A pouco mais de um mês do lançamento do jogo The Evil Within de Shinji Mikami, pela mão da Bethesda, recuperamos um dos grandes clássicos de sempre do género "survival horror", igualmente dirigido por Mikami: Resident Evil. Editado para a PlayStation em Março de 1996 e no ano seguinte para a Sega Saturn e para o PC, Resident Evil adquiriu uma relevância nuclear na indústria e ganhou espaço central nas séries detidas pela Capcom. Resident Evil representa também um modelo de jogo de grande sucesso, o que valeu um conjunto de sequelas que mantiveram por bastante tempo a estrutura e modelo criados por Mikami. Só com Resident Evil 4, em 2005, foram introduzidas mais mudanças e alterações, num jogo que não deixou os fãs indiferentes, e que na perspectiva de muitos ainda é o melhor. RE 4 trouxe outra engrenagem à série. Mikami foi o autor da mudança, que permaneceu no quinto jogo, mas a sexta edição central da série falhou em arrumar e corporizar com sentido e sucesso diferentes e novas ideias.

Apesar da sua significativa dimensão no plano da jogabilidade, a multiplicação das narrativas em Resident Evil 6 causou uma desorientação e anulou qualquer chance de retomar a origem da série e do "survival horror". Nesse contexto, Resident Evil Revelations proporcionou melhor resposta. Não obstante a criação de múltiplos jogos paralelos em torno da linha principal, a edição remasterizada para a GameCube do original ainda permanece como um dos jogos mais queridos dos fãs, ao reproduzir melhor a intenção do original e ao transformar aqueles polígonos tridimensionais em magníficos cenários pré-renderizados e dotados de uma luminosidade ímpar. É de facto uma belíssima alternativa para quem queira descobrir a série.

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Ecrã de selecção de personagem: Chris Redfield ou Jill Valentine.

No entanto, a Capcom parece agora apostada em recuperar a matriz inicial, talvez numa tentativa de permitir aos produtores actuais da série uma melhor assimilação das mecânicas de um puro "survival horror", com a revelação de uma edição HD da remasterização do original para a GameCube. É algo inédito, uma sobreposição de arranjos, mas talvez sirva de aperitivo para o próximo passo na série, a produção do sucessor de Resident Evil 6.

Para muitos jogadores Resident Evil foi o baptismo de fogo na série. Há quem o tenha jogado na PlayStation, na Saturn ou no PC. Desta vez escolhemos a versão para a consola da Sega com S de Super e do planeta Saturno para reencontrar as fundações do mundo de terror da Capcom criado por Mikami. Combate lento, uma progressão algo labiríntica, imensos puzzles, munições contadas e uma atmosfera aterradora, adequada a provocar sustos e uma constante inquietação enquanto se tem o comando nas mãos. Claro que em 2014, no actual estado de produção, jogar uma primeira vaga de experiências 3D para consola pode não ser prato para estômagos habituados a refeições mais condimentadas. Contudo e surpreendentemente o jogo porta-se muito bem e atesta a especialidade de Mikamo. Importa lembrar que o "port" lançado para a saturn saiu um ano mais tarde e tendo em conta o desempenho geral, a edição PlayStation posiciona-se uns furos acima. Mas no essencial são duas boas versões, com alguns exclusivos opcionais para ambas as versões.

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As portas do inferno.

Resident Evil chegou ao mercado em 1996 como um jogo com elevado potencial de sucesso e embora não fosse uma novidade no género survival horror, que então conhecia de algum historial e reputação, deu aquele avanço por que os fãs de Alone in the Dark, dirigido por Gorge Romero mais aguardavam. As influências abarcam outras produções, entre as quais algumas aventuras gráficas, mas a criatividade de Miakmi permitiu à equipa de produção do jogo criar um mundo de terror visceral exaustivo, concentrado numa mansão composta por dezenas de divisões e infestada de zombies e criaturas pavorosas dispostas a cravar o dente nos pescoços limpos de Chris Redfield e Jill Vallentine, as duas personagens seleccionáveis e integradas na equipa S.T.A.R.S Alpha Team.

Aliás, é bastante curiosa a apresentação da história, através de cenas em "full motion video", com personagens reais, num estilo peculiar. O centro da acção decorre numa mansão, em Raccoon City, onde um helicóptero da brigada de intervenção Bravo Team se despenhou. Deslocada para o local a Alpha Team em seu apoio, os membros deste grupo rapidamente descobrem criaturas caninas monstruosas, entrando numa corrida pela sobrevivência em direcção à mansão, onde encontram refúgio, depois de perderem o apoio aéreo. Esta imensa e majestosa mansão à qual se entregam esconde os segredos e as revelações dos estranhos acontecimentos que precipitaram o desaparecimento de membros da equipa anterior, mas há um mal incalculável que aguarda pelos protagonistas. Abre-se uma luta pela sobrevivência.

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Perspectiva da sala de jantar.

Resident Evil clássico é sinónimo de controlo apertado da personagem com o controlo de um tanque a surgir como designação comummente aceite. Nada que não se ultrapasse depois de alguma habituação, esgotada numa primeira hora de jogo composta pela visita às primeiras salas e corredores, onde ocorrem as primeiras visualizações e contactos com as criaturas horrendas. A atmosfera estala. O toque dos sapatos no mosaico é como uma explosão naquele aterrador silêncio, e o ponteiro do relógio de pé a compassar eternidades numa sala cuidadosamente arranjada. A interacção é imediata em momentos de sufoco e tensão, tendo como defesa uma série de acções ofensivas através de um punhal equipado numa das mãos, que em breve tem como parceira uma arma de 9 milímetros, com a qual cravamos as primeiras balas naquelas criaturas enfermas, agoniadas e de passo arrastadíssimo.

Os ângulos pré-definidos enriquecem a atmosfera, claramente concebida de modo a assustar e inquietar o jogador. Por isso Resident Evil é mais do que um jogo, é uma experiência, uma missão cuidadosamente confiada ao jogador, com poucas armas e meios adequados à sobrevivência. À distância de quase vinte anos, a animação mostra-se bastante fluida, as personagens devidamente detalhadas e os efeitos de luz selam o ambiente perfeito.

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Inventário.

Outro contributo significativo para a especialidade da experiência é a riqueza e diversidade dos puzzles, com a sua resolução a tornar-se vital para a progressão mas também a encaminhar o jogador para armadilhas e espaços onde ocorrem combates de grande carga dramática. A limitação do equipamento à disposição torna-se premente quando descobrimos que depois de despejarmos todas as balas existentes na pistola e na reserva não sobram muito mais alternativas para lidar com outro monstro que avança na nossa direcção depois do primeiro se prostrar ao comprido (isto quando não ficou bem morto e regressa como quem se esqueceu de grunhir mais alguma coisa em pé). O estado de saúde e todas as demais opções como equipamento, mapa e rádio podem ser verificados através de um quadro de gestão de munições, óptimo para preparar a demanda com um mínimo de segurança. A exploração revela mais diversidade de inimigos e um reforço de protecção dos puzzles, mas também passamos a ter acesso a armas mais potentes, como a sempre admirável "shotgun" (ideal para no mínimo empurrar para trás os zombies e depois sacar um "headshot") e um lança-foguetes altamente explosivo. Para além do alívio que proporcionam, praticamente dizimam uma ameaça concentrada ou um boss deveras resiliente.

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Capa da versão Sega Saturn. Vai ficar feio.

Os poucos espaços onde nos é concedida total tranquilidade são as arrecadações, onde também podemos depositar items que não concorrem para uma utilização imediata, podendo assim dar lugar a objectos mais úteis para o percurso que tencionamos seguir quando dali nos esgueirarmos. Outra marca particular de Resident Evil é a existência de máquinas de escrever, nas quais podemos registar o nosso progresso e retomar mais tarde, mas também aqui há pesadelos e não podemos gravar quando queremos e as vezes que queremos.

Percebe-se porque Resident Evil é tão aliciante, tão bom. O convite à exploração demorada, obtenção de pistas e sinais relevantes deixa-nos com uma ideia mais clara do mistério que ali se esconde, marca o ritmo e define cada passo, cada decisão de seguir ou não em frente naquela direcção. É o saber que algo vai acontecer depois de abrirmos uma porta que nos barra o trajecto que acaba por nos manter vivos no interior de um pesadelo. Talvez os significativos loadings prejudiquem um pouco o ritmo (a abertura de portas é demorada e a subida de escadas liberta outro fio de tempo) mas há um custo quando regressamos aos primeiros jogos 3D para consolas. O que Resident Evil oferece em troca quase não tem preço. É um dos melhores e seguramente vai ser fascinante redescobri-lo sob uma película de alta definição 2014. Só que a autenticidade do original dificilmente desvanecerá.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.