Licença para falhar

Porque estão os AAA cheios de erros?

Para as grandes editoras, esta é a altura do ano reservada aos lançamentos mais aguardados e a sede de cumprir calendário este ano tem-se mostrado um autêntico desastre para muitos lançamentos AAA.

Problemas no lançamento não são exatamente uma novidade mas seria de esperar que estúdios e editoras já tivessem aprendido com erros cometidos no passado. Os casos de SimCity e Diablo III, que simplesmente não funcionavam quando foram lançados, ainda estão frescos na mente dos jogadores de PC. Também Battlefield 4 sofreu de um mal similar que se revelou um golpe bastante duro no franchise ao ponto de nem sequer haver jogo da série para este ano.

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A sensação de comprar um jogo e não o poder jogar.

Como vamos ver, a existência de tantos jogos AAA com tantos erros não é uma coincidência.

Os três grandes

Corria a E3 de 2013 quando pudemos pela primeira vez meter os olhos no belíssimo Driveclub. O novo título da Evolution Studios, responsáveis pela série Motorstorm, era suposto ser um título de lançamento da PlayStation 4 mas, um mês antes do lançamento, foi adiado. Chegada a nova data, foi novamente adiado, revelando que algo se passava no seu desenvolvimento. Lançado um ano depois do inicialmente previsto, o jogo tornou-se um dos raros first party da Sony para 2014 e como mais ou menos previsto, vinha carregado de problemas de matchmaking e promessas por cumprir. A prometida versão para os membros PlayStation Plus acabou mesmo por ser suspensa, sendo o problema, afinal de contas, não dos servidores mas sim do código do jogo.

Vários jogadores desapontados pediram a devolução do seu dinheiro e a Sony acabou 2014 com um único AAA exclusivo de peso sob a forma de inFamous Second Son. Depois deste fiasco, temo seriamente pelo futuro do talentoso Evolution Studios que, desde então, tem trabalhado incansavelmente para corrigir problemas que nem sequer deveriam existir aquando do lançamento do jogo.

"Depois de nos atirar areia para os olhos com argumentos ridículos, e de colocar em paridade todas as versões do jogo, a Ubisoft "libertou" para o mercado um produto muito longe de estar acabado."

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Se tivessem dado ao multiplayer metade da atenção que deram aos carros...

Apesar de todos os problemas, a situação de Driveclub até é bastante confortável ao pé do que se passou com Assassin's Creed Unity, muito provavelmente o jogo mais aguardado do ano.

Depois de nos atirar areia para os olhos com argumentos ridículos, e de colocar em paridade todas as versões do jogo, a Ubisoft "libertou" para o mercado um produto muito longe de estar acabado. Problemas de frame rate e pessoas sem cara foram o pão nosso de cada dia daqueles que, tal como eu, mal podiam esperar por jogar Assassin's Creed durante a revolução francesa. O jogo já vai na sua terceira actualização, existindo sérias dúvidas se a última não piorou ainda mais as coisas. A Ubisoft vai oferecer o primeiro DLC do jogo de forma a redimir-se mas o prêmio de desastre do ano, esse já ninguém lho tira.

Como se não bastasse, a Ubisoft impôs um embargo absolutamente ridículo ao jogo, apenas permitindo a publicação de críticas decorridas 12 horas do lançamento do jogo. Aqueles que fizeram a pré-encomenda ou que adquiriram o jogo no lançamento não faziam ideia que estavam a levar para casa um jogo cheio de problemas (algo que não aconteceu com o resto da série) deliberadamente ocultados. Resultado? A Forbes atribuiu à Ubisoft o título de nova EA e as acções da empresa caíram 9%.

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Nem na mente de Shinji Mikami encontraríamos uma coisa assim.

Nem o lançamento do ano para a Xbox One escapou a esta onde de "deslizes". Os problemas de matchmaking de Halo: the Master Chief Collection foram gerais e mancharam a reputação da 343 Industries, que se mostrou incapaz de ter a funcionar a 100% o modo multiplayer de um jogo que a maioria das pessoas compra para jogar online. O estúdio já pediu desculpas mas, por enquanto, os problemas persistem.

P, de problema

Qual é a verdadeira causa de tanto desastre? A primeira teoria que nos vem à cabeça é a de que a geração ainda agora começou e que os estúdios não dominam totalmente o novo hardware. É uma possibilidade mas dada a familiaridade das actuais consolas com os PCs, não acredito que seja esse o caso.

"Adiar um jogo não é agradável para os jogadores e muito menos para as editoras."

O factor tempo parece ser mais relevante. Com datas de lançamento estabelecidas por vezes com anos de antecedência, é natural que o desenvolvimento se torne mais apressado quando a recta final se aproxima, especialmente quando o objectivo é apanhar a época natalícia. Apesar dos seus três anos de desenvolvimento, Assassin's Creed Unity precisava de mais uns meses para polir arestas de forma a evitar o descalabro que se instalou.

Adiar um jogo não é agradável para os jogadores e muito menos para as editoras. Muitas já se aperceberam que os jogadores não conseguem comprar todas as novidades que saem entre outubro e dezembro e o adiamento pode revelar-se uma boa decisão estratégica que junta o útil ao agradável (será que Okami ou Beyond Good & Evil teriam tido melhor sorte noutra altura do ano?).

Dragon Age Inquisition foi adiado durante mais de um ano e o tempo extra não só parece ter feito maravilhas pelo jogo como o colocou na tão apetecível janela de final do ano. Depois de terem adiado Watch Dogs, fazer o mesmo com Assassin's Creed Unity não seria vergonha nenhuma mas a Ubisoft jamais perderia a oportunidade de ter um natal sem a sua principal IP (este ano até tiveram dois jogos...).

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O adiamento foi a melhor coisa que poderia ter acontecido a Dragon Age Inquisition.

No entanto, a lista de jogos AAA lançados este ano sem problemas e dentro dos seus prazos previstas é larga o suficiente para podermos afirmar que os estúdios não só conhecem as novas plataformas como conseguem ter tempo para garantir que o consumidor recebe um produto de elevada qualidade. Apesar dos problemas com Halo: the Master Chief Collection, Forza Horizon 2 e Sunset Overdrive não deram qualquer dor de cabeça à Microsoft. Bayonetta 2 e Super Smash Bros. também demonstram que do lado da Nintendo está tudo sobre controlo. Se o problema for com third parties, Call of Duty: Advanced Warfare, Alien Isolation e Shadow of Mordor são bem demonstrativos que não há desculpa para o que se passou com Assassin's Creed Unity.

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Não percam a esperança. Ainda há muito AAA excelente em todos os aspectos.

Mas porque é que a Ubisoft arriscou lançar o jogo neste estado? A resposta é, na minha opinião, o principal problema dos lançamentos AAA hoje em dia: os patches.

Veja-se a quantidade enorme de jogos que estão a receber patches logo no dia de lançamento de forma a continuar a trabalhar em conteúdo do jogo após ter entrado em fase gold. E não estamos a falar de patches de alguns Ks ou MBs como acontecia na geração passada mas sim de verdadeiros devoradores dos 'afinal-não-assim-tão-grandes' HDDs das novas consolas.

Com a esmagadora maioria das consolas da actual e da anterior geração ligadas à internet, os patches são uma praga que permite às editoras vender produtos inacabados e, mesmo assim, sacar os €60 ou €70 aos consumidores.

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45GB no disco. 20GB de actualização. 4 jogos. 1 multiplayer que não funciona.

É óbvio que quando um jogo é colocado nas mãos do público, vão ser descobertos erros que os beta testers não encontraram e os patches são mais do que bem-vindos para os corrigir. No entanto, nem por um segundo acredito que os erros demasiado claros e persistentes encontrados em Assassin's Creed Unity, Master Chief Collection ou Driveclub tenham sido descobertos somente depois das respectivas editoras começarem a contar o dinheiro dos jogadores. São claros abusos de um sistema que permite que as editoras lancem agora, recebam o dinheiro e consertem depois.

O que devemos fazer enquanto consumidores?

Depois de ter caído na "esparrela" de comprar no lançamento ou de fazer pré-encomenda de um ou outro jogo pejado de problemas, o conselho que vos deixo é: esperem por críticas de fontes especializadas. Vivemos numa era em que, felizmente, já não precisamos de esperar pelo fim do mês para saber se este ou aquele jogo correspondeu às expectativas que a nossa revista favorita criou nos seus leitores. Hoje em dia, temos essa informação à distância de um clique e com embargos cada vez mais rigorosos e anti-consumidor, o melhor que fazemos é esperar que alguém experimente o jogo antes de gastarmos o nosso dinheiro.

A semana de lançamento de um jogo é a mais importante da sua vida e, salvo raras excepções, é nela que se despacha mais de um terço da totalidade das unidades vendidas. As editoras dependem das semanas de lançamento para pagar contas e se manterem a trabalhar. Ao esperarmos por críticas de fontes fidedignas, não só estamos a proteger-nos enquanto consumidores como estamos a enviar uma mensagem clara às editoras: vendam-nos jogos que funcionem porque não somos pagos para ser os vossos beta testers.

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Sobre o Autor

Joel Monteiro

Joel Monteiro

Colaborador

Amante de design de videojogos nos poucos tempos livres. Escreve quinzenalmente na Eurogamer Portugal sobre a indústria e criatividade.

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