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Gears of War era para ter Mechs

Ia apostar forte no multijogador e seria bastante parecido com Battlefield.

A história de Gears of War nasceu como uma história de camaradagem entre soldados que depois transformou-se num jogo violento e carregado de testosterona, mas numa entrevista com o GamesTM, o programador chefe do motor Unreal Engine, James Golding, revelou que o conceito original era muito semelhante ao de Battlefield, com classes e veículos incluídos.

No início da década passada a Epic colocou como meta conceber uma nova propriedade para mostrar o poder do motor do seu Unreal Engine 2, esse jogo seria Unreal Warfare, um híbrido entre Unreal Tournament e Battlefield, onde figuravam mechs, soldados com classes, multijogador de grande escala e bots.

O projecto ficou na gaveta e quando voltaram a abri-la, Cliff Bleszinski já tinha jogador a Medal of Honor, e a indústria tinha-se voltado para os modos campanha, de tal forma que o conceito teve que ser repensado para algo que acabou por se transformar em Gears of War.

"Gears of War começou por ser um jogo baseado por classes um pouco ao estilo de Battlefield," contou Golding. "Tinha classes, mechs e iria focar-se no multijogador... até que Bleszinski jogou a Medal of Honor e disse 'Não, devemos apostar na campanha!'", acrescentou ele.

Nessa altura Unreal Warfare deixou de ser "Unreal" e ficou-se só pelo nome "Warfare", os soldados que depois se transformariam em COG, tinham um aspecto mais proporcional e os Locust, tinham o nome de Geist. À medida que o desenvolvimento do projecto foi progredindo o mesmo foi-se transformando até chegar ao ponto que todos conhecemos.

"A equipa de Unreal começou a trabalhar no primeiro protótipo do jogo em 2001, como um jogo multijogador, e Gears foi lançado em 2006, levou 5 anos para que o projecto se transformasse nesta coisa tão diferente. Em 2006, havia muita pressão para que o jogo saísse; a um mês antes do lançamento parecia que estava muito longe de estar terminado."

Passados 13 anos, Gears of War pertence à Microsoft e o quinto jogo da série está a cargo da Black Tusk, já na oitava geração de consolas e a usar, provavelmente, o Unreal Engine 4.

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Luís Alves

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