Art of Balance - Análise

A arte de empilhar.

Começando no Wiiware e depois na 3DS, Art of Balance, dos germânicos da Shin'en Multimedia, sediada em Munique, encontra na Nintendo Wii U uma nova plataforma, garantia de uma expansão dos seus famosos puzzles voltados para o equilíbrio. Nela regressam, em larga escala, as mecânicas e uma jogabilidade peculiar que se entronizaram nos títulos anteriores. Equilibrar um conjunto de peças de diferentes formas sobre bases diferenciadas, num ambiente zen, evitando que a estrutura entre em colapso de modo a evitar o fim do jogo, é uma premissa tentadora esquematicamente e mais apetecível depois de experimentada.

Envolto num conceito simples, Art of Balance privilegia a interacção e favorece a física e contacto entre tantos e diferentes objectos. Sem grandes parangonas, apresentações cinematográficas e outras morosas introduções, o cerne do jogo é imediatamente revelado no primeiro conjunto de puzzles, que intuitivamente nos leva a posicionar umas peças sobre as outras, com peso e medida. Existem mais modos de jogo, assim como opções para dois e até cinco jogadores, mas numa fase inicial o interesse recai na quase vintena de puzzles disponíveis no primeiro mundo.

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Efeitos visuais realistas.

O grande mérito conseguido pela Shin'en repousa na reprodução realista dos objectos disponíveis, com peso, forma, e até texturas e superfícies. Todos estes elementos entram para a equação assim que começamos fazer o quadro mental antes de passar à prática. Os primeiros puzzles resolvem-se facilmente. As peças são em número reduzido, a matéria de que são feitas é a mesma (as peças de madeira não são muito pesadas, por contraponto com peças de vidro que estalam quando suportam demasiado peso, assinalado por uma luz vermelha) e a base é algo sólida. A manipulação das peças, através do ecrã táctil, botões ou Wii remote opera-se com grande precisão. O sistema deixa-nos rodar cada uma e aproximá-la sobre a superfície onde será pousada, antes de ser efectivamente largada. Em pouco tempo as quatro ou cinco peças à nossa frente estão já emparelhadas. A partir daí liga-se um temporizador que entra em contagem decrescente de três segundos.

Nos primeiros puzzles é possível obter um equilíbrio perfeito, mas assim que a dificuldade aperta, com uma base menos sólida ou peças menos compatíveis, ao pousarmos a última, perspectiva-se a desagregação da estrutura. Desde que nenhuma peça toque na água antes dos três segundos, dá-se por resolvido o puzzle.

Art of Balance oferece duas centenas de puzzles e diferentes mundos, cada um com o seu design, base de colocação e peças. As suas diferentes formas implicam a criação de bases sólidas. Nalguns casos é possível que algumas encaixem perfeitamente (sob forma de um X), criando assim uma base perfeita para colocar peças menos estáveis e com forma circular por cima. Apesar da boa sensação de física na sobreposição das peças e efeitos realistas relativos ao peso, medida, matéria e forma, a mecânica não passa deste exercício, como quem resolve um mesmo problema matemático mas com diferentes números. Depois de encontrada a solução para o problema mais básico, os outros parecem simples e só diferentes números e pequenas variações tornam a descoberta da solução mais complexa.

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Modo Swift Sacker em ecrã dividido.

A somar aos mais de 200 puzzles oriundos da versão 3DS, acrescem mais alguns modos de jogo. A opção Endurance leva o jogador a percorrer o maior número de puzzles até esgotar os três créditos disponíveis, quando o jogo termina e é registada a pontuação alcançada. O modo Tower Tumble permite que até 5 jogadores entrem em competição através da colocação de peças que são disponibilizadas como as peças que descendem em Tetris. Será penalizado o jogador que causar o desabamento da estrutura. O modo Swift Sacker regressa do jogo para a Wii, permitindo de duas equipas de dois jogadores entrem em competição, como se estivessem numa máquina arcade. Mas também podem jogar em rede.

Esta versão de Art of Balance para a Wii U é a melhor das três produzidas pela Shin'en Multimedia. A simplicidade conceptual poderá causar alguns equívocos, talvez porque visto não seja um jogo forte ou sequer marcante em termos gráficos (Tetris também não é nada de especial em termos de grafismo e no entanto oferece uma interactividade e conceito como poucos), mas uma vez jogado, encontra-se uma boa sensação de física e um desafio constante, nalguns puzzles quase radical. Equilibrar objectos também tem a sua arte.

6 /10

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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