março 2014.

"No entanto, por causa dos grandes avanços tecnológicos, tornou-se possível alcançar um bom grau de integração arquitetónico. Discutimos esse ponto e em última instância concluímos que era o momento certo para integrar as duas equipas. Por exemplo, atualmente, requer uma enorme quantidade de esforço para fazer o port do software da Wii para Nintendo 3DS, não só devido às suas resoluções, mas também aos métodos de desenvolvimento de software que são completamente diferentes. A mesma coisa acontece quando tentamos fazer o port do software da Nintendo 3DS para a Wii U."

A dificuldade do processo não parou no entanto a Nintendo de tentar, com alguns excelentes resultados. Por exemplo, na nossa recente análise ao Super Smash Bros., encontrámos dois jogos que tiveram o maior número de pontos em comum como as diferenças, os títulos como Mario Kart 7 na 3DS e o seu sucessor para a Wii U são fundamentalmente jogos muito semelhantes, com base de desenvolvimento compartilhados. Assumindo que Nintendo mantém tanto as consolas portáteis e domésticas no futuro, não esperamos ver a empresa a lançar os exatos mesmos jogos nos dois sistemas; mas esperamos sim ver títulos semelhantes aos seus esforços existentes, adaptados e aperfeiçoados para cada público - apenas com um suporte de arquitetura comum que faz o desenvolvimento ser muito mais rápido.

Cover image for YouTube videoSuper Smash Bros: 3DS vs Wii U Comparison
A Nintendo fez milagres na adaptação do Super Smash Bros. em parecer tão semelhante em ambas a 3DS e Wii U, apesar da grande diferença de especificações de hardware. Com o novo hardware baseado numa plataforma comum, os resultados como este devem ser ainda melhores - e muito mais fáceis para os engenheiros, artistas e designers.

"Se a transição de software de plataforma para plataforma pode ser mais simples, isso vai ajudar a resolver o problema da escassez de jogos nos períodos de lançamento de novas plataformas, " sublinhou Iwata.

É uma observação astuta. A Nintendo produz um estilo único de jogo que a Sony, Microsoft e os Third Party não podem - e, geralmente, nem sequer tentam igualar. N64 e GameCube demonstraram que a Nintendo não precisa vencer a guerra de consolas a fim de ser extremamente rentável, simplesmente fazem o que o que melhor sabem fazer - de preferência com o software certo a chegar no lançamento. A empresa está numa posição difícil de momento, mas não por a Nintendo estar a perder o seu toque em termos de qualidade dos seus jogos. Pelo contrário, tem sido uma questão de logística: com recursos distribuídos por duas plataformas tecnológicas muito diferentes, a produção da Nintendo foi retida, com os períodos de lançamento para ambas a Wii U e 3DS a revelam-se particularmente problemáticas. Nenhum foi suportado com o Super Mario 64, software que demorou muito tempo a chegar. A nova estratégia de integração visa resolver esta questão.

Historicamente a Nintendo tem sido bastante insular - atrás dos tempos, até - mas Iwata e a sua equipa estão agora a tomar anotações da competição no resto do mundo. Em iOS e Android, a Nintendo vê plataformas que permitem os jogos migrar sobre muitos tipos diferentes de hardware de jogos.

"Atualmente, nós só podemos fornecer dois fatores de forma, porque se tivéssemos três ou quatro arquiteturas diferentes, iríamos enfrentar uma grave escassez de software em todas as plataformas", explicou Iwata. "Para citar um caso específico, a Apple é capaz de lançar dispositivos inteligentes com vários fatores de forma um após o outro, porque não há uma maneira de programação adotada por todas as plataformas. A Apple tem uma plataforma comum chamada iOS. Outro exemplo é o Android. Apesar de existirem vários modelos, o Android não enfrenta escassez de software, porque há uma maneira comum de programação na plataforma Android, que trabalha com vários modelos. A questão é que as plataformas da Nintendo devem ser como esses dois exemplos."

Em suma, o novo hardware da Nintendo deve ser adaptável, flexível e capaz de executar o mesmo código do núcleo e bens básicos através de uma gama de hardware. Embora o Android e iOS representem o tipo de framework que a Nintendo aspira, eles não oferecem o tipo de granular “até ao metal” no acesso ao hardware que uma consola requer. São projetados para trabalhar em múltiplas gerações de arquiteturas diferentes, mas o resultado final é muitas vezes o desempenho sem foco. A Nintendo tem uma oportunidade de ouro para uma parceria com um único fornecedor que oferece a mesma tecnologia de núcleo e conjunto de recursos através de uma ampla gama de níveis de potência, acomodando as consolas portáteis, domésticas ou qualquer outro dispositivo que a empresa queira desenvolver.

Cover image for YouTube videoSuper Mario 3D World Gameplay Frame-Rate Tests
É um pouco irónico que enquanto a Nintendo não costuma contar com especificações de vanguarda para os seus sistemas, é a plataforma número um quando se trata de títulos belos first-party a 60fps.

O timing para a estratégia da próxima geração mais integrada da Nintendo não poderia ter sido melhor. As tendências recentes na tecnologia de jogos baseiam-se muito na escalabilidade que a Nintendo estará interessada. Veja a Nvidia, por exemplo. Desenvolveram o Maxwell tecnologia encontrada em Tegra X1 como uma arquitetura mobile em primeiro lugar, escalada depois para as placas gráficas de topo de PC. O potencial deste tipo de escalabilidade para a Nintendo é imenso, embora as suas ideias publicadas sobre a forma que a sua arquitectura deve tomar não parece fazer sentido quando as alternativas são muito mais atraentes.

"Embora só vamos ser capazes de começar isso com o próximo sistema, torna-se importante para nós ter com precisão proveito do que temos feito com a arquitetura da Wii U ", disse Iwata." É claro que não quer dizer que vamos usar exatamente a mesma arquitetura que a Wii U, mas estamos vamos criar um sistema que pode absorver a arquitetura da Wii U de forma adequada. Quando isso acontecer, as consoles domésticas e dispositivos portáteis já não serão completamente diferentes e irão tornar-se como irmãos numa família de sistemas."

Aqui é onde as coisas ficam um pouco complicadas. A criação de uma plataforma escalável não é um grande empreendimento numa parceria com o fornecedor de hardware certo-, e baseando-se na Wii U é, fundamentalmente, uma má ideia. O hardware make-up da última consola da Nintendo é baseada em dois componentes chave - núcleos PowerPC antigos da IBM (a presença de que parece ter sido ditada principalmente pela compatibilidade com a Wii), juntamente com a era da tecnologia gráfica da AMD DirectX 10. Enquanto que a Wii U foi um projeto eficiente de energia, a sua arquitetura CPU PowerPC seria imensamente difícil em escalar para os smartphones, enquanto que a AMD deixou para trás o tipo de tecnologia gráfica utilizada pelo Wii U á muitos, muitos anos atrás.

A abordagem do CPU combinada com a tecnologia AMD Radeon pode ser replicada - mas apenas em termos mais amplos. O próprio Iwata reconhece as "grandes melhorias tecnológicas" feitas entre o lançamento da 3DS e Wii U, mas que o incrível progresso levou a novos níveis desde então e seria contra-produtivo tentar basear as novas consolas num já existente e datado projecto.

A Nintendo quer integrar a arquitetura Wii U na sua futura plataforma. É difícil ver como - tanto a sua CPU e GPU são baseados em tecnologia datadas, enquanto o pacote de multi-chip visto aqui não é tão elegante e eficiente em termos de custo ou tão fácil de produzir como um sistema totalmente integrado em chip (SoC ), como encontrado na Xbox One, PS4 - e praticamente todos os dispositivos mobile atualmente no mercado.

A Wii U tem certamente alguns elementos interessantes para a sua técnica make-up - é que as tecnologias mais modernas fazem o mesmo trabalho de forma mais eficiente e mais barato. Nintendo incorporou tanto o CPU como GPU num pacote multi-chip, permitindo interconexões mais rápidas e com maior eficiência de energia. No entanto, enquanto uma solução interessante, falta-lhe a elegância, integração e especialmente os benefícios de custo de SoC integrado (sistema em chip), em que todos os componentes se sentam no mesmo pedaço de silício. A Wii U também usou tecnologias obsoletas de produção - um processo de 45nm para a sua CPU e 55nm para a GPU. A Xbox One e PS4 ambos lançados 12 meses mais tarde com os processadores completamente integrados em 28nm, o mesmo tipo de tecnologia que teria sido disponível para a Nintendo se tivesse abraçado um design mais moderno. Para fins de compatibilidade, a Nintendo pode querer agarrar a arquitetura Wii U, mas por outro lado a falta de sucesso comercial para a mais recente consola da Nintendo significa que há menos pressão para que a empresa continue a apoiar este recurso.

Olhando para os outros elementos da arquitetura da Wii U que poderiam transitar para as máquinas de próxima geração é ainda mais difícil, especialmente quando as ferramentas de desenvolvimento são consideradas. Nesta área, a Nintendo precisa definitivamente de modernizar. "O ambiente de desenvolvimento para a Wii U foi horrível, desajeitado, desatualizado e muito lento", disse-nos um produtor de alto perfil que trabalhou no sistema." Ninguém em sã consciência iria querer levar isso para a frente. Mesmo a sua configuração assimétrica dos núcleos era estranho e difícil de se adaptar inicialmente, com o CPUs a ser muito fraco e o GPU a ser bastante poderoso (para a época)."

O que a Nintendo está à procura para o seu hardware de próxima geração é uma arquitetura barata, eficiente, com escalabilidade embutida e capaz de rodar confortavelmente em ambos os formatos de consolas. Nós mencionamos a invejável escalabilidade da Nvidia, mas há uma abundância de outros parceiros potenciais para escolher, começando com os dois nomes mencionados no início- Imagination Technologies e AMD. No primeiro caso, vemos uma empresa britânica com algumas das partes mais avançadas GPU mobile do mercado - a sua contribuição PowerVR de oito core para o iPad Air proporcionando poder de última geração ultrapassando as consolas num fator em forma de Tablet. A ultima arquitetura séries 6 “Rogue” é uma força comprovada no mobile, com base em documentos técnicos da empresa, a GPU deve escalar até fornecer energia suficiente para produzir um salto geracional além da Wii U.

Apesar da falta de impacto no mercado mobile, a AMD também tem muito a oferecer à Nintendo em termos de soluções escaláveis. Já tem a Xbox One e PS4 projeto ganho e versões de escala reduzida da mesma tecnologia estão disponíveis para fatores em forma mobile, através da sua fascinante e lamentavelmente subutilizado processador "Mullins". Há uma enorme poder delta entre o processador PS4 e o Mullins orientado para o mobile, mas a Nintendo já provou que é capaz de escalar jogos entre consolas portáteis e domésticas - e fê-lo, embora com dificuldade, usando duas arquiteturas radicalmente diferentes. O segredo aqui é a integração mais fácil e mais rápida de desenvolvimento.

Enquanto que a Xbox One e PlayStation 4 lutam para entregar conceitos reais de jogo de nova geração, a Nintendo não tem medo de empurrar para algo verdadeiramente ambicioso na sua plataforma existente - o próximo título de mundo aberto Zelda parece absolutamente fenomenal.

Partindo do princípio de que o próximo lançamento de hardware da Nintendo tem a forma de um substituto da 3DS, a Nvidia também está com interesse em se tornar parceira da fabricante de Mario. É um designer SoC comprovado, capaz de entregar resultados estelares em ambos os fatores de forma mobile e além disso. Há alguma história lá, embora - a 3DS foi originalmente baseado no hardware Nvidia Tegra, protótipos devkits em circulação, mas as razões reais são desconhecidas.

Sobre a escala temporal, é difícil imaginar qualquer novo hardware da Nintendo (seja consola doméstica ou portátil) cheguem antes de 2016 - é mais provável 2017 - mas o que é importante ter em mente é que, apesar de chegar a meio da geração de consolas (como definido pela Sony e Microsoft pelo menos), é pouco provável que a empresa utilize a melhor tecnologia disponível absoluta naquele ponto. A Nintendo vê as suas decisões de hardware de uma forma muito diferente de quase todos os outros fornecedores de tecnologia de jogos. A usar a linguagem de Genyo Takeda, uma máquina da Nintendo é definida por uma combinação de tecnologia e entretenimento, não de especificações brutas.

"A Nintendo não tenta enfatizar as especificações técnicas brutas do nosso hardware ", explicou." Nós concentramo-nos em como podemos usar a tecnologia para ampliar o valor das nossas ofertas de entretenimento e neste sentido a tecnologia para nós é algo que permanece no fundo...não é só o poder computacional de um computador que é importante, mas é a maneira em que a tecnologia se pode conectar com entretenimento de maneiras que são fáceis de compreender pelos consumidores."

Historicamente, o que se traduziu num mais fraco processamento de hardware esperado, casou-se com o toque no estado de arte - um «factor de importância", como Nintendo o chama, seja a ultra-baixa latência tecnologia de streaming de vídeo do GamePad, o ecrã de auto-estereoscópico da 3DS ou o comando inovador da Wii. O BOM (bill of materials) também é uma preocupação chave para a Nintendo - um elemento muitas vezes negligenciado no sucesso da Wii foi o fato de que era significativamente mais barata que a Xbox 360 e PS3 no lançamento. O Hardware de próxima geração da Nintendo não precisa ser o estado absoluto da arte, mas vai chegar a altura da competição fazer cortes de preços e precisa ser preço competitivos, esteja a desafiar a Xbox One e PS4 ou a pura ubiquidade dos smartphones e tablets no lado portátil. Esperemos que o espetacular objectivo do preço no lançamento da 3DS vá dissuadir a empresa a apertar um preço-premium a partir do lançamento antecipado para o público principal.

Cover image for YouTube videoBayonetta 2 Wii U Frame-Rate Test
Enquanto o foco está nos esforços dos first-party da Nintendo, têm um histórico comprovado no financiamento de algumas produções dos “Second Party”- como Bayonetta 2, por exemplo.

A questão de quão poderoso o hardware precisa estar depende em certa medida da abordagem da Nintendo para o suporte dos Third Party. Parte do problema com a Wii U foi o fato de que estava a tentar fazer algo novo e diferente e ao mesmo tempo fazer um jogo para produtores multiplataforma - alguns dos quais acabou por colocar um grande esforço no uso do GamePad e que efetivamente achavam difícil fazer o port dos títulos Xbox 360 e PS3 através de plataformas com hardware muito diferente. Enquanto isso, a própria Nintendo continua a produzir jogos exclusivos, visualmente brilhantes independentemente das especificações. O software dos Third Party nunca dominaram os gráficos dos jogos mais vendidos da Nintendo - mesmo durante período de dominância de mercado da Wii - algo que o próprio Iwata reconhece:

"Muitas pessoas dizem que quando uma plataforma perde a sua força, tende a receber pouco apoio dos Third Party ", disse ele." Mas eu acho que não é uma questão do número de títulos, mas o verdadeiro problema reside na disponibilidade de softwares populares que vendem explosivamente."

Em suma, é um caso de qualidade sobre a quantidade, com a aceitação de que será a Nintendo (e os parceiros Second Party) que fornece mais uma vez os títulos must-have que definem a experiência com a consola. Receber o calendário de lançamento certo, que a Nintendo aceitou, é mais uma questão de logística - que integra o desenvolvimento espalhar-se através das suas plataformas, permitindo mais títulos das equipas existentes. Há também a questão do impulso inicial. O hardware da Nintendo N64 pode ter sido adiada, mas a espera valeu a pena - o lançamento com Super Mario 64 e Pilotwings 64 (e Star Wars: Shadow of the Empire na Europa) fez com que a GameCube e Wii U não a alcançassem a esse nível.

A abordagem da Nintendo em fazer jogos é bastante simples - em teoria, pelo menos. O objetivo é criar títulos que, nas suas próprias palavras, "colocam sorrisos nos rostos das pessoas", acreditando que isso requer uma combinação da sua abordagem única para o software com hardware projetado para "amplificar" a experiência. Ambos trabalham em conjunto, o que significa que a Nintendo continua a fugir do desenvolvimento de jogos para outros sistemas. É impossível prever o que o fator de amplificação será para o próximo hardware da empresa - talvez a maior integração entre os seus dispositivos abrirá possibilidades por conta própria - mas o que está claro é que a nova estratégia da Nintendo só pode significar coisas boas para os seus talentosos designers, artistas e engenheiros - e não há escassez de potenciais parceiros de hardware que possam fornecer a tecnologia para coincidir com a visão integrada.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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