Child of Light - Análise

Brilha imenso.

Child of Light é um daqueles jogos únicos que surgem esporadicamente nesta indústria. Apesar de ter todo o aspeto de um indie, é fruto de algumas das mais brilhantes mentes no Ubisoft Montréal que ao invés de jogarem pelo seguro e se prenderem a experiências que apenas procuram encher os cofres dos patrões, desenharam algo que foge a tudo o que está no seu currículo. Child of Light nasce das mentes que nos deram Far Cry 3 e alguns dos jogos na série Assassin's Creed mas vai buscar inspiração aos clássicos JRPG.

Liderado pela dupla Patrick Plourde e Jeffrey Johalem, o estúdio procurou criar uma das mais belas fábulas da era moderna que facilmente poderia ter sido apresentada no cinema ou na literatura. Para dar asas à sua criatividade, foi alistada a ajuda do UbiArt Framework e de Coeur de Pirate. O primeiro é o aclamado motor da Ubisoft que deu vida às mais recentes obras de Michel Ancel em Rayman e que deliciou todos os jogadores, aqui a arte 2D que oferece é deslumbrante, enquanto a segunda é uma premiada e elogiada cantora Canadiana de Montreal. Sem dúvida que temos algo aqui que no mínimo é fascinante.

Child of Light é inteligente, é astuto pois é uma daquelas experiências que pode enganar e ser catalogada como para crianças mas somente os adultos (que já foram crianças) poderão compreender todo o trabalho aqui apresentado. O constante jogo de palavras que vamos assistindo no seu decorrer e as motivações que cada um apresenta nada têm de infantil. Existe uma certa inocência envolta num equilíbrio difícil de conseguir mas esta equipa conseguiu e mais parece que o Ubisoft Montreal quis criar o seu "filme" da Disney. Este é um daqueles belos jogos que os pais podem jogar ao lado dos filhos.

Aurora é a figura principal nesta jornada. Uma pequena e inocente criança que de um momento para o outro vê a sua perfeita vida ser transformada. Não somente pela perda da mãe mas porque ela própria se vê transportada para um outro mundo que não é o seu. Todos nós sabemos que a aurora é filha da luz que nasce todos os dias e isto é utilizado no jogo pois temos um forte foco no eterno combate entre luz e sombra e como está tão intimamente ligado à luta entre paz e caos. Aurora acorda nesse novo mundo para encontrar criaturas da escuridão, para encontrar criaturas da luz e descobrir que terá que salvar aquele mundo para salvar o seu.

Lemuria é um lugar de inspiração e beleza sem igual.

Inspirado nos JRPGs clássicos, a jornada de Aurora pela escuridão até finalmente alcançar a luz será feita através de confrontos contra criaturas adversas à sua intenção. Por turnos, e com um forte foco no tempo e no que podemos fazer com ele, os combates conseguem um delicado equilíbrio entre simplicidade e profundidade que motivam o jogador a querer compreender mais. Cada personagem envolvida nos combates demora um certo tempo até preencher uma grande fatia da barra que indica quem irá atuar em seguida (o período de espera) que depois nos permite escolher a ação desejada para suportar uma nova mas pequena espera para agir.

Este sistema é uma clara inspiração nos produtos desenvolvidos no Japão mas aplica o seu pequeno toque a toda uma fórmula que é conhecida. Child of Light não se resume a um jogo de quem ataca primeiro, procura incutir profundidade ao permitir que exista interferência com os tempos de espera. Ao olhar para os ícones vemos a ordem de ação mas será possível atrasar um inimigo interrompendo a sua ação e assim conquistar o ritmo dos combates.

É tudo muito simples, esperamos até chegarmos ao ponto em que escolhemos a ação para depois esperar novamente até que a ação seja executada (a barra está dividida em duas partes que destacam devidamente os dois momentos). Para tornar as coisas um pouco mais diferentes, podemos controlar Igniculus, o outro protagonista do jogo que irá ajudar Aurora. Esta pequena bola de fogo é uma das criaturas da luz e será o principal responsável pela forma como o jogador irá interagir com o mundo de Lemuria e o seu jogo de luz e sombra. Não só nos combates como na navegação pelo mundo.

Espalhadas pelo mundo, e nos cenários de combate para os quais somos transportados à lá JRPG, temos flores que quando tocadas libertam esferas de luz que nos ajudam a recuperar energia. Nos combates, tocar nas flores tem o mesmo efeito mas os timings tornam-se extremamente importantes. É fácil esquecer Igniculus nos inimigos mais fáceis mas no início e frente aos bosses é imperativo usar as suas habilidades. Caso queiram, ao recolher estes desejos libertos pelas flores até podem restabelecer mais HP aos vossos personagens. Desde curar um dos nossos personagens a abrandar um inimigo, temos que movimentar Igniculus para interferir no ritmo dos combates e durante a exploração de Lemuria somente com esta pequena personagem poderemos aceder a itens de outra forma não poderíamos.

Aurora e Igniculus vão encontrar diversos personagens que nos vão pedir ajuda, oferecendo assistência em troca. Cada personagem é mais forte numa vertente particular e todos em conjunto formam um grupo coeso que se complementa. Desde o grandalhão com força bruta ao mago cujo estereótipo é alvo de alguma brincadeira aqui, temos também personagens focadas na cura, nas habilidades secundárias como abrandar, acelerar companheiros ou também personagens focadas na manipulação da barra de espera. Os combates não vão dar muito que pensar aos dedicados dos JPRGs mas existe profundidade suficiente para entreter e continuar a jogar.

Mesmo que a dificuldade não seja muita, até porque é relativamente fácil e simplesmente direto progredir no jogo, a forma como os personagens encaixam no mundo criado é engenhosa. Existe a possibilidade de trocar de personagem em tempo real e o ritmo pode tornar-se diabólico enquanto tentamos desnivelar a nosso favor o combate. Imaginem que a todo o momento os inimigos tentam interromper as nossas ações e podem ter vários turnos sem chegarmos a agir com um ou com os dois personagens e têm uma pequena ideia de como o estúdio tentou incutir profundidade e dificuldade ao jogo.

O maior problema de Child of Light será a sua dificuldade praticamente inexistente. Mesmo sem qualquer necessidade de grinding o jogo poderia ter alguma dificuldade mas é tudo demasiado direto. A sensação que temos é a de um jogo sempre preocupado em maravilhar em termos artísticos e visuais que não procura de forma alguma barrar a progressão ao jogador. É tudo muito direto e demasiado fácil. O sistema de progressão é um dos exemplos disso.

É compreensível que um jogo que procura ser mais "ligeiro" não massacre o jogador com menus e o force a aprender mecânicas de jogo mas Child of Light escusava de ser tão direto. Ao terminar os combates recebemos EXP que quando reunida na dose necessária nos permite obter Pontos de Habilidade, usados para obter livremente novas habilidades e melhorias para os personagens. Aqui é onde se sente maior debilidade nos sistemas de Child of Light pois não existe muita variedade, os personagens apenas aprendem versões superiores dos feitiços ou habilidades que já conheciam.

A dado momento podemos até correr o risco de sentirmos que subir de nível ou obter aquela habilidade que se pensaria poder fazer a diferença é inconsequente e que o jogo ficaria melhor servido com outro sistema de combate ou progressão. Talvez demasiado simplificado em alguns dos seus pontos, o que cria um forte contraste entre os seus pontos mais fortes e os fracos. Um elenco de personagens forte, um mundo fantástico, arte de encantar mas um sistema de combate que surpreende momentaneamente para depois se sentir básico e repetitivo.

Ainda assim Child of Light é fruto de imenso talento e surpreende vindo de quem vem. O motor UbiArt volta a fazer das suas e estava mais do que sabido que ficar restrito a apenas dois jogos era quase criminoso. Temos aqui um mundo que vibra em criatividade, design artístico e que encanta mesmo. Sentimos que estamos quase perante um livro de embalar, um conto de fadas cujos cenários não se desfolham nas nossas mãos, vão antes surgindo através da nossa TV. É uma das componentes mais essenciais do jogo.

Existe muito a conhecer e aclamar em Lemuria, assim como existe muito a melhorar, mas no final o que temos é um produto fruto de imaginações vibrantes. Subam a dificuldade e encontram um produto ligeiramente mais agradável mas seja qual for o nível escolhido, vão ficar deliciados com os visuais o jogo, com o sistema de combate (especialmente na forma como podemos alterar o ritmo deles) e com a banda sonora claro. Couer de Pirate entrega um trabalho glorioso que encaixa na perfeição em Lemuria. É uma componente que desfruta de completa sintonia com tudo o resto.

Child of Light não deixa de forma alguma que as suas fraquezas consigam sequer ofuscar a luz do que o torna forte. Assim que lhe deitarem os olhos vão ficar encantados e a jornada de Aurora certamente irá tocar os vossos corações. Os combates inspirados nos clássicos JRPGs não apresentam novidade para os dedicados fãs mas os pequenos toques feitos pelo Ubisoft Montreal sentem-se meritórios e dão-lhe valor. Mesmo com a sensação que a dificuldade poderia ter sido gerido de forma mais íntima com a progressão dos personagens, não evitei apaixonar-me por Child of Light.

Este é um produto que começa inocente, curioso e intrigante para ir crescendo dentro do jogador. No entanto, apesar de todo o fenomenal trabalho criativo e artístico, a sensação que fica é que os seus sistemas de gameplay poderiam ir mais longe. As ideias que apresenta, a arte, o mundo e os personagens são alguns dos seus principais motivos de fascínio mas vamos ficar a exigir mais, muito mais do que um produto tão simples. Não que o estrague, nada disso, apenas cria uma sensação de desequilíbrio entre as diferentes componentes do jogo. Para o futuro apenas desejamos um regresso a Lemuria.

9 /10

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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