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É Uncharted 4 o salto geracional que estávamos à espera?

Digital Foundry apresenta a sua opinião sobre a demo de 15 minutos do jogo.

A revelação da jogabilidade não fica muito mais emocionante do que isto. A demonstração deste fim-de-semana de Uncharted 4: A Thief's End dá-nos o primeiro olhar estendido no motor de próxima geração da Naughty Dog em condições jogáveis - e isso é muito bom. Depois do teaser na E3, o jogo foi recebido com especulação e debate que viria a durar meses sobre se o nível de fidelidade visual poderia ou não ser alcançado em tempo real na geração atual de hardware. Esta nova demo de jogo de 15 minutos ajuda a responder a essa pergunta, ao mesmo tempo que dá-nos uma ideia do tipo de experiência de jogo que poderemos esperar. Será que o novo vídeo leva a melhor sobre o teaser trailer? Isto é realmente o verdadeiro Uncharted de próxima geração - ou é simplesmente uma evolução 1080p mais bonita da fórmula já existente?

A demo começa com uma visão ampla da selva enquanto a câmera lentamente se afasta para revelar o Drake em toda a sua glória de próxima geração. No entanto, torna-se imediatamente claro que este não é totalmente o mesmo Drake visto na E3 2014. Enquanto a sua estrutura facial parece comparável, a qualidade do cabelo foi reduzido significativamente enquanto a iluminação e sombreamento não tem o realismo apresentado no teaser, e os detalhes da sua bandoleira e camisa também parecem não ter o mesmo detalhe. Ainda assim, a transição da cutscene inicial para a jogabilidade é perfeita, o que sugere que a Drake que vemos aqui é, pelo menos, o mesmo modelo usado durante o jogo. O tecido de cabelo e camisa mexe com a brisa, o que parece bastante bom em ação, por isso, enquanto o impacto global parece estar um pouco aquém do teaser, Drake ainda está muito bem detalhado. Ele também parece um pouco mais jovem - isso poderá ser uma seção de flashback, talvez, ou simplesmente um ponto no jogo antes de Drake ter sido realmente colocado numa experiência difícil?

A nível técnico, estes primeiros momentos confirmam que estamos a olhar para uma apresentação 1080p nativas com um incrível anti-aliasing de alta qualidade. Não é tão limpo como o teaser trailer quase impecável da E3, mas os resultados parecem mais impressionantes do que qualquer outra solução que temos visto na plataforma até o momento. Edge-aliasing está praticamente eliminada, mas a nitidez é mantida enquanto aliasing temporal (pixel pop e edge shimmer) é mantida a um mínimo relativo. Alguns detalhes, como os esqueletos no início, o cinto de Drake e algumas das vinhas ainda mostram artefactos menores em movimento, mas, no geral, a solução da Naughty Dog adotada está visualmente realmente impressionante. Nós estamos interessados em aprender mais sobre esse processo - Sony compartilha a sua tecnologia internamente, por isso há uma forte probabilidade de os podermos ver implantados noutros outros títulos.

Os próximos cinco minutos da demonstração levam o jogador num passeio por uma pequena caverna dando aos jogadores uma olhada na nova mecânica de passagem e as suas animações. Nós também demos uma vista de olhos nos atualizados shaders da água, sombras dinâmicas e trabalhos de textura. À primeira vista, a travessia parece familiar, mas a animação recebeu um upgrade notável dando um pouco mais de peso nos movimentos de Drake. Além disso, as ferramentas que ele usa em torno de seu cinto para saltar em torno está muito realista neste motor revisto. Quase imediatamente, Drake acende a lanterna, revelando algumas sombras dinâmicas, que aparecem, talvez, um pouco forte demais para seu próprio bem, junto com um pouco de pixellation quando se examina o esqueleto de um explorador caído. Neste ponto Uncharted parece forte e visualmente sólido, mas não se sente como um grande salto.

15 minutos de demonstração da jogabilidade de Uncharted. Tivemos acesso a uma versão de melhor qualidade do vídeo para a nossa análise, mas esta codificação de YouTube mostram os principais pontos de vista.Ver no Youtube

No entanto, seguindo em frente, Drake corre através de um grupo de inimigos - e é aqui que as verdadeiras mudanças e melhorias começam a tornar-se evidentes. Sente-se realmente que a equipa aprendeu muito desde a criação de The Last of Us, a nível de design - do que podemos dizer - parece muito mais aberto do que qualquer dos jogos Uncharted anteriores. Drake é atacado de todos os ângulos e em torno de uma série de formações rochosas. Tendo aprendido com muitos dos melhores jogos de ação furtiva, a nível de design parece apresentar um projeto open-ended dentro de uma estrutura linear - ou seja, é fornecida uma área grande cheia de inimigos e são dadas as ferramentas e habilidades necessárias para eliminá-los como querem. A verticalidade e fluidez é muito Uncharted mas a liberdade aqui parece mais de acordo com algo como Crysis ou Metal Gear Solid 3. É claro que qualquer demo pode ser feita para ser emocionante, mas realmente parece que estamos a olhar para muito mais níveis de design intrincado aqui, que é um resultado provável de um hardware mais poderoso.

A maior parte da demo tem lugar ao longo de um penhasco, onde Drake tira um número de inimigos do seu caminho. Esta área é um pouco mais impressionante do que a sequência inicial da caverna, com um dilúvio de folhagens reativas a reagir suavemente pela brisa, reagindo igualmente às colisões com o jogador e os soldados inimigos. É um efeito bonito e que parece ter uma verdadeira utilização da jogabilidade, com Drake capaz de perseguir inimigos pelos arbustos. A distância da folhagem é vista extremamente longe, mantendo as suas propriedades reativas, mesmo a uma grande distância, mas há definitivamente algumas questões LOD que perduram, como um efeito feio usado para desaparecer detalhes dentro e fora do cenário.

Ainda assim, tão bonita como a folhagem do jogo é, as formações rochosas deixam um pouco a desejar neste momento. Embora o trabalho de texturas seja impressionante, notamos muitas arestas geométricas duras visíveis em todo o mundo de jogo, lembrando o trabalho da Naughty Dog no primeiro Uncharted. Nós suspeitamos que este é um compromisso entre estética e jogabilidade - os produtores precisam de alguma forma para destacar as áreas atravessáveis, caso contrário, o jogador pode perder-se. O trade-off é que essas arestas parecem quase artificialmente reforçadas, literalmente, destacando-se de uma forma que não se sente realista. Isso não é ajudado pelo fato de que muitas dessas áreas parecem carecer de propriedades de oclusão adequada, com pedaços e peças a encaixarem-se, sem qualquer tipo de contato da sombra.

Seguindo em frente, como um jogo de aventura, estamos certamente curiosos para ver que outros tipos de locais a equipa tem reservado para nós e como isso se traduz em novos materiais ao longo do jogo. Pelo menos este nível ao lado da falésia permite alguns elementos novos e uma jogabilidade melhorada: as opções de passagem adicionadas parecem fazer a navegação pelo ambiente mais interessante e dinâmico do que qualquer coisa na série até à data. Com a adição do novo equipamento de escalada, uma reminiscência do Tomb Raider de 2013, Drake tem agora mais opções disponíveis para a navegação pelo ambiente. Paredes rochosas são menos definidas pelos pontos de apoio específicas e permite uma maior escalada de forma livre, enquanto as novas mecânicas de balanceamento com a corda parecem um monte de diversão. Impressionantemente, a deformação da corda parece ser de qualidade excepcionalmente alta - quase como se estivesse a usar tessellation de algum tipo.

O argumento decisivo real para esse segmento é a exposição da AI. Os inimigos parecem ter rédea livre no ambiente desta vez, saltando entre as várias torres e trabalhando ativamente em conjunto. Há um sentido real de cooperação na demo que faz a cena parecer muito mais dinâmico do que as sequências de combate dos Uncharted anteriores. A jogabilidade furtiva parece ser uma grande evolução em relação aos títulos anteriores, com Drake capaz de escapar da vista dos inimigos só para voltar mais tarde com os seus próprios termos. Claro, nós não queremos ter esperanças depois da AI do The Last of Us ter diminuído em comparação com a sua demo de jogo inicial, mas há definitivamente um grande potencial aqui. Quando mais realístico o Uncharted se torna, mais Nathan Drake se depara com um sociopata rabugento deixando um rastro de corpos no seu rastro. Se essa é a maneira que o jogador quer progredir, isso é bom, mas há aqui o sentido que a Naughty Dog está, pelo menos, a oferecer aos jogadores uma opção não letal - ou pelo menos algo reduzido - no jogo.

Há também melhorias feitas para os inimigos. Em Drake's Fortune sentia-se muitas vezes como se estivesse a matar clones dos mesmos piratas uma e outra vez, mas pelo que podemos dizer aqui, a Naughty Dog colocou uma maior variedade de inimigos. Parece haver mais modelos de base com combinações de roupa que varia entre muitos deles, juntamente com diferentes vozes, dando a impressão de que trata-se de pessoas diferentes, em vez de clones.

Uma série de outros detalhes ajudam a criar um mundo mais coeso. Um exemplo, vimos partículas de fumaça de uma granada a receber adequadamente as sombras da geometria do mundo de jogo. Sombras de partículas tendem a ser um efeito bastante exigente mas realmente acrescentam realismo, quando utilizado corretamente. A par disso, os destroços levantados por esta explosão parece saltar ao redor da cena de uma forma mais realista. Quando Drake se molha, parece ter uma maior precisão que os anteriores, enquanto a sujeira e lama de forma mais realista adere ao modelo no local apropriado. A única omissão realmente decepcionante aqui tem que ser a falta de motion blur por objeto. Este tem sido um desafio de design visual da Naughty Dog desde Uncharted 2 (embora tenha sido adicionado numa atualização para o Uncharted 3, devido à omissão) por isso é decepcionante ver que está ausente nesta sequência. É claro que ainda é cedo e pode ser adicionado numa data posterior, mas sem ele, as coisas não parecem tão boas em movimento quanto gostaríamos.

Durante o verão, na E3, analisámos as predefinições da Naughty Dog e encontramos uma apresentação praticamente impecável combinada com um frame-rate a 60fps bloqueados. O debate durou meses sobre se isso foi executado em tempo real ou não e agora a Naughty Dog continua a ser um pouco ambígua sobre o nível de desempenho do jogo final.Ver no Youtube

O mais decepcionante, no entanto, é o frame-rate. Não muito tempo depois da E3 a Naughty Dog confirmou que teve como alvo os 60fps para Uncharted 4 e depois de o fazer no The Last of Us, temos esperança que a equipa torne isso o padrão para os seus projectos da PS4. Infelizmente, como confirmou no Blog oficial, a demonstração estava a correr a 30fps estáveis. Ainda não está claro se isso se tornou no novo alvo do jogo, mas é certamente decepcionante após o teaser a 60fps impecáveis (assim sendo foi em tempo real ou não? Nós ainda vimos uma cotação on-the-record da produtora). No entanto, o jogo tem muito tempo de desenvolvimento, por isso não é impossível que a Naughty Dog ainda tenha como alvo os 60fps - mas gostaríamos de ver alguns esclarecimentos.

No geral, se esta demonstração é qualquer indicação, estamos na verdade a olhar para algumas mudanças bastante significativas na jogabilidade devido ao mais complexo nível de design, IA melhorada e uma maior seleção de ferramentas. Na primeira vez que vimos o vídeo, Uncharted 4 sentia-se definitivamente como uma evolução iterativa, mas após o rever várias vezes, as melhorias tornam-se mais claras, o que sugere um verdadeiro salto em frente para a série - mas talvez não muito nas áreas que esperávamos. O fato de que a Naughty Dog foi capaz de entregar tal sequência de combate interessante sem recorrer a qualquer set-pieces, diz muito sobre o que o estúdio está a tentar alcançar.

De certa forma, a demo inverteu um bocado as nossas expectativas. A Naughty Dog pode estar simplesmente a manter o seu pó seco por agora, mas os visuais vistos neste segmento de jogabilidade não são o espetáculo de fazer cair o queixo que esperávamos com base na promessa do teaser na E3. Claramente, a jogabilidade vista aqui é muito atraente, se um pouco subjugado no geral. No entanto, estamos surpreendidos com o grande número de mudanças significativas para o jogo que o estúdio apresentou neste segmento. As primeiras impressões podem sugerir uma experiência visual melhorada a 1080p para Uncharted - algo que apreciaria - mas será que o real salto geracional está na forma como se joga?

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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