Murdered: Soul Suspect - Análise

O outro lado esconde mais do que pensamos.

Devo começar por dizer que iniciei Murdered: Soul Suspect sem expectativas formadas, sabia que não era um projecto de grande dimensão, mas ao mesmo tempo, que a equipa da Airtight Games tinha ambições para ele, depois das boas reacções na E3 do ano passado. Posso também dizer que a apresentação é daqueles casos em que apesar de ser quase livre de interactividade, nos cola à cadeira de curiosidade, “o que é que está a acontecer mesmo?”.

Vestimos a pele do detective Ronan O'Connor, ou melhor, o que resta dele, depois de uma vida marcada por excessos e demasiados erros marcados por uma perda trágica, e que agora chegam ao clímax com a sua própria morte. Não é a primeira vez que começo um jogo com a morte do protagonista, mas só aqui tive a possibilidade de assistir a todos os momentos que antecedem e sucedem o momento trágico.

Um pouco como naquela série de televisão “Ghost Whisperer”, que a certa altura fui obrigado a aturar por uma obsessão da mulher da casa, o mundo é partilhado pelos vivos e pelos mortos, estes últimos presos à matéria por assuntos que ficaram por resolver. No caso de Ronan, o factor que o impede de ascender á um mistério para nós e para ele, mas terá certamente algo a ver com o seu próprio assassinato.

É por aí que começa a sua/nossa demanda por respostas. Em termos de gameplay, o jogo vai um pouco na senda de outros títulos onde a nossa missão passa por procurar pistas e associar acontecimentos até chegar à verdade. É um pouco como uma aventura gráfica, mas no lugar dos cenários planos em duas dimensões, temos um mundo para explorar em 3D, ainda que com uma estrutura bastante circunscrita.

"O mundo é partilhado pelos vivos e pelos mortos, estes últimos presos à matéria por assuntos que ficaram por resolver."

Como fantasmas, supostamente as nossas habilidades em vida, são ampliadas na morte. Não somos impedidos pela matéria, e por isso podemos atravessar paredes e objectos como se não estivessem lá. Existem excepções, caso contrário a coisa funcionaria mesmo como um mundo aberto, mas qualquer estrutura ou parede com um ligeiro brilho azul não pode ser atravessado.

É estranho, mas ao mesmo tempo muito interessante não sofrermos dos mesmos constrangimentos a que estamos habituados nos jogos na terceira pessoa, atravessar as paredes dos edifícios, possuir pessoas e provocar um poltergeist faz-nos sentir como uma verdadeira alma-penada.

Estes são alguns truques ao nosso dispor, na procura por pistas nos cenários com que vamos sendo confrontados. Há sempre um limite mínimo de pistas, e depois uns segmentos em que associamos alguma informação para a narrativa avançar. Cada zona é como um mini puzzle que varia entre a navegação e o tentativa/erro, mas que nunca nos coloca realmente a pensar.

Uma coisa que o jogo faz bem é o impor do factor de mistério, que nos aguça a curiosidade logo desde o primeiro momento, mas que vai perdendo urgência ao longo do jogo, e muito por culpa da repetitividade do funcionamento de cada cenário. Rapidamente a coisa acaba num ciclo em que apenas vamos vasculhando os cenários à procura dos elementos com que podemos interagir.

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Aníbal Gonçalves

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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