Numa mega entrevista com o site nipónico 4Gamer, Hidetaka Miyazaki, responsável pelos fantásticos Demon's Souls e Dark Souls, partilhou mais alguns detalhes sobre o exclusivo PlayStation 4, Bloodborne.

Miyazaki fez questão de dizer que Bloodborne vai manter a essência jogável dos seus anteriores jogos assim como o elevado nível de dificuldade.

"O formato do jogo é muito parecido ao de Demon's Souls. Pertence ao género RPG de acção na terceira pessoa," explicou. "Mas no entanto o ambiente, a história e vários elementos do sistema de jogo seguem o seu próprio caminho."

Miyazaki falou também sobre os vários conceitos cruciais no desenvolvimento de Bloodborne. Um deles faz referência à exploração do desconhecido. "Queremos que seja divertido explorar os cenários, mas não nos limitamos apenas a isso; também nos referimos à história. Procuramos criar um local misterioso que incite os jogadores a explorarem o meio ambiente."

Ele reconheceu que os cenários do jogo têm um ar victoriano, e que foi muito influenciado por Drácula de Bram Stoker, no entanto esclareceu que não se trata de uma representação de Londres.

"A maioria das pessoas pensa em Londres, mas Bloodborne não se passa nessa cidade, mas sim numa dessas cidades remotas que poderiam ter existido naquela época. Cidades que realmente dariam a impressão de serem antigas e muito obscuras."

Outro dos aspectos que saltam à vista em Bloodborne é o seu sistema de combate, que mais uma vez oferece aquela sensação de que estamos a lutar pela nossa vida, o que encaixa na perfeição no ambiente do jogo.

"Em Demon's Souls o sistema de combate era definido pelas espadas e escudos, sendo talvez um pouco passivo," explicou Miyazaki. "Com Bloodborne procurávamos algo mais activo, que sentisses que tinhas que abrir caminho lutando pela tua vida para fugires de situações perigosas. Por isso pensei que as pistolas fossem eficazes, apesar de logicamente não querer que seja um jogo de tiros." A ideia principal era a de mostrar a eficácia das armas em distâncias curtas.

A táctica de combate também vai ter um papel preponderante no desenrolar da acção, "mas também queremos incluir uma série de elementos desconhecidos noutras facetas jogáveis que podem ser os diferentes caminhos que tomará o nosso personagem, e as estratégias que desenvolverão os jogadores ao longo do jogo. Queremos que os jogadores usufruam explorando, sondando e testando os conteúdos de Bloodborne."

Sem esquecer também a presença de armas que poderão ser transformadas, como a faca que é mostrada na sequência cinemática de apresentação do jogo.

"Essa arma tem uma forma muito particular que podemos mudar. E as suas características também irão variar dependendo da forma que adquirir," comentou. "A forma como usas essas diferentes transformações fará parte do sistema de jogo e existem até ataques únicos com as suas diferentes características que só se podem realizar quando a arma está a meio de uma transformação."

"Penso que os jogadores vão encontrar bastante liberdade para aprender e aperfeiçoar o seu domínio com as diferentes armas." Além disso, "queremos que os jogadores temam de verdade os inimigos e que sintam que estão a lutar pelas suas vidas, por isso estamos a esforçarmo-nos e a dedicarmo-nos para consegui-lo."

"Mas o objectivo não é fazermos um jogo grotesco só porque sim. Queremos que o jogador tenha medo dos inimigos e que o combate seja mortal, queremos que digam 'isto é uma loucura, nem acredito que ganhei'. E esse é o verdadeiro motivo para termos aumentado a dificuldade."

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Sobre o Autor

Luís Alves

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Colaborador

É o nosso super-homem. Não existe nada que o Luís não saiba e o seu conhecimento da indústria é longo, permitindo-lhe estar sempre à frente de todos. É o homem que nunca dorme.

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