Ah, DLC! Não os adoram? A forma que as sempre atenciosas editoras arranjaram para "prolongar a vida" aos nossos jogos.

Longe vão os tempos em que aquilo que trazíamos da loja era o jogo completo. Até poderia sair uma expansão (especialmente no PC) mas seria uma experiência praticamente tão completa quanto o próprio jogo e, de qualquer das formas, só sairia passado um bom bocado. Hoje em dia isso não acontece, tirando uma ou outra excepção, como as expansões de GTA ou Red Dead Redemption. A lógica parece que se inverteu e agora o jogo começa a ser-nos vendido muito antes de sequer chegar à loja. A experiência, essa, chega às nossas mãos quando estiver pronta.

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Infelizmente, o Now já é bem pior que o retratado.

O Season Pass

Inicialmente criada para oferecer aos jogadores pequenas doses de jogo em formato episódico, o Season Pass é mais um conceito de DLC nobre em teoria mas completamente abusado na prática.

L.A. Noire da Rockstar foi um dos pioneiros deste modelo e o seu Season Pass consistia em 4 novas missões, dois fatos e um modo de desafio pela módica quantia de €10. Pela mesma altura, também Mortal Kombat recebeu um Season Pass que custava cerca de €15 e que dava acesso a lutadores adicionais que seriam lançados no futuro. Como saíram 4 lutadores ao preço de €5 cada, quem optou pela season pass poupou €5! Obrigado, Warner Bros!

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Alguns optam por esperar um ano pelas edições completas dos jogos com o conteúdo da season pass.

Tal como a esmagadora maioria do DLC que por aí anda, a primeira e talvez a mais correcta sensação que este modelo de negócio nos transmite é que andam a vender-nos os jogos às prestações; no lançamento existe conteúdo acabado e propositadamente deixado de fora apenas para nos ser vendido em momento posterior.

Títulos como as aventuras da Telltale (claramente episódicos) ou Bioshock Infinite (muitos acreditavam que já nem seria lançado, tal foi o tempo de espera) são claras excepções num universo onde a regra parece ser anunciar um Season Pass largos meses antes do próprio jogo. A título de exemplo, já podem adquirir o Season Pass de Assassin's Creed Unity por $29.99, preço que elevando o custo total do jogo "completo" para os $90. Há algum tempo que as editoras, especialmente no mercado norte-americano, batalham por levar os jogos para fora da casa dos $60 e esta é uma forma menos descarada de o fazerem.

Apesar da esmagadora maioria dos jogadores acreditar que a Season Pass não passa de uma forma das editoras venderem os seus jogos por €70-€80 em vez dos habituais €60, basta fazerem aqui mesmo na Eurogamer uma pesquisa por "Season Pass" para verem que ele veio para ficar.

É raro o jogo AAA lançado nos últimos dois anos que não o tenha tido e raro será aquele que não o tiver. Quanto maior é a base de fãs de um jogo, maior a probabilidade de ele vir a ter Season Pass. É precisamente graças ao tamanho dessa base de fãs que as editoras aproveitam para fazer algo que seria impensável há uns anos atrás: venderem-nos conteúdo completamente desconhecido, que nunca foi testado por um profissional e que, muitas vezes, nunca sequer alguém lhe pôs os olhos em cima (o Season Pass do Assassin's Creed Unity encaixa neste perfil).

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A Season Pass já é tradição nos títulos da Ubisoft.

Estamos a correr o risco de pagar por uma coisa que desconhecemos e sobre a qual nenhum profissional do meio deu a sua opinião. Se o conteúdo for mau ou injustificado, azar, não existem reembolsos.

As pré-vendas

As pré-vendas de jogos não são novidade mas foi na última geração que assistimos ao nascimento de uma cultura extremamente feroz em torno dela, com bónus, invariavelmente sobre a forma de DLC, exclusivos de várias lojas, que servem para testar a fidelidade dos jogadores: quanto mais confiares em nós, mais bónus recebes. Tal como no caso do Season Pass, também aqui estamos a dar dinheiro por algo que desconhecemos (embora na maioria dos casos já tenhamos visto) e que temos a certeza absoluta estar pronto aquando do produto final mas foi propositadamente deixado de fora.

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Bons tempos, quando os jogadores mais fiéis eram realmente recompensados.

Nos últimos tempos assistimos a este modelo a ser levado aos limites com dois exemplos que levam as pré-vendas ao limite.

O primeiro vem da SEGA que parece nem se esforçar para limpar a imagem de Aliens depois da controvérsia em torno de Colonial Marines. A nova entrada na série, Alien Isolation, terá níveis baseados no filme original mas o elenco do mesmo vai ser um bónus de pré-venda exclusivo das lojas GameStop. Leram bem, o elenco de um jogo baseado num filme não vem no próprio jogo. Não têm uma GameStop perto de casa? Não faz mal, podem comprar esse conteúdo mais tarde sob a forma de DLC.

Situações destas não fazem sentido e prejudicam toda a gente, incluindo a relação dos jogadores com a própria SEGA. Jogar com os protagonistas de um filme num jogo baseado no mesmo é capaz de ser importante para o jogador, digo eu. Será que o Sonic também será um bónus de pré.venda no próximo jogo mascote? Enfim. Oferecer conteúdo chave com a pre-order faz maravilhas pelo hype, como já vamos ver de seguida.

Este seria o expoente máximo da cultura das pré-vendas não fosse ter acontecido isto:

De forma a fomentar as pré-vendas de Assassin's Creed Unity, a Ubisoft lançou um jogo de casino disponível exclusivamente para quem a fizer (é verdade, o novo Assassin's Creed parece ser o rei dos DLC). Todas as sextas-feiras (e apenas às sextas-feiras), os jogadores têm a oportunidade de jogar na roleta e tentar ganhar um dos vários prémios disponíveis, sendo a esmagadora maioria deles conteúdo digital para ao próprio jogo.

Esta iniciativa do Ubisoft é ideal para fazer cumprir o real objectivo das pré-vendas: criar um injustificado hype em torno do jogo baseado no número de unidades que se encontram reservadas. Basta visitarmos as principais lojas online para verificar que a estratégia está a resultar e que dentro de uns meses a Ubisoft virá a público anunciar que Unity é o jogo mais aguardado da série.

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Outro exemplo ridículo de bonus de pre-orders é Watch Dogs. Nem sequer há forma de comprar logo o jogo completo.

De acordo com a minha experiência, fazer a reserva de um jogo só compensa em caso de edições de coleccionador realmente limitadas porque tendem a valorizar. Nos restantes casos vamos pagar o preço máximo por um bem com uma disponibilidade praticamente ilimitada (graças às versões digitais) cujo valor só vai decrescer a curto prazo.

Para terminar

Não tenho por hábito fazer reservas de jogos. Só o faço quando quero realmente jogá-lo no lançamento e nem assim compensa porque ainda está para vir o jogo que vende tanto que se torna impossível de encontrar à venda. O último para o qual fiz reserva foi Final Fantasy XIII mas o jogo desiludiu-me tanto (nem passado um mês já estava à venda por €20...) que deixei de dar o meu dinheiro com antecedência só porque os jogos anteriores foram bons.

Por piores que a meu ver sejam os bónus exclusivos de pré-encomendas/vendas e o Season Pass, a continuidade destas práticas não nos deixa fugir da verdade: há por aí muita gente a fazê-lo e a perpetuar o modelo do jogo inacabado para o resto de nós. Enquanto consumidor, não gosto de comprar um produto incompleto; enquanto gamer, a frustração é ainda maior.

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Sobre o Autor

Joel Monteiro

Joel Monteiro

Colaborador

Amante de design de videojogos nos poucos tempos livres. Escreve quinzenalmente na Eurogamer Portugal sobre a indústria e criatividade.

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