Dragon Age: Inquisition - Análise

Influência e poder.

"ao passo que ao senhor doutor o tempo aguçava as ideias, será que lhe vinha à memória a casita de província onde nascera pobre, o quintal, a capoeira, será que brincava ou se mantinha sério no meio da horta já a meditar no País

- Quando for grande ponho tudo na ordem

A citação é retirada do penúltimo capítulo (terceiro direito) do último romance de António Lobo Antunes, "Caminho Como Uma Casa em Chamas" e alude à figura de Salazar, quem ainda nas palavras do escritor septuagenário, caminhará "pelos séculos dos séculos como uma casa em chamas regulando o país". Thedas, o novo território da gigantesca aventura em formato de role play da BioWare, não entra em chamas antes de uma primeira extensa fase, que em lume brando leva o jogador a realizar tarefas básicas e simples antes de ascender ao trono, comandar espiões e enviar tropas para zonas distantes, numa tentativa domínio e influência sobre a área controlada. Passar de uma pequena equipa para uma organização vasta, com conselheiros e uma figura que emerge como central, oferece um ponto de vista mais amplo e interessante, onde somos vistos e coroados como uma espécie de salvador do mundo.

A BioWare encarou a nova geração de plataformas como uma oportunidade para reparar as debilidades da aventura anterior e definir um percurso mais estável, fortemente ancorado na narrativa, nas decisões políticas, intriga e consequências. Dragon Age: Inquisition é uma espécie de remição, um realinhamento do drama e do poder das decisões. Estruturado e unificado com os seus diversos sistemas, Inquisition entra a toda velocidade na nova geração. Trata-se de um jogo sólido, robusto e muito denso, de uma grande complexidade narrativa e que naturalmente merece o acolhimento de cada um em diferentes pontos. Entre missões principais e secundárias, não tarda até descobrirmos a impressionante dimensão de Thedas. Porventura com mais territórios ligados por mapas e gigantescas caixas onde cabem paisagens até perder de vista, não estamos aqui perante um mundo completamente aberto, mas muito interligado.

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Antes de ascendermos a esse estatuto de comando, teremos que demonstrar essa actuação divina através de poderes que atestam ser aquela personagem mais do que alguém bafejado pela sorte ao sobreviver a uma forte explosão que abriu a partir dos céus uma série de portais por onde irrompem criaturas malignas. Caberá ao jogador mover a influência da personagem sobre as outras com quem contacta, criando laços que se estendem para a campanha, numa oposição que já vem de trás entre magos e templários. A intriga prossegue, revelando conspirações e mais forças que requerem uma gestão de cuidados. As decisões não são no entanto difíceis de tomar, pois quase sempre conseguimos antever o desfecho de cada uma e se vamos colher adesão dos npc's ou contrariar-lhes a vontade.

A construção do inquisidor é a primeira tarefa a cumprir nesta aventura, depois do acesso a um editor muito completo que nos deixa escolher a classe de personagem (de um conjunto de quatro) e modelar o seu aspecto. Uma das novidades é a categoria dos Qunari, também representada dentro do primeiro grupo de três personagens que nos auxiliam, embora muitas outras possam ser desbloqueadas e adicionadas em momentos específicos da campanha.

A primeira fase do jogo, que antecede a subida da nossa personagem a inquisidor, é a base de um bolo gigantesco, tanto em termos narrativos como em termos de território e alcance. Porém e nesta fase, as missões roçam um pouco a rotina e previsibilidade, como recuperar materiais com os quais podemos obter melhor equipamento, conversar com certos npc's e assim sucessivamente, embora se verifique a grande latitude do jogo à medida que conquistamos territórios e instalamos acampamentos, aos quais podemos regressar a qualquer altura por forma a regenerar a saúde mas também viajar automaticamente até outro mapa. O diário de missões rapidamente recolhe novas entradas com pequenas missões, coleccionáveis e muitas coisas que vão dando uma certa ocupação, ao mesmo tempo que o desenvolvimento com outras personagens se intensifica.

O trio que começa por ajudar o protagonista está marcado por alguns reencontros, nomeadamente Cassandra, que demonstra lealdade e compromisso, mas sempre com uma grande atenção perante as nossas decisões. Não é difícil no entanto contar com a sua preciosa colaboração, mesmo que Varric (outro regresso) lhe suscite dúvidas. É a interacção entre as personagens e as suas reacções que contribuem muito para a peculiaridade deste jogo a partir da exploração da árvore de escolhas. Adaptar as personagens à equipa nem sempre é um processo pacífico, mas podemos escolher o seu equipamento, definir a sua plataforma de acções e até gerir a sua impetuosidade no grupo. Não é indiferente o processo de escolha entre cada uma. Há mais personagens e com elas podemos criar um grupo de acordo com as nossas preferências para o combate mas também gerir a sua aproximação ao líder.

No que respeita à personalização e progressão de cada personagem, há que contar com as habilidades de cada uma de acordo com a classe escolhida, sendo que por exemplo os magos têm uma grande tendência para, por definição, libertarem uma quantidade quase absurda de projécteis mágicos, podendo no entanto aceder às poções e consumir quando necessário, acautelando risco de vida. Depois também podemos definir a utilização de armas com uma ou duas mãos, o alcance que conseguimos com cada uma, através de um sistema muito amplo que em diferentes ocasiões da campanha nos leva a ponderar melhor as opções que tomamos anteriormente, mas também em função do tipo de território e ameaça inimiga que dele deriva.

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Uma das diferenças é que desta vez não temos os colegas curandeiros para nos auxiliar durante o combate. Ao limite de poções e diferentes categorias destas a que temos acesso, podemos juntar a restauração dos indicadores de saúde todas as vezes que alcançamos um acampamento, situação que restabelece também as poções, embora muitas delas sejam alcançadas facilmente através da reunião de certos ingredientes. Neste aspecto o jogo permite uma variedade muito grande de poções, armas, escudos, armaduras e mais algum equipamento, bem na onda de exploração e avanço por territórios desconhecidos.

Em combate podemos escolher qualquer uma das quatro personagens e a todo o instante. Controlada uma, as restantes são comandadas pelo computador, gerindo as suas habilidades de uma forma algo previsível mas minimamente competente e até eficaz. Em alternativa é possível pausar o jogo e a partir de uma perspectiva superior e abrangente, afectar o destino de cada uma das personagens, bem como o seu modo de actuação, numa definição mais táctica e interessante mas que também não se pode dizer que seja obrigatória. Mais adequada para surpreender os inimigos ou conseguir uma actuação mais musculada e direccionada para as batalhas decisivas, quando é imperativo o cumprimento de ataques específicos para vencer certos "bosses". Por outro lado, pelas fendas e portais é que chegam as criaturas maléficas e vagas quase incessantes de inimigos, mas por causa do seu posicionamento previsível o combate no seu sistema por definição será o mais adequado.

Curioso de resto que neste convite à exploração e conquista do território tenha sido introduzido um elemento novo facilitador: o cavalo. Com ele podemos facilmente anular distâncias e alcançar territórios sem necessidade de efectuar uma deslocação automática, o que possibilita uma melhor exploração mas também mais contacto com o ambiente, um encanto das vistas, dos tesouros e personagens que nos contam mais alguma coisa sobre aquelas paragens.

É a partir da árvore de diálogo e decisões que tomamos já na pele de inquisidor que o jogo nos galvaniza e nos faz sentir como uma espécie de centro poder a partir do qual gerimos o território mas também a decisão do futuro de certas personagens e as consequências que derivam dessa decisão, num jogo político frutífero. Estas decisões vão surtindo mais efeitos à medida que movemos uma superior influência e poder, através dos ganhos obtidos pelas missões completadas. Isso é particularmente notório na mesa de guerra, onde juntamente com os nossos aliados e conselheiros podemos optar por uma de três abordagens: diplomática, espionagem ou com recurso à força. Com base na decisão tomada os aliados regressarão dando conta do resultado da missão. Esta componente política e militar confere um verdadeiro sentido de poder e atribui à aventura uma particular ênfase, alimentada pelos constantes tormentos das forças envolvidas.

Durante a campanha as nossas decisões poderão cativar e garantir o apoio de diferentes facções, contributos decisivos para o desfecho da guerra. Do ponto de vista da produção de materiais de guerra, como armas, armaduras, todos os territórios são abundantes em certas matérias primas, nomeadamente metais, mas também plantas, com as quais fabricamos poções. Pode ser quase um sorvedouro de tempo juntar todos os materiais encontrados e fabricar armas específicas e até obter venenos para adicionar à ponta de lança que atiramos ao dragão.

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Em termos visuais, Inquisition transpira nova geração, se atendermos sobretudo ao mundo enorme aqui representado e a todo o trabalho de modelação de personagens, algo deveras impressionante. Toda a acção é fluida, sem quebras, falhas ou abrandamentos de maior, mesmo quando a densidade de personagens é grande. O jogo é riquíssimo em termos de paisagens, territórios e diferentes zonas, surpreendendo-nos constantemente, com pântanos, zonas montanhosas, secções costeiras e com diferentes horas do dia a marcar tonalidades especiais. O jogo oferece ainda um modo multiplayer até quatro jogadores em modo cooperativo, podendo os jogadores explorar diferentes territórios com base em personagens obtidas durante a campanha, enfrentando vagas de inimigos. O objectivo desta campanha a quatro em diferentes áreas é bem mais linear e orientado, tendo em vista o combate.

Com Dragon Age Inquisition, a BioWare regressa ao melhor das suas produções, num jogo que se prolonga por dezenas e dezenas de horas. Uma aventura gigantesca que dá origem a uma história envolvente e ligada a uma componente decisória particularmente forte ao nível político e militar. Intrigante e constantemente capaz de surpreender, todos os elementos do jogo revelam grande consistência e apuramento. É em Thedas que vão querer chegar ao poder e com influência lutar pelo território.

9 /10

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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