Ainda a geração passada: Middle-earth: Shadow of Mordor

É este o jogo PS3 com pior desempenho nos últimos tempos?

Fizemo-lo porque ninguém mais o faria. Pagar um total de £ 80 dos nossos próprios bolsos para Shadow of Mordor na PS3 e Xbox 360, as expectativas não estavam em alta, para começar. Com base no espaço em branco Metacritic scores para ambas as presentes versões, é claro que os esforços de marketing da Warner e a distribuição da cópia de avaliação têm sido focados noutro lugar. A conclusão óbvia é que nenhuma dessas versões é tão boa quanto a PS4 e Xbox One, mas a diferença em termos de qualidade vista aqui é absolutamente colossal.

Para o primeiro ano da PS4 e Xbox One, títulos cross-gen como este, pelo menos, dá-nos um barómetro do progresso técnico. O salto geracional é notável no Watch Dogs, por exemplo, um título sandbox decente que faz com que as plataformas mais antigas da Sony e Microsoft se esforcem para entregar a mesma experiência. Enquanto isso, Destiny dá um ponto de vista oposto: o seu motor é adaptável na mudança de design multi-SPU do PS3 para as CPUs com múltiplos núcleos de consolas da geração atual, com um visual e desempenho sólido, embora a preferência ainda seja clara.

Shadow of Mordor está na antiga e menos favorável categoria. Engrena a concepção de mundo aberto de Assassins Creed com a ficção de Tolkien e é construído sobre um motor Lithtech modificado, o lançamento para a atual geração parece deslumbrante em movimento. Mas para melhor ou pior, a grande base instalada na PS3 e 360 não pode ser ignorada nesta próxima temporada de férias, com muitos ainda a preferirem espremer o valor das consolas já existentes. A economia básica determina que as versões da geração passada devem existir para verificar essas caixas e no caso de Shadow of Mordor ficamos fundamentalmente dececionados com o port .

A análise de frame-rate das versões PlayStation 4, PlayStation 3 e Xbox 360 de Shadow of Mordor. Consolas da geração atual têm uma taxa de 30 fps consistente, mas a PS3 tropeça para 10-20fps, com um tearing intenso.

Análise alternativa:

Com a atualização 1.01, os resultados na PS3 são particularmente chocantes e o pior que já vimos na consola na memória recente. O cerne de tudo é que trechos inteiros do jogo desenrolam-se a 10-20fps, mesmo enquanto explora os terrenos baldios de Mordor sem Uruks saqueadores à vista. O frame-rate é melhor na Xbox 360 por uma margem de 5 fps regulares, mas ambas sofrem de um horrendo screen-tear, operando a uma resolução parecida à PS Vita, a 960x540.

Cada uma sofre também de bugs, que são invisíveis noutros projetos cross-gen. Os mapas de textura e sombras têm pop in (e out), enquanto fica perfeitamente imóvel, unindo os artefatos através de uma iluminação forte e os Uruk generais tem um glitch nas suas posições durante a batalha (nomeadamente após Talion executar um movimento, saltando sobre os ombros de um inimigo). Títulos como Far Cry 4 compreensivelmente sofrem com uma descida de texturas, geometria e efeitos para as edições de anterior geração - como é o caso aqui - mas é claro que as versões da geração passada poderiam ter beneficiado de um parse QA muito mais intensivo.

No entanto, a mistura de som terrível é o fim. Mesmo com uma instalação obrigatória de 4.4GB HDD, o corte de música na PS3 (mas não na 360) durante as batalhas contra os chefes esforça-se a processar mais de dez inimigos e os dados de áudio ao mesmo tempo. A nossa PS3 Fat é claramente um gargalo com este som entrecortado, mas reinstalar o jogo novamente num modelo Slim de 320GB produz a mesma reprodução com gagueira em pontos de tensão. Simplificando, adicionar frames tão baixos como 12fps, o jogo é comprovadamente um ajuste pobre para o hardware mais antigo da Sony, com apenas alguns “arranhões” na consola da Microsoft.

Uma análise de frame-rate extensa com foco na conturbada versão PS3. Nota: os problemas de gagueira no som iniciam aos dois minutos e 45 segundos do vídeo - um problema com o jogo (verificado na consola) em vez do vídeo.

Mas pode o design de mundo aberto de Shadow of Mordor ser uma medida de desculpa? Afinal de contas, jogos sandbox ambiciosos raramente provam o ponto forte na PS3 ou 360. Mesmo como uma joia na coroa da geração, o incrível Grand Theft Auto 5 ainda tem problemas de renderização nas áreas urbanas complexas, atormentadas com pop-in e descidas de frame-rate na última geração.

Outro exemplo é a série Assassin's Creed. Depois de sete lançamentos em vários anos, cada um levou com uma melhoria na sua tecnologia de núcleo AnvilNext, no entanto a série ainda está resignada a um frame-rate sub-30fps com a geração a chegar ao fim. Em comparação, o motor de Shadow of Mordor não tem qualquer modelo existente na anterior geração para que se possa rapidamente desenvolver um projeto de mundo aberto. Infelizmente, o resultado final aqui lembra-nos os esforços iniciais dos jogos na PS3 e 360.

É verdade que não esperávamos que as plataformas mais antigas entregassem o jogo no seu melhor, mas é inacreditável que um lançamento tão instável possa ter recebido sinal verde, para a PS3 em particular. Nós cobrimos muitos lançamentos para a PS3 ao longo dos anos e poderá muito bem ser um título com um dos piores desempenhos, porque Shadow of Mordor tem mais problemas de desempenho do que qualquer outro título que nos recordemos. Com as suas enormes paisagens texturizadas e ruínas de castelos, essa percepção de Mordor é evidentemente construído para máquinas abundantes de memória. Ao contrário do mais adaptável Destiny, tanto a PS4 como a Xbox One têm enormes piscinas de RAM que estão aparentemente no centro do design do mundo, enquanto a memória restritiva set-ups para a PS3 e 360 lutam para estarem a par das mais baixas definições do PC.

PlayStation 3Xbox 360PlayStation 4Xbox One
Shadow of Mordor na antiga geração não tem nada perto do cuidado e atenção das versões PS4 e Xbox One. Os mapas de textura são mal filtrados - muitos dos quais sofrem de incrível pop-in.
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A jogabilidade é praticamente a mesma na conversão para a PS3 e 360. No entanto as folhagens e paredes para se esconder são menos abundantes, é mais difícil de jogar furtivamente
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O modelo de iluminação é radicalmente diferente entre as gerações - e também entre a PS3 e 360. Infelizmente, ambas sofrem de inconsistências no mapeamento de luz e até mesmo estranhos bugs visuais.
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O streaming de textura é pouco elegante na anterior geração.
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A partir dos nossos testes, a versão 360 esforça-se ao máximo para fazer streaming de texturas mais elevados, mas o desempenho de frame-rate é no geral melhor na plataforma da Microsoft.
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As distâncias ao longe são marcadas de volta, mas é mascarado por um modelo de iluminação simplificado que envolve a distância numa escuridão.
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A resolução é uma decepção mesmo para os padrões da geração passada, com uma resolução de 960x540 em ambas as consolas - embora com pós-processamento mais eficaz na 360.

É isso razoável? Para o lançamento de 360 nós diriamos que é - mas isso é um empurrão até ao limite. A mecânica de combate e parkour estão intactas em ambas as plataformas, mas as características únicas como o sistema de Nemesis estão simplificadas. Na PS4 e Xbox One os inimigos são gerados a partir da hierarquia Uruk que mistura características na aparência, animações, voz, posto e localização - uma dinâmica que mantém cada encontro fresco. Nas consolas de anterior geração colocam inimigos numa hierarquia semelhante, mas as variáveis são radicalmente reduzidas, o que interfere no sentido de cada encontro ser único.

É um sinal preocupante para os proprietários da PS3 e 360 interessados em evitar o maior tempo possível a compra de uma nova consola. Inevitavelmente, cai sobre os produtores fazer a melhor chamada em relação à viabilidade das versões da geração passada. O aumento precisa de ser tecnicamente progressivo na PS4 e Xbox One - para mostrar verdadeiramente a coragem de seguir em frente - o que também torna cada port para a antiga geração um maior desafio.

O núcleo do design de Shadow of Mordor pode muito bem ser demais para a Xbox 360 e PS3, mas a aparente falta de cuidado e atenção é o que realmente irrita. Os erros, o som entrecortado no hardware da Sony, os 15 segundos de espera para retomar a partir de ecrãs de pausa e a chugging, problemas de desempenho sub-20 fps, todos superam quaisquer esforços positivos. Vasculhando nas nossas lojas locais cópias do jogo para esta análise, a versão PS3 provou ser a mais difícil de encontrar. Tendo em conta o estado atual, esperamos que seja simplesmente cópias limitadas ao invés de uma escolha popular.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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