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Driveclub - Análise

O Motorstorm da PlayStation 4.

Se pudesse catalogar Driveblub perante outra referência na indústria diria que é um Destiny da época em formato automóvel. A comparação parece estranha se olharmos bem de longe para os dois títulos, mas quanto mais nos embrenharmos no jogo mais faz sentido a comparação. Driveclub começa de forma suave, demasiado suave para quem gosta de bons jogos de carros, mas quanto mais investes nele mais prazer dá jogar.

Não é segredo nenhum que sou um apaixonado por carros, mas não na sua vertente de especificações técnicas, modas, ou estado de arte, mas sim no prazer de conduzir, e o virtual sempre foi um antegosto do que mais tarde veio-se concretizar quando tirei a carta de condução. No virtual já conduzi as melhores bombas deste planeta, desde clássicos a topos de gama e protótipos, mas uma condução não significa nada se não tiveres prazer nela. Por essa razão que gosto tanto de puros simuladores a jogos de corrida arcade.

O Evolution Studios tem uma longa história com jogos de corridas, mas marcou-me pessoalmente com a série Motorstorm, principalmente com o primeiro jogo e toda a sua parafernália online, isto no início da PS3. Driveclub pode ser considerado também como sendo o Motorstorm da PS4, mas neste caso ligeiramente mais próximo de uma condução menos arcade, mas que nunca foge da sua génese.

As provas noturnas fazem lembrar NFS Shift 2.

Desde o início que o estúdio se focou na comunidade, e Driveclub está projetado para que viva durante muito tempo, usando a comunidade a seu favor, criando Clubs de jogadores que irão competir entre si durante os próximos meses. De um lado temos o modo carreira onde temos que amealhar créditos para podermos desbloquear os circuitos e modos de jogo seguintes, mas que darão também acesso a mais conteúdos, tais como novas pinturas, símbolos, carros e circuitos. Existe uma progressão de nível para cada jogador, com o máximo de 25.

Driveclub mistura-se entre o online e o offline de forma perfeita, pois tudo aquilo que fazemos a solo poderá ser transferido para o online. Os créditos individuais são amealhados no nosso Club, e todos os membros contribuem para o mesmo ranking mundial de clubes. Desde o início podemos personalizar o nosso Club, desde o logotipo ao próprio carro. O nível de personalização não é muito avançado, estando apenas disponível os temas criados de raiz pelo estúdio, não dando margem para criações individuais e importação de conteúdos.

Em condução Driveclub comporta-se como esperamos dum jogo que é um isto de arcade com simulação, mas muito mais arcade. Dentro de cada circuito existem diversas coisas acontecer a nível online, nomeadamente os desafios de cada um deles, mas também os desafios internos em determinadas secções. Temos pelo menos três desafios a correr em cada circuito, nomeadamente bater pontuação da melhor linha de trajetória de um oponente real que fez a mesma secção, bater velocidade média dentro de um espaço de tempo ou bater a pontuação de drifting. Estes desafios aparecem em formato gráfico em cima da pista que por vezes poderão distrair causando acidentes e retirando a possibilidade de cumprirmos com os objetivos principais da prova.

Ao terminarmos cada prova podemos enviar a nossa prestação em formato desafio para o Hub online onde outros corredores poderão tentar bater, havendo sempre uma tabela dos melhores pilotos. Para além disso podemos criar desafios de raiz para a comunidade, especificando diversas variáveis, como estado do tempo, velocidade da passagem do tempo de noite para dia, e vice-versa, hora a que o desafio começa, número de oponentes etc.

"Não é exagero se disser que Driveclub é um dos jogos mais bonitos que tive a oportunidade de jogar."

Nas diversas horas que joguei Driveclub apenas nesta semana é que comecei a poder usar estas funcionalidades, pois devido a ser um jogo social de contribuição da comunidade, estamos sempre sujeitos ao que a comunidade fará. Por esta razão Driveclub transforma-se com o tempo, e quanto mais investes nele mais gratificante se torna. É fantástico quando olhas para um resultado de um desafio e pensas como é possível o piloto X ter conseguido esse resultado. Quem gosta de jogos de condução irá tentar bater esse record e colocar o seu nome e claro o seu Club no pódio. Em última instância é isto que importa num jogo de corridas, fazer os melhores tempos e divertir-se pelo caminho.

A nível de carros a progressão do jogo dita que tenhamos que correr primeiro com os mais fracos, leves e sem velocidade. Podemos competir em formato campeonato, até três circuitos, em formato drifting, corridas únicas de X voltas ou corridas do ponto A a B. Em todas as provas apenas podemos escolher determinados carros, não podendo por exemplo usar um Ferrari California nas primeiras provas. Este equilíbrio de provas não é novidade nenhuma e é no fundo o padrão da estrutura deste tipo de jogo. Quando chegamos aos carros de topo aí sim as coisas começam a ficar interessantes e dá prazer conduzir estes veículos em paisagens deslumbrantes. Mas Driveclub não é um jogo fácil, principalmente para segurar determinados carros. Às vezes existe uma sensação de um deslizar do carro, onde não temos pleno controlo dos movimentos, prejudicando a condução. Mas também é certo que conduzi sempre com o Dualshock 4, não havendo neste caso a precisão de um volante que consegue corrigir muito melhor a trajectória.

A destruição dos veículos apenas tem efeitos estéticos e em nada influencia a condução. O nível de destruição é muito baixo e não esperem ver peças a voar, mas apenas amolgadelas e arranhões. Esperávamos muito muito mais a este respeito, principalmente porque vem do estúdio que produziu Motorstorm onde a destruição do veículo era massiva.

Por outro lado temos a IA dos outros corredores que pessoalmente se assemelha muito a Motorstorm. Ou seja, se estivermos no último lugar a IA se adapta e parece conduzir mais devagar, fazendo com que nos aproximemos. Mas se estivermos em primeiro lugar parecem cães atrás do osso, não nos largando até a última reta. Esta forma de implementação da IA ajuda a criar uma sensação de espetacularidade no jogo, beneficiando o divertimento, algo que já se verificava em Motorstorm. Afinal quem gostaria de conduzir durante 3 minutos sozinho bem afastado da linha da frente? O senão neste tipo de IA é que em circuitos mais fechados, pequenos teremos às vezes 10 carros todos ao molho onde é quase impossível não batermos contra todos.

Mas onde Driveclub brilha, e muito, é na sua parte gráfica, construção dos circuitos, carros, condições climatéricas e ciclo dia e noite. Não é exagero se disser que Driveclub é um dos jogos mais bonitos que tive a oportunidade de jogar. Os circuitos estão cheios de coisas laterais, de pessoas, de casas e até fogueiras onde o fumo passa para dentro da estrada. Os circuitos não são nada monótonos pois a construção da paisagem é simplesmente fantástica, pois em tudo parece real. As nuances das estradas, os objetos laterais, a lama, o desgaste do asfalto, os montes ao longe, as pontes, os rios e riachos, as subidas mais íngremes e logo a seguir ganchos poderosos a descer. Aqui não existe monotonia visual tudo parece vivo e muito real. Mas apesar deste aparato visual os circuitos não parecem representar fielmente os locais onde estão localizados. Os circuitos da India poderiam ser em qualquer outro local, não havendo uma ligação mental direta ao país em causa. Custa a perceber porque razão a equipa de produção não trabalhou mais este aspeto. Se estamos no Canadá queremos que isso fique gravado nas nossas mentes pela diferenciação de outros locais deste mundo.

As bandeiras ajudam na linha da trajectória em relação ao grau da curva que se aproxima.

Os props na estrada também ajudam à condução, nomeadamente determinados pontos de referência que vamos criando para as travagens ou as bandeiras que são o sinónimo do grau das curvas. Se virmos bandeiras verdes sabemos que a curva é mais suave, mas temos depois as amarelas e vermelhas. É uma forma simples de criar estas ajudas mas que se encaixam muito bem no ambiente de todo o jogo.

O motor de jogo é simplesmente fantástico e então quando passamos do dia para a noite ou vice-versa abre um rol de novos desafios dentro da mesma prova. Começamos de dia e acabamos de noite no mesmo circuito torna cada curva completamente nova ao passar para a terceira volta. Este fator de mudança de tempo pode ser personalizado, ou seja, podemos definir a velocidade que irá passar de noite para o dia. Mas desenganem-se se esta passagem é brusca, pois não é. É uma subtileza gráfica suave que torna a paleta de cores e luz muito diferente nos mesmos locais. Por exemplo se passarmos da noite para o dia, o ambiente é completamente diferente se for de dia para a noite. Sentimos mesmo que estamos de manhã, devido a uma maior humidade no ar e um maior sentimento de frescura. Não esquecer que temos também o tempo mais tempestuoso ou nublado, que muda em muito a pista e claro o aspeto visual.

Driveclub foi adiado um ano e olhando para o resultado final nem quero imaginar como estava no início, pois nem mesmo o sistema climatérico dinâmico vem no disco original. Este facto demonstra que o estúdio não teve tempo ou recursos para acabar o jogo a tempo. Já chegamos a ver o jogo com o novo sistema de clima e se como está já é fantástico então com o chuva e neve a cair de repente influenciando a condução e os visuais, então mais uma razão para glorificar o seu motor de jogo.

Mas Driveclub vive bem com o que tem e se quiserem já adicionar ou competir connosco, temos já o nosso Club criado, Eurogamerpt, que está aberto neste momento a novos membros. Um jogo de corridas é isto mesmo e pessoalmente não desejo mais. Rápido, divertido, direto e gráficamente poderoso. Podemos competir em provas curtas ou longas, existem locais para todos os gostos.

Como referi no início, Driveclub é um Destiny na sua vertente automóvel. É um jogo que está muito focado na comunidade e que viverá, ou não, debaixo desta premissa. Se a comunidade aderir ao jogo, então temos jogo para diversos meses, senão, todo o esforço pode ter sido em vão.

8 / 10

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Jorge Soares avatar

Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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