Frente a frente: Far Cry 4

Uma exibição de tecnologia nas consolas, mas o que aconteceu com o jogo no PC?

Far Cry 3 recebeu elogios nas plataformas de última geração, mas ficou claro que o motor Dunia do jogo foi simplesmente demais para a envelhecida Xbox 360 e PS3 lidar, com tearing intrusivo e frame-rate a ter um sério impacto na experiência. No entanto, as nossas recentes análises com a versão PS4 da sequela pintam um quadro muito diferente: livre das limitações da velha tecnologia, o motor Dunia teve permissão para brilhar, oferecendo um nível de polimento gráfico apenas visto nas versões PC topo de gama, juntamente com uma atualização 30fps quase sólidos em 1080p nativos. É um começo impressionante para Far Cry 4 nas consolas - mas quão bem a versão Xbox One esteve em comparação, e que tipo de salto gráfico recebemos no PC, onde a série foi sempre superior?

As primeiras impressões de Far Cry 4 na Xbox One são positivas. A qualidade da imagem é muito limpa e a apresentação geral compara-se favoravelmente com o jogo PS4. Em inspeções aprofundadas, o detalhe parece um pouco mais suave e menos refinado, mas por outro lado, mantém-se muito bem durante o jogo. A contagem de Pixels - não muito fácil aqui, por razões que vou falar depois - revela um framebuffer horizontal de 1440x1080p expandido para resolução full-HD (1920x1080), embora o processo de redimensionamento dos artefatos apareçam de forma moderada em comparação com a maioria dos jogos sub-1080p. Em comparação, vemos uma imagem 1080p nativa implementada na PS4 que aparece adequadamente nítida, e na verdade mais clara do que o jogo Xbox One, mas a consola da Microsoft está a perfurar o suficiente acima do seu peso com uma apresentação que - de modo geral - desafia a contagem de pixels sub-nativo.

Halo 2 Anniversary mostra o quão bem um upscale horizontal pode funcionar ao fornecer uma qualidade de imagem razoavelmente nítida, mas com Far Cry 4 há muito mais a acontecer nos bastidores, devido ao uso de uma técnica de um novo e impressionante anti-aliasing conhecida como HRAA. O efeito é usado em ambas as versões de consolas de Far Cry 4, e é uma solução abrangente que combina vários elementos de diferentes técnicas de anti-aliasing em conjunto, usando tanto o pós-processamento e temporal sampling. O resultado final é que HRAA aborda jaggies em vários elementos de cenários que é mal coberto pelo tradicional pós-processamento de algoritmos AA e multi-sampling (MSAA), mas a combinação com um bom filtro de upscaling, ajuda a mitigar os artefatos habituais da renderização sub-nativa.

O que HRAA traz para a mesa é digno de uma característica Digital Foundry no seu próprio direito, mas vamos olhar para o básico. Para a Xbox One, a escolha de resolução significa que artefactos de escala são apenas aparentes num eixo. Além disso, para cada quatro pixels horizontais processados, baseia-se em três pixels de origem, três adicionais a partir do frame anterior, mais os dados acumulados dos frames anteriores. HRAA não funciona bem apenas para anti-aliasing, mas também na reconstituição de algo que se aproxima da qualidade de um framebuffer 1080p quando está a funcionar no seu melhor. A PlayStation 4 parece ainda mais limpa, principalmente porque parece ter o acesso aos dados mais temporais do que a versão Xbox One do algoritmo e não precisa upscale, de todo.

Far Cry 4 comparado na Xbox One e PlayStation 4. Use o botão de ecrã completo e resolução Full HD para a melhor experiência.

Comparações alternativas:

Em termos de qualidade geral de imagem, HRAA oferece elementos perturbadores como a folhagem e detalhe sub-pixel que estão extremamente bem. Árvores aparecem adequadamente lisas em ambas as versões PS4 e Xbox One de Far Cry 4, enquanto shimmering causado pela geometria fina é mais cuidadosa, sem impacto na clareza da textura a um grau notável. Devido ao uso de mais amostras na PS4, a cobertura é geralmente um pouco mais refinada na consola da Sony. No entanto, na sua implementação atual, HRAA não é uma bala de prata perfeita para o antigo problema de aliasing: o efeito ainda quebra em ambas as consolas ao lidar com linhas de energia muito finas, enquanto os shaders do cabelo também não são abrangidas, levando aos casacos macios de lobos e outros animais que apresentam um distintivo brilho moiré em toda a sua superfície.

Costumamos ver a versão PC triunfar automaticamente sobre as consolas quando se trata de qualidade de imagem via capacidade de escolher qualquer que seja a resolução e solução anti-aliasing melhor atende às expectativas do hardware e desempenho, mas, neste caso, as coisas não são tão simples. MSAA (em 2x, 4x, 8x e variantes) e SMAA são fornecidos em Far Cry 4, enquanto os proprietários de placas Nvidia também recebe a adição de TXAA. Fora de todas estas soluções SMAA oferece a melhor cobertura global ao usar pouco em termos de recursos de GPU: imagens aparecem limpas e belas, livre de artefato, embora haja uma quantidade visível de desfocagem em todo o cenário que não ocorre nas consolas. É claro que o HRAA usado na PS4 e Xbox One é uma melhor solução global para combater jaggies preservando o detalhe das texturas, pelo que a sua ausência no PC é uma oportunidade perdida. Com base na informação pública lançada até hoje pela Ubisoft, é provavelmente o caso que o HRAA requeira acesso extremamente de baixo nível para o GPU - DirectX 11 sozinho provavelmente não está à altura da tarefa.

Ambos o MSAA e TXAA fornecem qualidade de imagem mais nítida em comparação com SMAA; no entanto, a folhagem não é coberta por estas soluções, e isso significa a paisagem exuberante do Himalaia ficar com rastejamento pesado de pixels através de árvores e outras plantas - algo que é totalmente eliminado nas consolas. A única maneira que poderia aproximar os resultados das versões de consola era utilizar um dos métodos multi-sampling, em combinação com transparência super-sampling disponíveis via painel de controlo GPU. TXAA em particular funciona muito bem aqui, mas o nível de recursos gráficos necessários para fazer um bom trabalho é verdadeiramente gigantesco. E mesmo assim, o jogo simplesmente não parece bastante direito. Dunia parece ter sido construído para o pós-processo AA, com multi-sampling, introduzindo uma profundidade de problemas para alguns efeitos de transparência.

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A abertura cut-scene em Far Cry 4 é exibido através de um vídeo usando um melhorado artwork in-game. O visual nesta sequência aparece mais polida do que as cinemáticas em tempo real, que ocorrem durante o jogo, e adiciona um olhar mais fílmico para a abertura do jogo.
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O uso de HRAA leva a um alto padrão de qualidade de imagem em ambas as versões de consolas de Far Cry 4, oferecendo uma sólida cobertura à folhagem com bons detalhes. No PC, o mais próximo disso disponível é SMAA, mas a técnica não é tão impressionante, adicionando uma camada de desfocagem ao visual.
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O uso de HRAA resulta na redução de artefatos na Xbox One, que apresenta um framebuffer 1440x1080. No entanto, artefatos ainda são visíveis em cenas de alto contraste e áreas com detalhes de geometria fina - linhas de energia não recebem cobertura, portanto, assim leva a arestas adicionais nas escadas-passos na Xbox One.
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Ubisoft mantém as coisas interessantes por randomizar certos aspetos do ambiente. Aqui vemos veículos, grama e cabanas de madeira todos em lugares diferentes entre as plataformas.
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Fora a anomalia estranha, o trabalho artístico do núcleo parece ser idêntica nas versões PS4 e Xbox One de Far Cry 4. No entanto, os donos de PC obtêm um claro aumento na qualidade de textura, resultando num detalhe mais bonito.
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Um maior nível de filtragem anisotrópica está presente no PC, levando os detalhes das texturas aparecem nítidas e claras a partir de ângulos extremos. Nesta imagem, as paredes do edifício do lado esquerdo são desfocadas nas consolas.
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A distância Draw foi melhorada no PC. A montanha nesta imagem é mais densa com árvores, dando à cena um olhar mais completo em relação às versões PS4 e Xbox One.
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O nível de transições no detalhe é tratado sem problemas em todos os formatos, quase eliminando pop-in inteiramente. No entanto, LODs são mais agressivos nas consolas: carros e outros objetos apresentam um maior nível de textura, geometria e detalhes normais na distância do mapa no PC.

Afastando a qualidade de imagem, as duas consolas compartilham o mesmo conjunto básico de recursos e efeitos em Far Cry 4. A qualidade dos níveis parecem idênticos na maioria das áreas, embora curiosamente tenha visto evidência de menor resolução nas texturas do solo na Xbox One num local particular, e falta de árvores à distância na PS4. Nós suspeitamos que o streaming seja o culpado aqui, uma vez que essas diferenças só parecem ocorrer em áreas diretamente após uma cutscene. Além disso, as únicas diferenças que vemos chegam na colocação aleatória de cabanas de madeira, cercas de jardim, folhagens e outros objetos de incidentes em todo o ambiente, onde esses elementos nem sempre aparecem no mesmo lugar.

Mais uma vez, é o jogo de PC a ter vantagem e nos dar um upgrade tangível sobre a PS4 e Xbox One. Correndo em ultra, as exuberantes florestas e montanhas de Kyrat são concretizados de forma mais completa, com mais detalhes adicionados ao cenário distante. Isso nota-se bem quando se olha para a paisagem montanhosa distante, onde a colocação de árvores extras no PC dá às colinas e vales distantes um olhar mais completo do que nas consolas. Além de tudo isso, LOD (nível de detalhe) são menos agressivos a transitar: o principal benefício aqui é que os recursos de maior qualidade são usados em objetos distantes, levando a detalhes mais refinados em elementos como carros, bicicletas e lanternas. Nas consolas, os elementos têm uma aparência ligeiramente desfocada até que você se aproxima.

Os trabalhos de arte também têm vantagem no PC via implementação de texturas de alta resolução e níveis de filtragem anisotrópica, o que confere uma maior quantidade de detalhes de alta frequência para pedras, tijolos, painéis dos carros e outros elementos melhorados. Camadas de textura detalhadas estão presentes nas consolas, embora estes pareçam ser usados de forma mais liberal no PC, adicionando um toque intrincado extra para várias superfícies. Outras melhorias são um pouco mais subtis, mas ainda assim eficaz em ajudar a entregar um olhar mais refinado na forma como os locais são apresentados ao longo do jogo. Em particular, PCSS (percentage closer soft shadows) dão estes elementos uma aparência mais natural que muda dependendo da localização e distância da fonte de luz, enquanto o uso de HBAO + resulta em sombras ambientais precisas que parecem mais suaves e apresentam melhor cobertura na folhagem.

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As consolas parecem operar usando o equivalente a altas configurações no PC. Nesta imagem, podemos ver o reflexo espetacular no braço de Ajay, que é menos pronunciado na PS4 e Xbox One.
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A profundidade de campo é implementado com mais cuidado no PC. Aqui todo o cenário está desfocado nas consolas enquanto no PC a folhagem e árvores em primeiro plano estão claramente em foco.
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Tessellation é usado para melhorar a aparência das árvores exclusivamente no jogo de PC. O efeito é bastante sutil, mas aqui podemos ver como ele é utilizado para dar às árvores um formato um pouco mais pesado com mais curvatura.
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As consolas apresentam uma solução ambient occlusion personalizado na forma de SSBC, que oferece cobertura de qualidade superior a SSAO - sombras indiretas dão um aspeto mais suave. Em comparação HBAO + é usado aqui no PC, proporcionando sombras mais extensas na folhagem e gradientes mais suaves entre os diferentes níveis de profundidade nas sombras. SSBC é uma opção no PC, se o quiserem.
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Sombras mais suaves dão a estes elementos uma aparência mais natural no PC. As sombras tornam-se mais difíceis e mais distintas quanto mais perto estão da fonte de luz.
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Os avançados god-rays são uma adição impressionante no PC. No entanto o efeito é problemático, causando muitas vezes cenas lavadas quando os raios de luz cobrem amplamente as partes do ambiente.
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A névoa volumétrica é um efeito preferível de se usar em vez dos aprimorados god-rays, oferecendo uma espessura adicional de névoa ao mesmo tempo que muda a forma como a luz solar interage com o ambiente.

Tessellation é usado exclusivamente no PC para dar uma aparência mais completa a nível de árvores, embora o efeito seja difícil de se ver em imagens fixas e vídeos de comparação direta. O uso de "avançados" tessellated na luz é também um toque agradável, permitindo god-rays para raios de luz através da folha antes de se espalhar por toda a paisagem. No entanto, o efeito é demasiado pronunciado: god-rays pode literalmente cobrir localidades inteiras, levando a que as imagens fiquem completamente desbotadas quando você está ao pé da área afetada. Como tal, o efeito teve um impacto no prazer que tivemos com o jogo e passamos a usar a névoa volumétrica, que acrescenta um aumento agradável na profundidade e densidade de névoa ao longo do fundo dos vales, onde muitas vezes se constrói humidade.

Coletivamente, as camadas extras de polimento gráfico dá ao jogo uma aparência mais refinada, permitindo detalhes naturais - como a textura áspera de tijolos e pedra a vir à tona, enquanto a inclusão de HBAO + e sombras suaves traz mais realismo à forma como ambientes e personagens são sombreadas. Em comparação, vemos as consolas operar usando as configurações que parecem aproximar-se da alta configuração da versão PC. Algumas das diferenças são muito sutis, como a precisão reduzida de efeitos de sombreamento - enquanto outros, como o trabalho de texturas melhorada, as configurações de LOD e sombras no PC destacam-se mais visivelmente. Curiosamente, há um desfoco no movimento mas é um elemento que aparece menos pronunciado no PC, e muitas vezes parece não haver durante as cutscenes em tempo real. Por outro lado, a profundidade de campo é mais seletiva sobre os elementos turvos em comparação com as versões PS4 e Xbox One, produzindo um efeito mais realista. As melhorias do PC são bem-vindos no geral, mas em termos de apresentação geral, a lei da redução de rendimentos dá um pontapé nas configurações altas - e o desempenho, embora inicialmente promissores, revela-se um problema real.

Em teoria, não há problema algum na execução de Far Cry 4 nas configurações altas e atingir uma apresentação 1080p30 em hardware humilde como um sub- £ 100 GeForce GTX 750 Ti. Na verdade, o jogo inclui ainda um bloqueador de 30fps (com a opção escassa v-sync), embora isto introduza problemas no frame-rate - usar o limitador de frame-rate em Riva Tuner Statistics Server é a melhor opção. Uma GTX 760 vai acima disso, conseguindo configurações ultra a 30fps bem o suficiente, enquanto a superior GTX 780 deve, em teoria, dar-lhe 60fps na maioria dos cenários com a maioria das configurações no máximo. Combinado com as melhorias de qualidade de imagem, Far Cry 4 deve trucidar as versões de consolas - mesmo com a omissão de HRAA. Infelizmente, o jogo é atormentado com problemas de gagueira que têm um impacto claro na experiência de jogo.

Mesmo com uma GTX 980 em jogo, ainda vemos quedas de frame-rate à medida que avançamos ao redor da paisagem - com 50ms de gagueira. É particularmente ruim na condução de veículos, o que sugere um problema de streaming. Perguntámos a nós próprios se isso era uma questão de VRAM, mas trocar por uma 6GB GTX Titan não fez diferença nenhuma. Para aqueles que querem saber, as placas gráficas da AMD são igualmente afetadas. Várias correções foram sugeridas mas como as coisas estão, acreditamos que só desativando o maior nível da qualidade de texturas para se poder minimizar a gagueira. Para fazer isso, vá até a pasta "Meus Jogos" na pasta "Meus Documentos", em seguida, abra 'GamerProfile.xml' no bloco de notas. Mudem DisableLoadingMip0 = "0" para DisableLoadingMip0 = "1", e fazer a mesma alteração para GPUMaxBufferedFrames = "0". Todas as outras soluções não fazem nada devido à variedade de PCs e gráficos, e mesmo isso só diminui o problema, não o elimina. Notamos que a utilização da GPU VRAM cai 1GB, portanto, pode haver uma redução na qualidade das texturas gerais, esse problema parece muito com o desastroso streaming de texturas de Watch Dogs, que continua a ser um problema até este dia. Nós simplesmente não conseguimos entender porque um problema que causou à Ubisoft um monte de problemas no passado não foi abordado, e muito menos porque é que ele se manifestou novamente noutro produto.

Em termos de desempenho nas consolas, os 60fps estão fora de questão com o nível de detalhe gráfico num jogo de mundo em aberto como Far Cry 4, com a produtora a visar uma atualização de 30 fps em vez disso. Ambas PS4 e Xbox One oferecem uma experiência fluida e responsiva, onde quedas no desempenho são raras e têm pouco impacto na jogabilidade - os controlos têm uma sensação agradável, que permite tiroteio de uma forma rápida e precisa num ritmo acelerado. Após a inconsistência da experiência PC, rodar num frame-rate bloqueado é uma lufada de ar fresco (também devemos realçar que bloquear a 30fps ainda causa problemas de gagueira no PC).

Na maior parte, ambas as consolas oferecem uma experiência altamente consistente, com apenas algumas pequenas quedas em cenários mais exigentes. Explosões e atirar quando se está no veiculo faz com que o frame-rate se desvie momentaneamente dos desejados 30fps, mas o motor é rápido a recuperar e estes blips no desempenho só acontecem de vez em quando - explodir barris de petróleo e deitar fora granadas nem sempre tem impacto visível no frame-rate, e isso leva a sequências de combate explosivos jogando-se sem problemas de forma regular. Há algumas interrupções suaves na atualização 30fps durante a condução em velocidade - geralmente à noite - descendo o frame-rate. No entanto, estes são geralmente leves o suficiente para passar despercebido durante o jogo.

Testes de frame-rate de Far Cry 4 na Xbox One e PS4 revelam um jogo com um frame-rate de 30fps e um nível sólido de consistência durante a maior parte do jogo

No geral, o desempenho mantém-se próximo de 30fps em ambas as consolas, mas a Xbox One sai por cima, exibindo as taxas de frame-rate ligeiramente mais elevadas durante tiroteios intensos e geralmente menos quebras noutros lugares. É provável que a diferença de resolução entre as duas versões seja a causa aqui, com a Xbox One a render menos 25 por cento de pixels e usar uma versão menos refinada de HRAA. Dito isto, a diferença não se destaca geralmente ao longo jogo, e nenhuma versão sofre de problemas de desempenho que fique no caminho de se apreciar a forma como os imprevisíveis tiroteios surgem.

Far Cry 4: O veredicto da Digital Foundry

Far Cry 4 é um jogo que se sente perfeitamente em casa nas consolas de atual geração, com frame-rate suaves, ambientes detalhados livres de feios pop-in e alguns excelentes trabalhos de arte e efeitos que combinam para criar um ambiente absolutamente belo e uma jogabilidade sólida. Há a sensação de que o motor Dunia não foi radicalmente revisto desde a anterior geração, mas é um grande ajuste para o novo hardware das consolas e as melhorias que foram implementadas adicionam uma excelente camada de brilho adicional.

Em termos de comparação multiplataforma, a PS4 recebe luz verde por aqui devido à sua apresentação mais nítida com os nativos 1080p e os quase sólidos 30fps. Em comparação, a qualidade de imagem não é tão pristina na Xbox One, apesar do frame-rate ser ligeiramente mais elevado sob carga, mas a qualidade da apresentação global continua a ser excelente. É uma grande compra em qualquer plataforma.

A versão para PC poderia ter sido brilhante, e em alguns aspectos é, mas nós estamos surpreendidos que o jogo venha com óbvios problemas não encontrados nas versões de consolas. Por um lado, a Ubisoft merece elogios para a gama de adições feitas para o jogo nas consolas. Eles não foram de mudar muito o jogo, na verdade, algumas das opções ultra não mostram quase nenhuma melhoria, mas a impressão geral é que os proprietários GPU high-end recebem um work-out completo e a Nvidia melhorias (além do TXAA) ajudam. Ao mesmo tempo, há escalabilidade suficiente aqui para os entusiastas de hardware para jogos que deve obter uma experiência decente. Infelizmente, o jogo apresenta o mesmo problema que Watch Dogs: problemas genuínos com streaming, resultando em gagueira. Nós estamos a procurar potenciais soluções para os utilizadores, mas realmente e verdadeiramente, a Ubisoft tem que corrigir isso antes de podermos recomendar a versão PC.

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