Bloodborne - "queremos seguir nesta direcção" Hidetaka Miyazaki

Do criador dos aclamados Demon's Souls e Dark Souls, o novo rpg de acção num ambiente gótico, exclusivo PS4. 

Depois de três jogos bem sucedidos na anterior geração de consolas e sempre sob a sua direcção, Hidetaka Miyazaki entendeu que a mudança de geração daria a oportunidade perfeita para construir uma experiência diferente e assente num novo modelo de jogabilidade. Demon's Souls foi o jogo que serviu de trampolim à From Software. Apesar da audiência de nicho, o culto prestado pelos fãs ao título da PS3 valeu uma sequela, que disponível para várias plataformas tornar-se-ia num êxito. Dark Souls acumulou prémios e uma aclamação generalizada por parte da crítica, pelas novidades e novos sistemas que o jogo introduziu no tocante aos rpg's de acção, melhorando quase tudo o que de bom oferecia Demon's Souls.

Anunciado o ano passado pouco antes da E3 e exclusivamente para a PS4, Bloodborne é a sequela espiritual do segmento Dark Souls. Emprego aqui o termo sequela com alguma generosidade. A melhor forma de apontar para Bloodborne é como um jogo mais à imagem de Hidetaka Miyazaki, mais seu, especialmente no que toca ao plano temporal e espacial, um dos seus favoritos. Num ambiente gótico, aterrador e com a introdução das armas de fogo, de primeira geração, como uma das grandes novidades, este jogo proporciona também um contacto com ambientes urbanos, mais trabalhados, detalhados, repletos de criaturas hediondas e um tom noir aterrador, que nalguns momentos nos leva a evocar outros jogos como Devil May Cry e Resident Evil 4, embora com moderação na equiparação. Mas que se dissipe a dúvida, Bloodborne não é nem pretende ser um "shooter". O sistema de combate é muito mais uma evolução do que jogámos em Dark Souls do que outra coisa, e com a introdução das armas de fogo pretende-se uma modificação ao nível da jogabilidade.

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Que bem se joga Bloodborne junto a uma lareira.

A demonstração disponibilizada para o evento SCEE Preview e integrada na comemoração dos 20 anos da PlayStation, infelizmente não respeitava às "chalice dungeons", a grande novidade do jogo e que momentos antes Miyazaki nos revelara numa apresentação que antecedeu o contacto com a demo. Sendo a mesma demo da E3 2014 e da GamesCom, a única diferença que registamos foi a boa fluidez das animações e uma "frame rate" muito mais estável, nos 30 fotogramas por segundo. Um apontamento muito positivo para o espaço onde pudemos jogar a demonstração, com uma lareira acesa por perto, ornamentada com caveiras e pesados livros cobertos de pó.

Com uma demonstração sem grandes novidades, a não ser a comprovação mais uma vez, de que a morte será regular e a fluidez do sistema de combate, mesmo com bastantes inimigos ao redor, o interesse incidiu nas "chalice dungeons", masmorras que se caracterizam pela sua natureza "procedimental" e que oferecem uma diferente construção e posicionamento dos inimigos todas as vezes que recomeçamos uma partida. É uma grande novidade em termos de experiência de jogo, certificou-nos Hidetaka Miyazaki "a abordagem é significativamente diferente, mas também queremos manter o sentido de exploração intacto. A estrutura é não linear. Haverá áreas com vários níveis que oferecem um verdadeiro sentido de exploração. Esse é o objectivo primeiro."

Mas também é possível fazer "lockdown" ao conteúdo gerado "um segundo aspecto destas "dungeons" é que também tens a possibilidade de voltar atrás mais do que uma vez. Podes organizar diferentes estratégias e percursos". Se isso afecta a posição e área onde encontramos o boss "há aspectos que tu podes controlar nestas "dungeons" mas não podes escolher onde ir, nem há um específico controlo sobre que tipo de inimigos vão encontrar, que tipo de bosses vão aparecer. A razão pela qual chamamos "chalice dungeon" tem que ver com a existência de uma "chalice", onde realizas um ritual usando certos itens e dependendo deles, o ambiente da área, inimigos e sentido da masmorra serão diferentes."

Com armadilhas montadas e uma verticalidade muito trabalhada, a imprevisibilidade é a nota dominante destas masmorras "quisemos seguir nesta direcção. Queremos que as pessoas esperem algo ou que tenham uma ideia do que esperam encontrar, mas porque os jogadores não têm total controlo sobre o que lá possa estar, haverá surpresas. Podes escolher a direcção mas nunca terás uma certeza absoluta sobre o que vais encontrar." Haverá até três níveis de verticalidade e com áreas profundas. Será interessante descobrir o funcionamento destas dungeons, claramente uma evolução face ao modelo existente em Dark Souls.

No que toca à introdução das armas de fogo, não parece existir aqui um trânsito para o modelo de um "shooter". As munições são escassas e os danos causados nos inimigos não produzem efeitos tão grandes como nos jogos que as empregam com regularidade. Só para ter uma ideia, três ou quatro disparos não chegam para abater uma criatura. À curta distância o dano é maior no entanto. O nível de dificuldade continua alto. Apesar dos golpes mais fluidos, o problema está em contornar grupos de criaturas, até porque muitos dos seus golpes são de grande alcance e, lá está, a arma de fogo resulta melhor quando atacamos ao perto.

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Hidetaka Miyazaki à esquerda, tradutor ao seu lado e restantes membros da From Software.

A acção decorre na cidade antiga de Yarnham, nas suas ruínas e profundezas. Há coches tombados, urnas fechadas que podemos reduzir a pó com um só golpe, mas este é um ambiente muito aterrador, claramente inspirado numa Londres victoriana. O perigo é constante, esconde-se nas esquinas e becos onde a luz não toca. "há três grandes razoes para esta mudança", diz-nos Miyazaki. "Nós queríamos oferecer uma experiência diferente em termos de jogabilidade e combate. Encontras agora um modelo de combate muito mais agressivo. Estas armas únicas já não cabem mais no mundo de fantasia e ainda tens armas de fogo, mas não quisemos acabar num jogo tipo "shooter". Decidimos fazer as armas de fogo como as primeiras que foram inventadas, os sofisticados braços de fogo."

A transição para uma plataforma mais potente como a PS4 encorajou a equipa quanto a novas ideias "trabalhamos num novo hardware, a PS4, mais capaz e um plano temporal destes é mais trabalhoso, envolve muitos pontos e um âmbito de detalhe tremendo. Não podíamos alcançar esse resultado no hardware anterior e este plano, inspirado na Londres victoriana, tornou-se realidade na PS4, com qualidade em termos visuais. A narrativa de Bloodborne e o ambiente derivam também das preferências de Miyazaki "gosto muito destes planos temporais, ambientes góticos, livros de ficção como Dracula de Bram Stoker, Fevre Dream de George Martin e também jogos como Vampire the Masquerade, essas são as influências." Ao contrário dos filmes em que "a representação visual já lá está, prefiro visualizar mentalmente a partir do texto e interpretar como será aquele espaço." Com lançamento previsto para 25 de Março de 2015, Bloodborne está na lista dos jogos que mais aguardamos.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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